SRCシナリオ雑談掲示板
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■1012 / inTopicNo.1)  『レビューして欲しい作品』を募集するツリーその2
  
□投稿者/ モドキ -(2009/01/24(Sat) 22:47:59) [ID:xHeUoDEh]

    記事内容:[質問] 

    前のツリーが上限を超えたので新しく立てさせて頂きます。
    内容は題目通り、レビューを希望する【作品名】を挙げるだけです。
    自薦、他薦は問いませんが、なるべく自薦希望。
    形式としては以下の形でお願いします。

    @【シナリオ名】。なるべく正式名称でお願いします。(検索性のため)
    Aおおまかな内容、全何話など。
    B特に見て欲しい点など。プレイの際に注意してみます。

    以上です。拙い文章で申し訳ありませんが、皆様今後ともよろしくお願いします。


    ※レビュアーも随時募集中
引用返信/返信 削除キー/
■1015 / inTopicNo.2)  「死神探偵スズキ」レビューありがとうございました
□投稿者/ ヒガタ -(2009/01/25(Sun) 19:08:41) [ID:wrasuzzI]
http://higat-a.hp.infoseek.co.jp/
    こんにちは、ヒガタです。レビューありがとうございます。
    ダビデさんのツリーとこちらとどちらに返信していいのかわからなかったので、とりあえずこちらに返信させていただきました。

    >モドキさん
    改めてレビューありがとうございます。
    褒められすぎててちょっと怖いですが、とてもうれしいです。
    以下内容を個別に。

    >>B級ハードボイルド路線
    冴えない探偵モノといえば「探偵物語」かなー、と。
    ちょうどテレビで再放送していたときに何回か視聴して参考にさせてもらいました。
    結局力技で解決しちゃうところなんかも通じるところがありますね。
    こっちはチンピラを叩きのめされそうなほどに主人公が弱いんですが(笑

    >>起承転結
    自分でも忘れちゃってる伏線とかを拾う作業が実に大変でした。
    実際、忘れちゃったところもありましたが……

    >>心情描写
    もう少しオーバーに描写しないと伝わらないかな、と思う所は多々ありましたが「ここでそういう台詞を言うのは違うんじゃないか」ということで現状の分かりにくい描写に収まっています。すいません。
    続編でも書いたりする機会があればその辺を強化してみたいと思います。

    >>Hide処理
    五話の該当部分は確かにわかりにくいですね、申し訳ないです。
    ただ、全編に渡ってすべて人形劇をつけるとそれはそれでうっとおしいと感じたのでところどころでhide処理を使っています。
    もう少し状況を把握しやすくなるような台詞を書くように心がけます。
    七話はちゃんと推理するように見せて結局力押しで終わりというようにしたかったので図なんかを用意しました。

    レビューをしてくださったけるげれんさん、M.MMさん、モドキさん、本当にありがとうございます。
    感謝感激雨あられ、とてもうれしかったです。
    今回のレビューを今後の作品に役立てられるように努力していきます。
    いつかレビュー側としての参加する機会があればやってみようかと思います。
    それでは、プレイありがとうございました。

引用返信/返信 削除キー/
■1016 / inTopicNo.3)  【天魔戦争記】レビュー
□投稿者/ モドキ -(2009/02/02(Mon) 19:26:12) [ID:xHeUoDEh]
    お待たせしましたレビューです。
    短くまとめるつもりでしたが中々うまくまとめられません……。
    解りづらい部分などあれば、ご指摘お願いします<ダビデ氏


    【天魔戦争記】レビュー

    作者:ダビデ氏
    ジャンル:等身大オリジナル
    プレイ時間:第十話までクリア(6時間)

    【解説】
    剣と魔法のファンタジーシナリオ。


    【感想】
    ごくオーソドックスなファンタジーシナリオ、しかし後半からの難易度の高さは鬼。
    描写や演出が少なめ、文体が統一されていない、BGMの類が一切無いなど、シナリオ制作に
    慣れてない印象を受ける。

    キャラクターは描写こそ少ないもの、ユニットしての性能はどれも個性的。
    真面目で素直な主人公(♂)、勝気で腕っ節の強いドワーフ(♀)、クールで皮肉屋な龍人(♂)、
    気弱で心優しいドルイド(♂)など、初期メンバーもごくオーソドックス。
    村の少年達が主人公の父親を追って旅に出る展開は、往年の名作SaGa2のオマージュだろうか。
    各キャラには「戦い方」と称されたジョブシステムの様なものが3種類用意されており、これによって
    戦闘スタイルからその後のパラメーターの成長率まで変わってくる。
    この成長率の影響は後になるほど大きくなり、5話辺りから既に使えるユニットと使えないユニットの
    差がハッキリと出てしまった。
    格闘値200オーバーが当たり前な終盤戦で、格闘・魔力共に160代の魔法剣士はあまりにも厳しい。
    また、キャラクターの特性も前者が命中・回避・損傷時気力増加等でガンガン気力を上げていくのに対し、
    後者は何も無いので戦力にならない→レベルアップすらままならない等、キャラ間のバランスは今一つ。
    ジョブの特性をもっと具体的に示し(1話でいきなり3種類は多いかも?)、格差を狭める工夫が欲しいところ。

    インターミッションにPUB(情報収集)やバウンティハント(Exステージ)を用意したり、進行度に応じて
    ショップの品揃えを増やすなどゲームとしての厚みを増す工夫が行われている。
    しかし難易度の高さにより、これらのおまけ要素をこなすことが前提になっているのは残念。
    (武器防具、装飾品などは多いがどのキャラも『常に一番新しい装備一式』になってしまうなど)

    シナリオはレベルアップのための戦闘のおまけにイベントがある印象。
    9、10話は終盤ということもありイベントが盛り上がるが、そこに至るまでは「旅の道中に襲い掛かる
    モンスターを撃退」するパターンの繰り返しなのが勿体無い。
    物語の構成上、旅の道中からあまり逸脱させられない事情はあると思うが、そこはシナリオの見せ所。
    高難易度の戦闘を乗り越えてでもクリアしたくなる、そんな展開に期待したい。


