SRCシナリオ雑談掲示板
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■776
/ inTopicNo.1)
機動戦車レオ 感想
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□投稿者/ らきと
@
-(2006/08/07(Mon) 10:32:51)
[ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
記事内容:[感想]
スパロゥさん作 機動戦車レオ をプレイしました。
って言っても途中までですがー。
コミカルなノリで進むミリタリ系シナリオというのが新鮮でした。
あくまでも「コミカルなノリ」であってダラダラ漫才じゃないのもいい感じにー。
演出も最小限なのも(好みもあるでしょうけど)
「演出イラネ、さくさく進ませろ」派のぼくとしては非常に好感ー。
(それゆえにプロローグの長さが逆にキツく不吉な予感を抱いたりしたわけですが)
戦闘もお手軽難度、それでいて作者の側で攻略方法を明確に想定しているという点が、
SRCにゲーム性ばっかり求めるぼくのハートにギュンギュン来ました。
んで気になった点をいくつか。
・河のマップチップがさし変わったせいでプロローグの池がえらいことにー!
・プロローグがすげえ長いのが辛かったです。
waitは少なくしてー。もしくはスキップさせてー。
・ついでにプロローグ中に誤字。×「かたずけられ」→「かたづけられ」
・熟練度条件は作中で提示して欲しかった。
粗探しレベルの指摘ばっかりですね。ははは。いや申し訳ない。
全体として突っ込めてしまう点がないってことなんですが。
そんなこんなでー。
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■777
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 機動戦車レオ 感想
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□投稿者/ スパロゥ
-(2006/08/07(Mon) 21:04:49)
[ID:QUbay22A]
http://www.asahi-net.or.jp/~aw4t-ssb/index.html
はじめまして、らきと様。「機動戦車レオ」の作者のスパロゥであります。
このたびは、プレイおよび感想、大変有難うございます。
戦闘パートに関しましては、あまり自信のない分野だったので、そういっていただけると安心します。といっても、当初は戦闘パート監修を頼んでいる友人の助け無しには、ゲームとして完全に破綻した内容になってしまっていたため、まだまだ精進が必要と言った所なのです。
さて、頂いたご指摘について。
>・河のマップチップがさし変わったせいでプロローグの池がえらいことにー!
申し訳ありませんが、こちらでは確認できませんでした。具体的にどのような状態なのか、教えていただけると助かるのですが……。ちなみに、池が沼に変わるのは演出によるもので、仕様です。
>・プロローグがすげえ長いのが辛かったです。
これは、私も大いに反省しております(汗
一応今後への伏線と言うことで、必要な部分ではあるのですが、もう少し見せ方を考えた方が良かったですね。
誤字の指摘も有難うございます。速攻直さなければ……。
>・熟練度条件は作中で提示して欲しかった。
これは私の方でも散々悩んだのですが、特に2話や5話の獲得条件はなかなか困難な物であり、初心者の方には挫折の原因となることを危惧した結果、「やり込み派の方だけ挑戦してみてね」という感じで敢えてテキストのみに記載しました。が、公開してみると2話は10ターンでクリアされる方が続出し、結局無駄だったかも、と後悔しております。5話のほうはどうでしたでしょうか?意見をお聞かせいただければ嬉しいです。
なお、熟練度を全て獲得すればエンディングが変化しますが、今の所ハッピーエンドとバッドエンドの分岐のような極端なものは予定しておらず、あくまで細部の変化のみにとどめますので、無理に獲得される必要は無いと思います。
ともあれ、貴重な御意見、どうもありがとうございました。作者としては大変励みになり、嬉しい限りです。処女作であるがゆえに、完成度その他の点においてまだまだ多くの課題を抱えてはおりますが、これからもお付き合いいただければ幸いです。なお、物語後半からは一変してシリアスな展開となって行きますので、そのあたりだけは覚悟して置いてください(笑)。それでは、この辺で。
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■778
/ inTopicNo.3)
マップチップ差し替え関係なかった。
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□投稿者/ らきと
@
-(2006/08/08(Tue) 00:13:07)
[ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
> >・河のマップチップがさし変わったせいでプロローグの池がえらいことにー!
ごめん、マップチップ差し替え関係なかったです。
ちなみに当該箇所は、試作ゲームスタート1.mapの沼です。
ツブツブした平地の破片が規則正しく並んでます。
チップの関係上、河や沼のフチが作れないのであーなってしまうのは分かるんですが
やっぱり気になってしまうのです。
#チップ差し替えでえらいことになったのは、道路ですね。
#道路の砂地塗りつぶしチップの四隅に平地の破片が配されたので
#やっぱりツブツブした平地の破片が並んでしまうのです。
> >・プロローグがすげえ長いのが辛かったです。
> これは、私も大いに反省しております(汗
> 一応今後への伏線と言うことで、必要な部分ではあるのですが、もう少し見せ方を考えた方が良かったですね。
見せ方っつーか、スタッフロールの表示が泣きたくなるぐらい遅かったのでー。
具体的には開始2分で投げそうになったぐらい。
> 誤字の指摘も有難うございます。速攻直さなければ……。
あーあと追加ー。
4話のヒント×「経験地」→○「経験値」
> >・熟練度条件は作中で提示して欲しかった。
> これは私の方でも散々悩んだのですが、特に2話や5話の獲得条件はなかなか困難な物であり、初心者の方には挫折の原因となることを危惧した結果、「やり込み派の方だけ挑戦してみてね」という感じで敢えてテキストのみに記載しました。が、公開してみると2話は10ターンでクリアされる方が続出し、結局無駄だったかも、と後悔しております。5話のほうはどうでしたでしょうか?意見をお聞かせいただければ嬉しいです。
理由はどうあれ不親切にしかなってないんでー。ご再考ください。
条件を満たすのって、特別難しいわけでもないですし。
2話は9ターン、5話も普通に条件満たせました。
むしろ何がどう難しいのか分からないぐらいにー。加速かけ忘れるなってことかな。
#神速で通路をふさいでCOMの思考ルーチンを妨害する…とか深読みしちゃいましたが。
> なお、熟練度を全て獲得すればエンディングが変化しますが、今の所ハッピーエンドとバッドエンドの分岐のような極端なものは予定しておらず、あくまで細部の変化のみにとどめますので、無理に獲得される必要は無いと思います。
現状、熟練度獲得を狙ってもそんなに辛くもないのでー。
戦闘に関しては、もっと自信持っていいんじゃねかなーと。
射程や攻撃力、耐久力、所持SPなんかをかなり細かく見積もって敵を配置してあるようですし。
「作者はこういう戦術で戦って欲しいんだな」というのが理解できて、面白いです。
少なくとも、「適当に配置しました。まあ適当に勝ってくれや」ではない。
むしろ、このシナリオの最も優れた点は戦闘パートにあるって言ってもいいんじゃねかな。
そのぐらいキチンとデータからマップ、敵配置までしっかり作られてます。
そんなこんなでー。
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