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■12796 / inTopicNo.1)  ハイパーモード自動発動の戦闘アニメ
  
□投稿者/ 小一郎 -(2004/03/08(Mon) 23:52:13)
    こんにちは小一郎です。
    以下の書式を用いてハイパーモード自動発動時に戦闘アニメを表示させようと試みています。

    ▼パイロット

    豪和ユウシロウ
    ユウシロウ, 男性, 戦術甲冑 骨嵬, AACA, 120
    特殊能力
    潜在力開放=メンタルバースト, 1
    野生化=嵬, 1
    回避時気力増加=非表示, 1
    126, 133, 153, 161, 168, 164, 強気
    SP, 60, 気迫, 1, 集中, 7, 奇襲, 14, 激闘, 20, 覚醒, 27, 魂, 34
    GSR_GouwaYuusirou.bmp, Gasaraki.mid

    ▼ユニット

    一七式戦術甲冑
    雷電, 戦術甲冑, 1, 4
    陸, 5, S, 2000, 70
    特殊能力
    ハイパーモードLv3=非表示 一七式戦術甲冑(メンタルバースト) 自動発動 気力発動
    2800, 120, 600, 80
    -BD-, GSR_Raiden.bmp
    25mm機関砲, 700, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, -20, P先再L3空
    グレネードランチャー, 1000, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, P
    75mm低圧砲, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +10, -
    ミサイル, 1400, 2, 5, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 追
    アルムブラスト, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 接忍

    一七式戦術甲冑(メンタルバースト)
    雷電, 戦術甲冑, 1, 4
    陸, 6, S, 2000, 70
    特殊能力
    ノーマルモード=一七式戦術甲冑
    変形技=餓沙羅鬼の焔 一七式戦術甲冑
    必要技能=メンタルバースト
    2800, 120, 600, 100
    -BD-, GSR_Raiden.bmp
    25mm機関砲, 700, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, -20, P先再L3空
    グレネードランチャー, 1000, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, P
    75mm低圧砲, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +10, -
    ミサイル, 1400, 2, 5, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 追
    アルムブラスト, 1400, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +20, 接忍
    餓沙羅鬼の焔, 1800, 1, 3, +20, -, 100, 140, AAAA, +20, M全尽シ気L6変

    ▼アニメ書式

    戦術甲冑
    ハイパーモード, @戦闘アニメ_オーラ上昇準備 黄


    ユウシロウが敵ユニットを撃破して気力130を越えた場合は問題ないのですが
    他の味方の攻撃で気力130を越えたり、回避で必要条件を満たした場合等、
    敵ユニットにアニメの表示がなされて間抜けな状態になっています。援護攻撃の
    場合は援護した味方ユニットにアニメが表示される場合もありました。

    そこでアニメの書式を

    ハイパーモード, 飛沫 白 Charge(high).wav 対象ユニットID

    …とした場合でも、気力を満たした時に行動した相手にアニメが表示されたり
    条件は忘れましたが(光噴出だった?)撃破した敵ユニットが透過状態で再描写された
    上にその画像にアニメがかかってしまうと散々な状態が続いています。

    ▼イベントラベル

    *変形 豪和ユウシロウ 一七式戦術甲冑(メンタルバースト):
    戦闘アニメ_オーラ上昇準備 黄
    Exit

    上記の様に、強引にイベントラベルで処理すれば問題な無くアニメが表示されるのですが、
    乗換え可能で、ハイパーモードの条件が気力のみと言う汎用性がある場合、
    イベントラベルで処理仕切れない問題があり、戦闘アニメで再現したいのですが
    どのような書式にすれば汎用的なアニメになるかご教授ください。

    あるいは、汎用データで対応していただくほうが良いでしょうか?