    【総評】
    全体としては荒削りだが、一つ一つの要素で光る部分が多い。
    あとはいかに「プレイヤーの視点」を気にするか、という一点がポイント。

    ユニット性能はジョブも含めて個性的だし、バランスを整えればプレイヤーなりの戦略を楽しめるだろう。
    装備品の多さは多様性を推し進めれば、それだけでプレイヤーの考える余地が生まれる。
    PUBやバウンティハントもプレイヤーが行くことを前提に考えない、それだけで自由度が格段に変わる。
    戦闘バランスはハンターインプの登場する6話以降からかなり厳しくなるが、これも敵の種類を増やして
    やるだけでいくらでも調整できるだろう。
    少なくとも1ステージに1種類の敵×αという展開は避け、弱い敵・強い敵などのメリハリをつければ十分。
    キャラクター(敵含む)・演出・展開など、まだまだ伸ばし所は多いので期待している。


    【攻略】
    「エルフのブーツ」(移動力+1)を1人のキャラに複数装備させるとかなり楽になります。
    特に9話は必須。
    「NPCが撃破されると敗北」なのに、ガンガン突っ込むNPCキャラは自重していただきたい……。
引用返信/返信 削除キー/
■1017 / inTopicNo.4)  Re[2]: 【天魔戦争記】レビュー、ありがとうございます。
□投稿者/ ダビデ -(2009/02/03(Tue) 03:23:50) [ID:FnIA38zb]
http://koumorisoft.kanashibari.jp/src.html
    レビューしてくださって、ありがとうございます。
    ある意味で、驚くところもありましたがとても参考になります。

    >シナリオ制作に慣れてない印象を受ける。
    恥ずかしながら、その通りです。天魔戦争記は二作目で、一作目は練習のつもりでやったので・・・。

    >5話辺りから既に使えるユニットと使えないユニットの差がハッキリと出てしまった。
    ネタバレっぽくなるかもしれませんが、魔法剣士以外にもあれば、どの戦い方のユニットが使えてどの戦い方のユニットが使えなかったのか教えてもらえるとありがたいです。ここに書き込み無くなかったらメールでもかまいません。

    >しかし難易度の高さにより、これらのおまけ要素をこなすことが前提になっているのは残念
    分かりました。ご指摘して頂いたように敵の種類などの問題もありますし、面白い形で直せるように工夫したいと思います。

    適切なレビューな上、アドバイスまでいただいて本当にありがとうございます。

    ちなみに・・・

    >往年の名作SaGa2のオマージュだろうか
    SaGa2というゲームは聞いた事はありますがプレイしたことが無いためウィキペディアに行って調べたら、ストーリー(少なくとも始まり方)が似すぎていて驚きました(汗
    そういうつもりは無かったのですが・・・。

    >「NPCが撃破されると敗北」なのに、ガンガン突っ込むNPCキャラは自重していただきたい……。
    了解です。一応突っ込まないようにしようとしたのですが、もうちょっと工夫します。
引用返信/返信 削除キー/
■1019 / inTopicNo.5)  【天魔戦争記】ユニットレビュー
□投稿者/ モドキ -(2009/02/05(Thu) 17:27:31) [ID:xHeUoDEh]
    ダビデ氏の【天魔戦争記】のユニットバランスについて、自分の感想をまとめてみました。
    ツリーの趣旨からは外れますが、これもシナリオ雑談の一環ということでここに書かせて頂きます。

    ※あくまで主観によるものです。プレイスタイル・選択次第ではアテにならないので注意。


    アプフィル(狂戦士)−攻撃の要。初期格闘130・格闘成長Lv2・底力・覚悟持ち。
    命中時・失敗時共に気力が上がり、序盤からEN無消費のバーサーカーストライクと2P武器の
    トマホークで暴れまわることが可能。
    使い勝手のいいバルキリーアクス(威力1550+2P+EN25消費)など、装備も充実。
    弱点は命中と回避の低さだが、どちらも気力をガンガン上げてくれるのでさほど問題無し。
    レベル6で熱血を覚えることもあり、序盤から一貫して撃破数はトップ。
    地味に回復アビリティを持っていることもポイント。

    神野龍(侍)−同じく攻撃の要。初期格闘125・格闘成長Lv2・再攻撃Lv2・切り払い持ち。
    損傷時気力増加で一気に気力を上げたらずっと彼のターン。
    アプフィルと比べると技の気力制限が少し厳しいが、敵を2〜3匹倒せば抜刀・居合い切り等の
    無消費武装でサクサク切り込める。
    武器クラスの刀は属性に恵まれ、レベル18で覚える竜巻斬(威力1500+射程3+EN35消費)で
    遠距離にも対応。
    ダメージ系のSPは無いものの、レベル30で毎ターン鉄壁・激闘が発動するのは鬼。

    キース(竜王)−援護攻撃。初期射撃値125、レベル32で6回の援護攻撃が可能。
    序盤はお荷物だが、エルフの聖弓(威力1000・弾数15・聖属性)を装備すると一気に使えるキャラに。
    敵の弱点はザコ・ボス共に聖が多く、援護だけでガリガリ削れる。
    狙撃・必中・挑発等、SPも支援要因としては十分。
    ジョブボーナスを考えると、他のジョブの方が良かった気がしなくもない。

    マルク(ヒーラー)−回復&壁要員。
    ゴーレム(援護防御Lv5)を召喚してひたすら回復。
    数少ないSP信頼持ちなので、それも使ってひたすら回復。
    経験値は回復アビリティで稼ぐ。



    ===(スタメンの壁)======

    トアー(デーモンハンター)−遅れてやってきた第3の攻撃の要。初期格闘値120・分身持ち。
    格闘・防御成長Lv2のおかげで終盤に伸びる。
    聖属性とハンター技能「悪魔」のおかげで、終盤の強ザコ・レッサーデーモン狩りに活躍。
    他のザコ敵の種族が微妙に「魔」だったり「悪魔族」だったりでヤキモキすることも。
    装備に恵まれ、火力・燃費共に良し。

    ブラウン(ドラゴンハンター)−ハンターその2。初期格闘値120・格闘成長Lv2・命中成長Lv1。
    当初は当たらない・当てても大したことないお荷物だが、レベル25で新技を覚えるとそこそこ戦力に。
    熱血+必中+スケイルクラッシャー(威力1675+EN消費25)を2〜3発ぶちかまして終了。
    龍属性のハンターだが、肝心の龍が1回しか出てこないのでションボリ。

    へクター(ヴァンパイアハンター)−ハンターその3。初期格闘値115・超反応・底力持ち。
    防御成長・命中成長・損傷時気力増加など一見耐久キャラだが、HP装甲共に並なので中途半端。
    気力さえ上がれば聖属性の火力は期待できるが、何故か気力が上がり辛い。
    上がった頃には本人が瀕死なのもザラ。
    しかしSPは充実しているので使い方次第では……?

