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■1012 / inTopicNo.1)  (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
  
□投稿者/ 小一郎 -(2002/09/18(Wed) 23:56:40)
    こんにちは小一郎です。

    開発版で導入されているパイロット用特殊能力、予知能力と先手必勝
    ですが、SRW・IMPACTに倣って仕様が決められていますが
    それぞれ必要な気力によって発動するようになっています。

    味方が使うぶんにはありがたくとも、敵が使うぶんには厄介な所もあり
    発動の条件をコントロール出来ないものかと思い、発動する気力を設定
    出来るように仕様の変更をお願いしようと思っています。

    「予知能力ぐらいインクルードで再現出来るやんか〜」と言うような
    ツッコミも予想されますが、折角、特殊能力としてあるので使いやすい
    様にしていただければと言うのが趣旨です。

    具体的には、特殊技能Lvを設定すればレベルの気力に応じて発動する
    と言った具合です。


    パイロット能力付加と必要技能を組み合わせて実験したのですが
    設定されている気力以下での発動は無理でしたのでシステムの方で
    設定して頂かなければ無理なようです。

    シナリオのバランスに関しては、専用シナリオの少なさから
    判らない部分ではありますが、多数の希望があればリクエストと
    言う方式でどうでしようか?


    小一郎

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■1013 / inTopicNo.2)  Re[1]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ DH打者 -(2002/09/19(Thu) 08:31:40)
    どうも、DH打者です。

    全面的に賛同いたします。現状でかなり使いづらい面がありますし、
    柔軟性を持たせるようにするのは良いことです。

    短文で申し訳ありませんが、これで。


引用返信/返信 削除キー/
■1014 / inTopicNo.3)  Re[1]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ LightWave -(2002/09/19(Thu) 08:40:40)
    どうも、LightWaveです。
    全面的に賛成したいと思います。
    私も現在、凍結状態のシナリオを開発版シナリオに移行中ですが、
    この件に関しては、小一郎さんと全く同じ事を思っていました。
    #それほど対応自体は難しくないかと思いますので、
    #ソース公開されたことですし、ちょっといじってみようかと思います。

    それでは。
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■1015 / inTopicNo.4)  小一郎さんへ
□投稿者/ LightWave -(2002/09/19(Thu) 13:48:34)
    この件でちょっとメールしました。

    >ALL
    私事で申し訳ありません。
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■1026 / inTopicNo.5)  Re[1]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ Ninja -(2002/09/19(Thu) 19:58:10)
    賛同します。
    ですが、もしリクエストするのであれば予知能力等のコマンドの変更ではなく、「気力〜以上で精神コマンド〜がかかる」というようなパイロット能力の追加をリクエストした方が汎用性があって良いのではないでしょうか。
    長文・乱文失礼いたしました。
引用返信/返信 削除キー/
■1027 / inTopicNo.6)  Re[2]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ Lv2 -(2002/09/19(Thu) 20:28:28)
    Ninjaさんの案に全面的に賛成します。
    確かにひらめきに限定される現在の「予知能力」よりも、
    他の精神コマンドを指定出来る様にした方が、汎用性があって良いと思います。
    先手必勝に関しては小一郎さんの案のままで良いと思います。
    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■1029 / inTopicNo.7)  Re[3]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ 通りすがり -(2002/09/19(Thu) 20:47:45)
    というか、少し前にリクエストのほうに同じような書き込みがあった気が・・・
引用返信/返信 削除キー/
■1052 / inTopicNo.8)  中間レス
□投稿者/ 小一郎 -(2002/09/22(Sun) 22:44:15)
    こんにちは小一郎です。

    現時点で基本的に反対がない様なのですが、一点、提案があった
    件案に対しての取り扱いについてレスをします。

    気力によって精神コマンドが発動する特殊能力として、別途リクエスト
    と言う事ですが、私自身は、Ver2.0公開前に仕様の変更を願えれば
    と考えて、既存の特殊能力に絞って改定を考えています。

    理由は新規機能の追加は基本的に行われないため、開発版に対して
    機能の追加は見込めないと思われるので、仕様の変更ならまだ
    間に合うかもしれないと考え、先手必勝と予知能力の仕様変更に
    絞った次第です。

    この二点だけ先行してリクエスト、と言う方針でどうでしょうか?


    私信 To LightWave さんへ

    折角作成されたものですから、他の方にも公開されては如何でしょうか?
    意見をする上で、参考になると思いますし、私一人で決める問題でも
    ありませんしね(^^;


    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■1057 / inTopicNo.9)  Re[2]: 中間レス
□投稿者/ ねけえ -(2002/09/25(Wed) 02:47:29)
     他の精神コマンドについても援用可能にする、という点には
    反対なさっていないようですが、でしたら今回は該当能力の
    一旦撤廃を要請し、2.0系移行後に拡張案を新規の能力として
    更めてリクエストする、という形をとってはどうでしょう。

     個々の特殊能力の内容が複雑化するとしても、重複類似の能力が
    出ないようにすることが優先されるべきではないかと考えます。

     1.7台での実用化を急ぐ事情がおありでしたらそのまま
    リクエストされて構いませんが。

引用返信/返信 削除キー/
■1058 / inTopicNo.10)  考察
□投稿者/ 小一郎 -(2002/09/25(Wed) 23:23:20)
    こんにちは小一郎です。


