| とりあえず、「何度も活用する事になる同じ作業」を、そのインクルードを呼び出すコマンド一つで処理出来ると言うのが第1の使い道でしょう。
自作シナリオを作っていれば、自分だけの個性として色んな映像的、音楽的処理を行う事があります。 「そのステージのボスキャラクター出現時警告画面を表示する」とか、 「ステージクリア後に清算画面を表示する」などの演出とかですね。 それ以外にもナスさんが書き込んだ通りに「特定状況下で必ず発生するイベント」などを定義しておくなどにも使えます。
それ以外にも、簡単な計算処理の為にインクルードを作っておく事もよくあります。 例えば「パイロットAとBの距離(武器射程基準で何マス離れているか)を計算する」事がよく行われる必要があるなら、それを計算するインクルードを作っておくと、後でいつでもその計算が必要になったとき簡単なコマンド一つで処理出来るなどです。 「戦艦ユニットが破壊された時、周りXマス以内の機体もダメージを受ける」などの個性を持つシナリオなら、このような距離計算インクルードが役に立つでしょう。
また開発版では自体で戦闘アニメを支援していますが、現在の安定版で戦闘アニメを使う時にも使えます。ただカットインを入れるだけならともかく、マップ画面上で表示される戦闘アニメならば武器を発射したユニットとターゲットになるユニットの位置などの計算が必要になるでしょう。現存のシナリオには戦闘アニメ、特にマップ兵器の映像処理などを行っている作品もいくつかあります。それもインクルードと、メッセージデータ内の活用を上手く組み合わせた結果と言えます。
つまりインクルードというのを全然知らなくてもシナリオを作る事には何の問題もありません。というか、慣れない内にはインクルードで発生したバグに苦労する事も結構ありますので、最初から無理してインクルードの全てをマスターしてからシナリオを作ろうとする必要はありません。(実際私も今インクルードの鬼なシナリオを連載中で、そのインクルードで発生するバグで頭が割れそうになった事もあったりします^^)
しかし、インクルードの使用法を少しずつ身につける事によって、他のシナリオには無い自分だけの個性を与えるとか、非効率的に手動で毎回行っていた面倒な計算、処理などを簡単に呼び出せる一つのサブルーチンとして運用出来る事あって、その分シナリオの作成が楽になります。
プレイヤーから製作に回ったばかりならば、まずはインクルード無しの簡単なシナリオを作ってみて、そこから一つずつハッキリと目立つ内容・目的のインクルードを追加して行く方法はどうでしょうか? 気力やSPの変化など、確認しないとよく目に見えない処理よりも、敵を破壊した時に画面をフラッシュさせるとか、敵全滅でステージをクリアした時に画面をフェードアウトさせるなど、そのインクルードが無かった時に比べてハッキリとその違いがわかるようなインクルードから活用して行くと、理解も活用も早く慣れると思います。
それからインクルードを色んな方法で使いこなしているシナリオを発見したら、そのインクルードがどんな形式で存在し、どんな形式で活用されているかをEVEファイルを開けて研究してみるのも良い方法だと思います。
ではでは。
|