    ナイラ(忍者)−援護攻撃+回避要員。初期射撃値100・射撃成長Lv1・回避成長Lv2・分身持ち。
    回避力は高いがいかんせん火力不足。
    火氷雷の属性攻撃ができるが、威力860でEN消費80は使い勝手の悪さが目立つ。
    しかも終盤の敵は聖属性以外に弱点が無いものも多く、対ボス戦では戦力外。
    回避時気力増加はあるものの、敵ターンの攻撃は他キャラに向きがちなので中々上がらない。
    パンチ力さえあれば……。

    ===(お荷物の壁)======

    ターカー(闇の狩人)−全体的にイマイチ。初期格闘値125・格闘成長Lv1、切り払い持ち。
    役割としては攻撃要員だが、闇属性の武器しかない上に終盤の敵は耐性=闇。
    援護技能は攻撃ならキース・ナイラ、防御ならゴーレムがいるので大して使えず。
    レベル36で念願の聖属性を習得するものの、命中系のSPが無いので当たらないというオチ。
    当たらなければどういうことは無い、という言葉通りのキャラ。

    アルグ(魔法剣士)−序盤からお荷物。初期格闘値115・魔力105・射撃成長Lv1・命中成長Lv2。
    火力低い、燃費悪い、気力も上がらないという3重苦。
    属性攻撃は火氷雷闇光地と豊富だが、肝心の聖だけが抜けてる印象。
    燃費もそれぞれ火力1000+EN消費110と一人だけ別バランス。術技能を考慮しても厳しい。
    命中回避系のSPを覚えず、熱血の習得もレベル23と遅め。
    装備クラスも決して恵まれてるとは言えず、何をやっても中途半端な印象。
    成長ボーナス・属性攻撃・初期パラメータ・最大火力・○○時気力増加・SP面など、足りないものが多い。
    レベル40に達すれば化けるとは思うが……。


    何かの参考になれば幸いです。では。
引用返信/返信 削除キー/
■1020 / inTopicNo.6)  レビュー希望です
□投稿者/ ニーチェ -(2009/02/06(Fri) 02:52:24) [ID:Fu9g7LNP]
http://nietzsche000.jugem.jp/?cid=6
    こんにちは、ニーチェと申します。
    自作シナリオのレビューを希望します。

    @【東方夏遊札】
    A現在13+2話まで公開中
    B
     版権1作品オンリー物のため、原作を知らない方には、世界観やキャラ設定などの描写不足が厳しいと思われますが、基本的に戦闘メインのシナリオでストーリーはおまけ程度の扱いなので、なんとかついていけるのではないかと思います。
     主に批評してもらいたい部分は、戦闘の楽しさと難易度についてです。『単純でわかりやすいシステムで多彩なシチュエーション』『小さなストレスで大きな達成感』をコンセプトにつくっているつもりです。なるべく多くの方に楽しんでいただけるよう、参考になる意見をお聞かせ願えればと思います。

    よろしくお願いします。

引用返信/返信 削除キー/
■1021 / inTopicNo.7)  【東方夏遊札】感想
□投稿者/ M.MM -(2009/02/06(Fri) 23:19:23) [ID:hMnFt3z0]
    >>プレイ話数
    2話までです。
    私は原作を知りません。

    >版権1作品オンリー物のため、原作を知らない方には〜
    と言われましたが、私はついていけませんでした。
    なので、レビューというか感想にしかなってませんが、
    今回は書き込みを控えようと一時は思いました。
    しかし、東方シリーズを知らないプレイヤーがプレイすれば、
    ついていけなくなる可能性があるということを示すという点で
    書き込みする意味があるかと思い、書き込むことにしました。

    >>ストーリー
    ほとんど描写がありませんので、いいとも悪いとも言えないのですが、
    これはもう原作前提ではないかと思いました。

    >>演出
    必殺技?を使ったときのカットインはきれいでした。

    >>戦闘
    パズル的な面白さはあると思います。
    戦術の一つは、挟み撃ちだと思いますけど、そういうのを
    考えていく楽しさがありました。
    移動力10のユニットでまわりこんで吹き飛ばしてラッシュという戦術で
    適当に動かすよりも楽になりましたね。
    1話は適当にやっててもクリアできました。
    1話だから、これでいいと思います。
    2話も簡単でした。多少、慣れたというのもあります。

    ただ、私というプレイヤーはパズル的な面白さよりも、
    ストーリーで盛り上がって、味方に感情移入して
    倒したい敵を倒していくというのに面白さを感じます。
    また、育成の面白さも重視しています。
    このシナリオは、ストーリーがほとんどなく、育成要素も
    なくしていますから、それらの点で物足りないものを感じました。
    三本柱で鼎を支えるとして、そのうちの一本しか機能してない
    状態と感じました。
    ただ、個人的な好みの問題が大きいと思いますので、
    上記の否定的な感想は気になさらなくてもけっこうだと思います。

    >>まとめ
    正直、自分でもいいレビュー(感想)とは思えないので、
    全く参考にならないでしょう。
    他の方は他シナリオでもきちんとしたレビューをされてるので、
    このシナリオのレビューが掲載されたら、そちらを
    参考にした方がいいかと思います。
    シナリオ製作、がんばって下さい。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1022 / inTopicNo.8)  【天魔戦争記】便乗レビュー
□投稿者/ けるげれん -(2009/02/06(Fri) 23:19:27) [ID:L17X2mGe]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    大変お待たせしました。ツリーが分かれていると見難いと思い、こちらへ投稿させて頂きます。