    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■12803 / inTopicNo.2)  Re[1]: ハイパーモード自動発動の戦闘アニメ
□投稿者/ TomTom -(2004/03/09(Tue) 08:45:24)
http://puresia.cun.jp/wiki/pukiwiki.php
    TomTomです。

    戦闘アニメについては詳しくてわからないのですが、
    イベントラベルで処理する場合、

     *変形 全 一七式戦術甲冑(メンタルバースト):

    このようなラベルで処理すればよいのではないでしょうか。
    イベントラベルには基本的に「全」の指定が出来ます。
引用返信/返信 削除キー/
■12805 / inTopicNo.3)  Re[1]: ハイパーモード自動発動の戦闘アニメ
□投稿者/ 隼人 -(2004/03/09(Tue) 10:54:33)
    *攻撃後 全:
    *破壊 敵:
    If Morale(豪和ユウシロウ) >= 130 Then
    Center 豪和ユウシロウ
    EndIf
    Exit
    というインクルを仕込んでみるのはどうでしょう。
    テストしていないので確実に動くとは言い切れませんが、
    自動変形が戦闘後のイベント終了後に発生しているならうまくいくかもしれません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■12814 / inTopicNo.4)  Re[1]: ハイパーモード自動発動の戦闘アニメ
□投稿者/ 凡用人型兵器 -(2004/03/10(Wed) 00:58:38)
    横槍失礼します。凡用人型兵器といいます。
    私も現在シナリオを作っていて、小一郎さんと同じような症状(?)が
    発生しており、どうしたものかと思っているところです。
    上記のTomTomさんのやり方を試してみたのですが、
    イベントラベルで「全」を使って表記した場合、
    敵ユニットにアニメが表示されてしまっています。

    私の場合、次のように記述してみました。

    フェイ−イェンwithビビッドハート
    フェイ−イェンwithVH, バーチャロイド(プラジナー), 1, 2
    陸, 5, M, 5000, 100
    特殊能力
    ハイパーモードLv3=ハイパー化 フェイ−イェンwithビビッドハート(HM) 自動発動
    迎撃武器=ソード・ウェーブ
    3400, 180, 900, 125
    CABA, VO4_FeiYenVH.bmp

    フェイ−イェンwithビビッドハート(HM)
    フェイ−イェンwithVH, バーチャロイド(プラジナー), 1, 2
    陸, 6, M, 5000, 100
    特殊能力
    ノーマルモード=フェイ−イェンwithビビッドハート
    迎撃武器=ソード・ウェーブ
    3400, 180, 900, 130
    CABA, VO4_FeiYenVH(HM).bmp

    *変形 全 フェイ−イェンwithビビッドハート(HM):
    Select 対象ユニットID
    Center 対象ユニットID
    戦闘アニメ_発光 イエロー
    Exit

    念のため、対象ユニットを相手ユニットに変更してみましたが、
    やはり結果は同じようです。
    敵が破壊された場合はうまく表示されるのですが……
    長い上に中身なくてすみません。
    どなたか、解決方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■12817 / inTopicNo.5)  ヘルプとの兼ね合いで
□投稿者/ 小一郎 -(2004/03/10(Wed) 02:04:33)
    ヘルプとの兼ね合いで

    こんにちは小一郎です。
    沢山のお答えを頂きありがとうございます。m(_ _)m

    イベントラベルではなく、戦闘アニメでの再現に拘るのは以前投稿した
    開発サイト用のデータのアニメ対応を考えているからです。

    戦術甲冑のユニットクラスに乗れるオリジナルキャラやメカをシナリオで
    登場させる場合、戦闘アニメの書式やインクルードの製作になれていない方に
    負担がかからない方法として戦闘アニメの方が調整や設定の手間が掛からない
    かなと思った次第です。

    システム的に無理そうであれば、ヘルプの方に趣旨を書いていただければ
    まだ諦めもつくのですが、シチュエーションが指定できると明記されている
    だけに、単にインクルードだけの問題ともいえないかもしれません。
    私個人のシナリオであれば、自分の負担だけで済むのですけれど(^^;

    もう少し様子を見て進展が無いようでしたら汎用データの方に相談してみます。


    小一郎
引用返信/返信 削除キー/



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