    > 個々の特殊能力の内容が複雑化するとしても、重複類似の能力が
    > 出ないようにすることが優先されるべきではないかと考えます。

    この点ですが、ビームコートやIフィールドなど、フィールドで
    代用や統一出来そうな機能が、未だに特殊能力として存続している
    点から考察するに、シナリオの誤作動を防ぐために、採用された
    特殊能力は存続していくものと思われます。

    ですので、Ver2.0に移行するに際して、これらの特殊能力も移行する
    のであれば、仕様を決めている現段階でリクエストしておく方が
    使い勝手が良いのでは?と考えています。

    機能を拡張してリクエストする事を希望されるのでしたら、一層の事
    現段階で予知能力は廃止して頂き、Ver2.1系開発版にて改めて導入
    して頂くと言う考え方もありますが。


    小一郎

引用返信/返信 削除キー/
■1059 / inTopicNo.11)  Re[1]: (開発版)予知能力、先手必勝の運用で
□投稿者/ 通行車 -(2002/09/26(Thu) 21:40:59)
    個人的には、予知能力も先手必勝も現状ではかなり強いと思いますね。
    予知能力は「ひらめき」という一度限りなら完全無敵の精神コマンドがかかるくせに必要気力は110とかなり少ないですし、先手必勝に関しても気合を使うなり激励を使うなりすればすぐに発動させることができ、攻撃力と運動性が高ければもう無敵状態になります。
    激闘なんかを所持していると鬼ですね。

    あとは、シナリオ内で「ひらめき」を排除している、もしくは効果を変えている場合に現状の予知能力では対応できないというのも問題かと。
引用返信/返信 削除キー/
■1060 / inTopicNo.12)  Re[3]: 考察
□投稿者/ ねけえ -(2002/09/26(Thu) 23:41:12)

    >シナリオの誤作動を防ぐために、採用された
    >特殊能力は存続していくものと思われます。
     既存の能力については譲らざるを得ない面もあるでしょう。
    ヘルプでの扱いなどは一段落とした方が見やすそうですが。

    >現段階で予知能力は廃止して頂き、Ver2.1系開発版にて
    >改めて導入して頂くと言う考え方もありますが。
     その方が宜しいかと存じます。

引用返信/返信 削除キー/
■1064 / inTopicNo.13)  まとめ
□投稿者/ 小一郎 -(2002/09/28(Sat) 04:33:14)
    こんにちは小一郎です。

    ツリーを拝見して、意見をまとめてみた所、「予知能力」に関しては
    精神コマンドを付加できる特殊技能のリクエストに絞った方が良いと言う
    意見があります。

    リクエストが実現するかは分かりませんが、似通った特殊能力の重複を
    割けるため、予知能力の廃止を前提に精神コマンドが援用可能になる
    新機能をお願いすると言う事が良いでしょうか?
    その場合、Ver2.0に於いて、予知能力は使えないかも知れませんが。

    後、先手必勝に関しては特に異論も無いようですので予定通り気力に
    よって発動す仕様に変更をお願いしたいと思います。


    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■1067 / inTopicNo.14)  Re[2]: まとめ
□投稿者/ 音伎 -(2002/09/28(Sat) 12:07:50)
    こんにちは、音伎です。

    >リクエストが実現するかは分かりませんが、似通った特殊能力の重複を
    >割けるため、予知能力の廃止を前提に精神コマンドが援用可能になる
    >新機能をお願いすると言う事が良いでしょうか?
    >その場合、Ver2.0に於いて、予知能力は使えないかも知れませんが。

    リクエストが通らなかった場合は、予知能力の存続を希望します。
    理由は、オブション設定ができなくても十分需要がある能力だと推測され、
    Ver2.0から採用すべきだと思うからです。
    その場合、既出案の新技能追加のみに留めるべきかと思います。
    つまり、Ver2.0では既存のまま予知能力を残し、
    新技能追加は、Ver2.2用にあらためてリクエストするということです。

    不要な技能を撤廃する姿勢は、私も同感です。
    しかし、機能の統合や撤廃というものは、
    本体全体の仕様を自由に変更できる時期に考察するものだと思います。
    今回のように、それが不可能な時期になって、機能統合の是非問題が露呈した場合は、
    総合的な使い勝手を向上させるために、この点の妥協は選択肢にあると思います。

    ビームコートとフィールドの件ですが、
    使用頻度の高い設定をしたフィールド=ビームコート
    という考え方もできるので、こういう形もありかと私は思います。

    御再考をお願いします。

    追伸:明らかな説明不足があったので、投稿同日13:00ごろに一度書き込みを編集しました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1079 / inTopicNo.15)  ひとまず終了、別ツリーにて継続審議
□投稿者/ 小一郎 -(2002/09/28(Sat) 23:11:55)
    こんにちは小一郎です。

    ツリー当初の目的ですが、先手必勝に関しては異論が無いとして
    リクエスト致しますが、予知能力の扱いについて意見が分かれており
    別途ツリーを立てる事で一旦終了致します。
    ツリー美化の観点からご了承ください。


    小一郎

解決済み!
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