    【天魔戦争記】八話で中断。七話までクリア

    ダビデさん作のオリキャラオンリー・等身大シナリオ。
    かつて人間を巻き込んだ神が率いる天界の天使達と悪魔達の大戦の後、平和になった世界で再び世界に暗雲が立ち込める。
    伝説の神器「神罰」を受け継いだ少年と仲間達が、暗躍する悪魔の一味達との戦いに挑む。……という粗筋。
    何も知らない次世代の戦士達が混迷する世界情勢に当惑しながら、天使対悪魔、そして「神罰」を巡る数奇な運命に巻き込まれていきます。
    王道の国産ファンタジー風の世界観と独自バランスのRPGチックな戦闘が特徴。

    ◆演出面
    会話インクルでグラフィカルな部分が多少目を引く以外はこれと言って視覚的な特徴はありません。しかし、BGMがデフォルトで固定なのはとても寂しく思います。
    SRCは余程の事をしない限り、コンシューマーに比べて視覚的に劣るので、
    文章だけに頼らず、版権midiを指定するにせよ、オリmidiを同梱するにせよ、
    雰囲気に合わせた曲や効果音を奏で、雰囲気を盛り上げて欲しいです。
    『SSを読ませる様にしたいから、音楽は邪魔!』との考えであれば、逆にStopBGMをすると良いと思います。

    ◆シナリオ
    大変申し訳無く思いますが、世界観が理解できません。
    また、キャラの言動にも理解できない部分があります。
    以下、疑問を列挙します。
    ・かつての天使と悪魔の戦いの決着は天使の勝利?
    →その割には悪魔が普通に出てきます。主人公達も、大きく驚く様子はありません。
    ・天使族、悪魔族とは?
    →天使が力を与えたり、護ろうとした人間を天使族とすると、悪魔族とは? 悪魔と区別されている事から、人間と思いますが、今の所、人間が悪魔と組むメリットが示されていない為、それも違うように思いました。
    ・何も語らない案内人アルグ
    →いくら師匠の命令とは言え、度の目的が不明のまま戦い続ける主人公達は流され過ぎでは? 主人公の龍自身は父親探し言えなくも無いですが……。

    シナリオは王道の雰囲気なので、もう少し、解りやすくして欲しいです。

    ◆戦闘
    主な特徴は
    1、ユニット強化や単純な強化パーツでなく、属性や武装の追加を伴う武器・防具の購入・装備によるRPG風の強化方式。
    2、敵撃破時の再行動
    3、参加自由のサブミッションでの資金調達。

    あっと驚く独自システムは無いですが、戦闘には並々ならぬ拘りが感じられます。
    私が楽しかったのは特徴2の再行動システムで、味方の命中と射程が低めな事もあり、突撃や鉄壁・必中といったターン間で効果が持続するSPでコンボをつないだり、援護を普段以上に意識したりと考えを巡らす部分です。

    ただ、気になったのは……
    ・味方のレベルに対し、敵のレベルが高い。
    →私はサブミッションのバウンティハントをせずに遊んでいたら、敵とのレベル差が7以上になりました。サブクエストを達成する事を前提でバランスを取っているのかもしれませんが、そうであれば、自由参加であるメリットが小さい様に思えます。
    ・味方の命中が低い
    →現時点で命中強化SPが無いキャラもいるのですが、彼等の命中がザコでも40を切る場合があるのはいかがかと。武装毎に命中格差を儲け、低威力の武器は命中を+30くらいにするか、アイテムショップの汎用アイテムに命中補正アイテムを希望します。
    ・アイテム
    →私のクラス選択が偏ったのかは解りませんが、販売防具に装備出来ないモノが多く、選択の余地が少なく思います。誰でも装備可能なアイテムを増量し、選ぶ楽しみを持たせて欲しいです。

    以上です。中断の理由は上記の事から、楽しさよりも遊び難さが先に立ってしまったからです。是非、簡単化難しいかでなく遊びやすいか否かの視点での改良を望みます。
    今後も頑張ってください。楽しみにしています。



引用返信/返信 削除キー/
■1024 / inTopicNo.9)  Re[3]: 【天魔戦争記】便乗レビュー・ユニットレビュー・ありがとうございました
□投稿者/ ダビデ -(2009/02/08(Sun) 11:33:28) [ID:FnIA38zb]
http://koumorisoft.kanashibari.jp/src.html
    ツリーの中のレスの数の限界を考え、これを書くかどうか迷ったのですがやはり書くことにしました。
    モドキさん、削除してほしい場合は言ってください。

    まずはモドキさんのユニットレビューですが、各キャラクターの戦い方も書いてくれたのでとても参考になります。これを元にもっとバランスのあるゲームになるようにがんばってみます。

    けるげれんさんのレビューもまた、指南が的確なので参考になります。

    >大変申し訳無く思いますが、世界観が理解できません。
    いえいえ、そういうことははっきり言ってもらったほうが分かりやすいので助かります。もっと世界観も分かりやすくなるように工夫したいと思います。

    >私のクラス選択が偏ったのかは解りませんが、販売防具に装備出来ないモノが多く、選択の余地が少なく思います。
    クラスに装備は関係ないので、おそらくバグか何かですね。いずれにせよ、けるげれんさんのいうようにもっとどのキャラクターでも装備できるような物も増やしたほうがよさそうですので・・・。

    >中断の理由は上記の事から、楽しさよりも遊び難さが先に立ってしまったからです。是非、簡単化難しいかでなく遊びやすいか否かの視点での改良を望みます。
    分かりました、全体的な意味でもっと遊びやすいシナリオになるようにがんばってみます。

    レビューしてくださった皆さんの指南をどのくらい表現できるか分かりませんが、とりあえずすでにあるものをいったん直して2-3話追加して更新する予定です。
    また、レビューしてくださった皆さん改めてありがとうございます。

    ところで、ニーチェさんがこれを読んでいる可能性は低いですが、【東方夏遊札】は今プレイ中です。とりあえず一段落ついたら自分なりのレビューを書くつもりです。

    では。
引用返信/返信 削除キー/
■1025 / inTopicNo.10)  Re[3]: 【東方夏遊札】感想
□投稿者/ ニーチェ -(2009/02/08(Sun) 17:06:16) [ID:Fu9g7LNP]
http://nietzsche000.jugem.jp/?cid
    レビューありがとうございます。

    他の方へのレビューを拝見していても、このシナリオはM.MMさんの好みのシナリオとは違うだろうなあとは思っていました。

    STGやパズルゲーム的な気軽にプレイして、何度もやり直せるシナリオを目指したので、育成要素や複雑なストーリーはどうしても盛り込むことができませんでした。
    ただ、育成要素はムリでも収集要素などはいれることができたしません。やはり、プレイして積み重なるものがなにもないのとでは、プレイのしがいも違ってきそうです。

    もう1つ失敗したと思ったのは、序盤とはいえ1〜3面を敵の数やHPが増えていくだけの同じような構成にしてしまったことですね。ストーリーも育成や仲間が増えたりもないのだから、今後も同じような戦闘がずっと続いていくんだろうなあ、と思った人も結構いるかもしれません。
    戦闘に特化したシナリオなのだから、2話からもっと大掛かりな仕掛けを用意しておいた方が、より興味を惹けたかも、と思います。

    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■1026 / inTopicNo.11)  【東方夏遊札】レビュー
□投稿者/ モドキ -(2009/02/11(Wed) 01:19:04) [ID:xHeUoDEh]
    予定より少し早めですが、レビューを上げさせて頂きます。
    レビューだけでは内容が薄いので個人的な感想を肉付けしてみましたが、
    例によって短くまとめきれませんでした。長々と申し訳ありません。
    今回は版権1作品のみのシナリオということですが、原作は未見なので
    プレイ前に原作のWikiを一通り読んだ程度の知識です。


    【東方夏遊札】レビュー
    作者:ニーチェ氏
    ジャンル:版権等身大(東方Project)
    プレイ時間:Stage-13+Extra-02までクリア(8時間・スコア1650120)


    【解説】
    東方Projectをベースにした2次創作シナリオ。
    弾幕系シューティングをSRC風にアレンジした戦闘が特徴。
    飛んでる巫女さん・博麗霊夢を中心とした面々が、幻想郷の異変に挑む。


    【感想】
    本作はSRCでは珍しい独自バランスと戦闘システムである。
    あえて分類するなら「弾幕系シューティングSRPG」になるのだろうか。
    プレイ感覚は既存の作品とはかけ離れており、作品に対する理解が求められる。
    実際にプレイしても覚えることは多く、初めの内は思い通りに動かすことも難しい。
    「SRCにおける常識」をそのまま持ち込むと面食らうことは間違いないだろう。

    プレイヤーを選ぶ作品は多いが、本作は特に慣れるまで時間を要するため、注意が必要だ。
    冒頭はシステムについての解説が延々と続き、実践の機会も無いままに戦闘に放り込まれる。
    キャラ選択ではいきなり33人ものキャラの中から3人を選ばされるが、ストーリーでは未登場の
    キャラがほとんどで、性能を見てもどれを選べばいいのかが今一ピンと来ない。
    ステージは広大でユニットは高移動力、武装は多過ぎてどれを使えるのかもサッパリ。
    やっとこさ「連携」の意味を掴むも、その後のボス戦はボスが逃げてばかりで位置取りがうまく
    いかず、理不尽な攻撃範囲にストレスが溜まる。
    味方は3人1組だが、一人でもやられると戦力が8割近く落ちるので結局やり直し……等々。
    正直なところ、初めの4ステージは苦痛だった。

    しかし人は慣れるものである。
    システムを理解するためにヘルプを何度も読み(ステージ中でも読み返せるのはとても便利)、
    クイックセーブ&ロードを繰り返してとにかく実践。
    キャラの特性を理解し、武装の使用条件を理解し、連携の繋がる位置取りを感覚で覚える。
    そして敵ボスの特性や攻撃方法を理解し、攻略方法を見出す――
    ――これらの事をスムーズに、かつ迅速に行えるようになると、俄然楽しくなってくる。
    個人差はあると思うが、ステージEx01(ステージ4の後)辺りが一つの目安になるかもしれない。
    このステージはボス戦(第六形態まである)を連続的に行うが、ステージの広さはほどよく、
    ボスのギミックはどれも斬新で面白い。
    さらには戦闘前のやり取りに習ってメンバーを変えてみたところ、連携が今まで以上に繋がる
    ようになり、飛躍的に爽快感も向上。
    ギリギリの局面でボスを撃破するという達成感もあり、今回のプレイの大きな転機となった。

    ここまで来れたプレイヤーなら、これ以降は基本的にどのステージも楽しめるだろう。
    今まで気になっていた欠点も気にならなくなるか、好意的に受け止められるようになり、
    キャラクターにも次第に愛着が湧いてくる。(あばたもえくぼ現象)
    理不尽なボスの特性や、攻撃パターンに対しては愛すら感じられるようになるかもしれない。
    ストーリーも面が進むにつれてキャラクターの掛け合いが華やかになり、十分楽しめるレベル。
    ボス戦前などは、ストーリー上でやり取りを行っている3人を選ぶと攻略が楽になった気がするが、
    これは終盤の高難易度に対する配慮だろうか?
    この手の救済措置をさりげなく行えているのだとすれば、見事と言う他無い。

    なお、演出やギミックはどれも一級品。
    各キャラの必殺技は通常の戦闘アニメの域を越えた派手さであり、ボス戦のギミックは
    筆舌し難い程に個性的である。
    キャラどころかマップごと攻撃したり、予告したエリアにコロニーレーザー級の攻撃を行ったりと、
    他に類を見ないアイディアの宝庫。
    マップの使い方と弾幕の再現度は一見の価値有り。


    【総評】
    作者氏の求める『単純でわかりやすいシステム』『小さなストレスで大きな達成感』という思惑は、
    残念ながら実感することはできなかった。
    しかし『複雑で奥深い独自システム』と『大きなストレスにさらに大きな達成感』は嫌というほど
    実感させられ、それがハマる要素となっている。
    慣れたプレイヤー、知識のあるプレイヤーにとって本作は極上の一品になることは間違い無い。
    そこに至るまで続行できるかどうかで大きく評価が分かれるだろう。
    いっそ割り切ってマニア向けに特化するという手もあるが、序盤の構成次第でもっと解りやすく、
    慣れやすくすることも出来るはず。
    今後に是非とも期待したい。

    【メモ】
    ・使用キャラは主にプロローグで掛け合いのあったメンバー。霊夢・レミリア・咲夜が多かった?
    ・ボス戦の基本は画面端に追い込んでフルボッコ。
    ・爽快感ならパチュリー。連携数を稼ぎたい時に。
    ・決死結界(ひらめき+根性)とS属性を使えば力押しも可。
    ・必殺技以外にアニメが無いのは寂しいところ。特に使用頻度の高い壱技・弐技くらいは……。
    ・ステージ8のボス戦は精も根も尽きたところにあの演出は鬼というか非道というか。
    ・同じく連携システム搭載で、かつチュートリアルが解りやすかった例では【魔王学園ベルグリム】が
     あります。参考程度にどうぞ。
引用返信/返信 削除キー/
■1027 / inTopicNo.12)  レビューお願いします
□投稿者/ 青空隊長 -(2009/02/14(Sat) 18:05:25) [ID:FqqMt9g6]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/
    はじめまして、青空隊長です。
    シナリオのレビューを希望します。

    @【隣は魔法使いさん家】
    A全一話の短編物です。
    Bキャラクターの個性、会話のテンポ、演出面。

    今後の参考にしたいので、気になったところがあれば、
    ビシバシご意見よろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1028 / inTopicNo.13)  【隣は魔法使いさん家】感想
□投稿者/ M.MM -(2009/02/14(Sat) 20:29:50) [ID:hMnFt3z0]
    どうも、M.MMです。
    レビューというか感想になってますけど、書き込ませてもらいます。

    >プレイ話数
    最後まで。
    もし、第2話、第3話があれば、プレイしていたと思います。
    いや、第2話、第3話をプレイしてみたいと思いました。

    >ストーリー
    コメディ系ですね。
    面白かったです。気楽に楽しめました。

    コメディ系なので、こんな突っ込みは無粋と思いますが、
    一応、書いておきます。
    演出であれだけ町並みやビルが破壊されたのをみると、
    死人が出まくってるとしか思えませんでした。
    なので、それを無視してるあたりに違和感を感じましたね。
    そこらをうまく説明するかネタにまで昇華できれば、
    より面白くなったかと思いました。特に後者であれば。

    >キャラクターの個性
    キャラはたっていたと思います。魅力もあったと思います。
    しかし、既存作品と比較すると個性があったかどうかは疑問になります。

    ・高山太陽
     不幸というか騒動に巻き込まれる突っ込み役の男主人公。
     「涼宮ハルヒの憂鬱」のキョンの亜形にみえますし、
     極めてよくみるタイプのキャラクターではないかと思います。

    ・佐々木七海
     騒動を巻き起こす美少女。
     「涼宮ハルヒの憂鬱」のハルヒの亜形にみえますし、
     極めてよくみるタイプのキャラクターではないかと思います。

    ・高山咲輝
     「超究極世界最強絶対無敵聖女」
     戯言シリーズ(西尾維新作)の哀川潤を思い出しました。

     現代では完全なオリジナルは難しいというか、ほとんど無理だと思います。
    なので、描写や設定を加えていくことによって、オリジナリティを
    出していくしかないと思いますが、コメディ系のストーリーで
    28kbのイベントファイル一つで個性を出すのは難しいのではないでしょうか?
     現時点で個性のあるなしを強制的に判断すれば、「ない」ということに
    なりますが、本来はもう少し描写してから判断すべきだと思います。
     そして、この1話をみた限り、個性をもたせられる可能性はあると思いました。

    >会話のテンポ
    あったと思います。
    テンポについては全く気になりませんでした。

    >演出面
    よく出来てましたね。
    現在、人形劇や背景画像描写程度なら普通になってしまって、
    感銘はうけないんですが、姉登場、地球破壊ビームのあたりなどは
    インパクトがあったと思います。
    恥ずかしながら、汎用データに演出転用可能画像が追加されてるのを
    このシナリオで初めて知りました。勉強になりました。

    >戦闘
    難しすぎず、簡単すぎず、でちょうどいい難易度でした。

    >まとめ
    言うまでもないと思いますが、一応述べておきます。
    個人的な一意見にすぎませんので、いいと思える部分だけを
    参考にして下さい。特に意味ない感想だと思えば、斬り捨てて下さい。
    まぁ、演出やテンポについては突っ込めなかったので、
    キャラクターの個性に関する感想が参考になるかどうかだと思いますが。

    シナリオ製作、がんばって下さい。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1029 / inTopicNo.14)  レビューありがとうございました!
□投稿者/ 青空隊長 -(2009/02/15(Sun) 20:43:24) [ID:FqqMt9g6]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/
    M.MMさん。
    早速のレビューありがとうございます。

    >町破壊
    やっぱり気になりますか(汗
    頻繁に主人公が悲惨な目にあっているという説明のも兼ねての演出でしたが、
    描写不足だったですね。反省です。
    コレはいずれまた機会があれば、フォローしていきたいなと思います。

    >キャラクターの個性
    こういってはなんですが、
    自分では一話でやれるだけ出し切った気になっていました。
    ですが、なるほど。そういう見方もあるのですね。ありがとうございます。
    これは本当に参考になりました。
    確かに数え切れないほどのオリジナルが存在する今、
    考えかたや境遇、特徴や長所といった、所謂「属性」が被らないことは、ほぼありえない。
    ならばどこで区別を付けるか。それは経験・関係・インパクトなんですね。
    一話完結の短編という、非常に短い限られた区間で、
    この三つがどれだけ濃く描写できるが……今後の課題ですね。

    >演出面
    自分は絵を自作するスキルがないので、
    SRCの内蔵データでどれくらいの物が出来るかと考えながら作ったので、
    気に入って貰えて感謝感激光栄です。

    >さいごに
    全体的に勉強になりました。
    特にキャラクターの個性にはズガンと来る物がありました。
    短所と長所を分かり易く纏まったレビューありがとうございました。

引用返信/返信 削除キー/
■1031 / inTopicNo.15)  Re[3]: 【東方夏遊札】レビュー
□投稿者/ ニーチェ -(2009/02/17(Tue) 01:10:47) [ID:Fu9g7LNP]
http://nietzsche000.jugem.jp/?cid
    ニーチェです。丁寧なレビューありがとうございます。

    >>プレイヤーを選ぶ作品は多いが、本作は特に慣れるまで時間を要するため、注意が必要だ〜〜
    『適当に動かしても連携がつながっていき、序盤は易しめ』という類の感想を見かけることが
    多かったため、基本システム自体はそんなに複雑になっているとは認識していませんでした。
    ただ、キャラの操作もできない冒頭に詰め込みすぎた感はあります。序盤は意識しなくても
    特に問題ないリーダー能力や、結界等は初めてその状態になった時に説明を表示するなど
    もう少し情報を分散しておいてもよかったかもしれません。

    >>正直なところ、初めの4ステージは苦痛だった。
    完結前にリメイクに手を出すと永遠に完結しないと思って、手を出さないでいるんですが
    序盤は手直ししたい気持ちでいっぱいだったりします。作者はすべてのシステムを完全に
    把握できているわけですが、その情報をどういう順番でどの程度プレイヤーに提示するべきか
    という点でかなり迷走しています。
    すべて理解してしまうと作業プレイ化してしまうんじゃないか、作者の方から露骨に伝えてしまうと
    自分で発見する楽しさを奪ってしまうんじゃないか、と過度に思ってしまい、だいぶ不親切なことに
    なってしまっている感じはしています。

    >>作者氏の求める『単純でわかりやすいシステム』『小さなストレスで大きな達成感』という思惑は、
    >>残念ながら実感することはできなかった。
    単純でわかりやすいシステム……突き詰めれば適当に殴って連携を発生させながら瀕死になるか
    即死攻撃がきそうな時に結界を張る、という流れなことでしょうかね
    小さなストレスで大きな達成感……ピンチになるほどパワー上昇率が上がったり、敵の数を抑制したりして、
    一見すごい難しい戦況に見えても実は適当に動かしてもどうとでもなる、みたいなバランスを目指したつもりです

    ただ、以上のことはすべて基本システムはすぐに理解できる、と考えてのバランス調整であったりします。
    今作ではなく次回作以降の課題になるかもしれませんが、序盤のシステム解説については、もう少し工夫していきたいと思います。


    他の方の作品のレビューを見ていても勉強になります。
    モドキさんも他の方も、レビュアー活動応援しております。
    それでは、失礼します。

引用返信/返信 削除キー/
■1032 / inTopicNo.16)  【隣は魔法使いさん家】レビュー
□投稿者/ けるげれん -(2009/02/18(Wed) 03:39:25) [ID:L17X2mGe]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    【隣は魔法使いさん家】

    青空隊長さん作の一話完結・オリキャラオンリーロボットシナリオ。
    星の数ほど存在する悪の組織や怪物・侵略者を相手に大暴れするスーパーヒロインの大活躍……に巻き込まれる不幸主人公の物語。
    本編ではその一幕が語られており、さながら読みきり漫画の様な雰囲気。
    気軽に遊べて気軽に読める……短編らしい作品です。

    ◆演出面
    線の演出や逆光を浴びての姉貴登場、戦闘アニメの人形劇……と驚く部分や
    派手さはないものの、手堅く纏まった良い出来です。
    下手に演出ばかりが派手だと中途半端な印象になりかねないので、良いバランスかと思います。

    ◆戦闘
    RPGにありがちなボスの形態変化や主人公の変形で単調になり過ぎず、複雑過ぎない適度なバランスかと。ただ、折角主人公に形態を用意するなら、ザコのバリエーションを増やすか、もう一マップ設けて遊ばせて欲しかった……と言うのは一話完結からすると本末転倒でしょうか?

    ◆シナリオ
    細かい事を考えずにサクサク読める雰囲気と、分かり易いキャラ造形には好感が持て、積み重ねずに理解させる短編としては素晴らしいと思います。
    ただ、序盤に世界観を兄弟の会話だけで説明しようとしている事から、説明過多な印象を受けました。また、キャラが出る度に長めの地の文が出るのはテンポを大きく阻害していると思います。
    世界観説明はサラリと回想シーンを流し、キャラ紹介は出来れば会話だけで成立させたほうがより、読みやすいと思います。

    以上、いつも以上に感想染みてしまいましたが、レビューとさせて頂きます。
    楽しませて頂きました。


引用返信/返信 削除キー/
■1033 / inTopicNo.17)  【隣は魔法使いさん家】レビュー
□投稿者/ モドキ -(2009/02/18(Wed) 18:07:49) [ID:xHeUoDEh]
    お待たせしました、レビューです。
    短編シナリオのプレイ経験があまり無いので的外れな意見が目立つと思いますが、
    気になる点・おかしい点などありましたらお願いします。
    シナリオはとても楽しませて頂きました。


    【隣は魔法使いさん家】レビュー

    作者:青空隊長氏
    ジャンル:オリジナルロボット
    プレイ時間:全1話(10分)

    【解説】
    銀河最強の姉と平凡な弟と、ちょっと変わったお隣さん(♀)のドタバタ激闘コメディ。

    【感想】
    ジャンプの読み切り漫画の様にテンポのいい作品。
    冒頭の2人の会話がキャラ紹介と世界観の説明を兼ねているが、トントン拍子で会話が進むので
    クドさは感じない。
    姉のキャラクターが突き抜けているが、登場人物全員が素直で解り易く、実にシンプル。
    個人の個性はもちろん、それぞれの関係で味を出す事に成功している。
    ストーリーはほどよく盛り上がりを含み、爽やかに逆転劇。
    演出は画像よりもキャラクターの台詞で装飾している印象が強く、コメディ色をより強化。
    最後までテンポ良く軽やかに幕を閉じた。

    全1話、コメディという形式を考えれば十分な出来だろう。
    読み切り漫画に例えたが、キャラクターを含むおおまかな設定は開始数分で理解可能で、
    物語は短い中にもキチンと盛り上がりどころ・落ちどころを備えている。
    最後まで一貫してテンポ良く、次回に繋げられる形で閉めたのは実に上手いと思う。
    若干、戦闘部分(主にボスの強さ)がテンポの良さを損なっているようにも感じられるが、
    この辺りはプレイヤーによるところが大きいかもしれないので割愛。

    強いて欠点を挙げるなら、@短編であることAとにかく軽いことB戦闘パートの3つだ。

    @短編であること
    全1話としては十分なデキではあるが、ゲームとしてはいささか物足りなさを感じてしまった。
    短編である以上仕方がないと言えばそれまでだが、物語ないし戦闘にもう一工夫あれば、
    さらに印象を強められたかもしれない。
    プレイヤーの予想できない展開、というのは1つの手だろう。
    テンポの良さを第一に考えると難しいが、良い意味でプレイヤーを裏切ってほしい。
    「新連載の第1話」ならば、このままでもOKだとは思う。

    Aとにかく軽いこと
    軽さ、爽やかさは裏返すと印象の薄さに繋がりかねない。
    キャラクターのインパクトは十分だったが、それだけでは心に残らないのは寂しいところ。
    災難に巻き込まれ続けた主人公の悲痛な叫びは実に印象的だったが、彼自身の口から
    「もう慣れた」「むしろ楽しんでいる」という趣旨の台詞があったため印象が一気に薄まった。
    前述したとおり、短編という都合上仕方のない事。
    しかし彼が最後まで叫び続け、心の底から悪態を吐き続ければ、より印象的なキャラクターに
    なったかもしれない。良くも悪くも。……主に悪い方かもしれないが。
    他のキャラクターは常に余裕を感じられたので軽さが目立った。
    しかし作品の方向性を考えれば、これが正解だと思う。

    B戦闘パート
    主人公機の2つの形態は面白いが、敵とステージ構成が活かしきれていない印象。
    戦闘はオマケ、と割り切るのもいいが、バランスやギミック等で独自色を出すのも面白い。
    ボスの弱点はキャラクターが説明してしまうので、プレイヤーが発見する余地を与えてみる
    のもいいと思う。
    戦闘パートは作品の肉にもスパイスにも成り得るので、もう一工夫に期待したい。

    【総評】
    シンプルにまとまった良作。
    サッと一品をプレイしたいときなどは特にオススメ。
    テンポの良さや軽妙な台詞のやり取りは秀逸。
    欲をいえば、この1話を元に続きを見てみたい。
    魅力的なキャラクターという土台は十分にあるので、工夫次第ではどこまでも伸びるだろう。
    その際には、是非ともプレイヤーを盛大に裏切って欲しい。



引用返信/返信 削除キー/
■1034 / inTopicNo.18)  レビューありがとうございました! 2
□投稿者/ 青空隊長 -(2009/02/18(Wed) 21:00:44) [ID:FqqMt9g6]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/
    けるげれんさん、モドキさん、
    隣は魔法使いさん家のレビュー、ありがとうございました。
    以下、恐縮ですが纏めて返信させていただきます。

    -------------------------------・けるげれんさん

    >演出面
    なるほど、演出もただ派手ならば良いというわけではないのですね。
    重要なのは、抑えるべきところを抑えた演出だと。勉強になります。

    >戦闘
    元々戦闘はおまけという風に作っていたので、
    ボスが強くなりすぎるのは何だかなぁと考えていましたが、
    ザコの種類を増やすことで、戦略の幅を広げることができるんですね。盲点でした。

    >地の文
    やはり、テンポを阻害させてしまいましたか……。
    私もコレの導入は最後まで悩みましたが、
    簡単にキャラクターの紹介が出来ること、そしてなにより地の文自体が伏線になっているので、
    結局導入することになりました。
    本当は、会話でそれを説明できるのが一番良いんですけれどね(涙

    -------------------------------・モドキさん

    >とにかく軽いこと
    >もう慣れた、むしろ楽しんでいる
    この作品は「底抜けに明るい」というテーマも持っているので、
    その辺りは仕方ないといったら仕方ないです。はい。
    ですが、軽すぎて印象が薄くなってしまうのは、要改善点ですね。
    ご指摘ありがとうございます。

    >戦闘
    けるげれんさんのところでも書きましたので割愛させていただきますが、
    次回からはもう少し戦略幅を広げてみようと思います。

    >良い意味でプレイヤーを裏切ってほしい
    ど、努力します(汗

    -------------------------------・さいごに

    M.MMさんのお礼でも言いましたが、
    自分では気付かなかったところを的確にご指摘してくださったお陰で
    大変勉強になりました。
    あと、これは個人的なことですが、
    皆さんが一話短編であるこのシナリオの続編を望んでくださったことが、物凄く嬉しかったです。
    またいつか機会があったら、次回作を作ってみたいと思います。
    レビューありがとうございました。
引用返信/返信 削除キー/
■1035 / inTopicNo.19)  Re[2]: 【東方夏遊札】レビュー
□投稿者/ ダビデ -(2009/02/19(Thu) 18:00:50) [ID:FnIA38zb]
http://koumorisoft.kanashibari.jp/src.html
    遅れて本当にすみません(汗
    東方プロジェクトに関する知識は皆無&未クリアなのでレビューというよりは感想になってしまいますが・・・。
    プレイは4話まで。

    ゲームシステム
    ゲームの仕組みはとてもよかったと思います。東方プロジェクトと関係のあることの再現だったのか、それともどちらかというとオリジナルのアイデアだったのかは存じませんがとても戦闘システムそのものが面白かったです。連鎖はわりとつなげやすく、強力なので爽快です。特にボス戦は頭をひねってつなげる必要があるので戦略的な面白みは強いです。
    が、成長なし、ステータスなしはシステム上仕方ないですが個人的には・・・という感じではあります。

    ストーリー
    元ネタが分からない自分にとってはストーリーそのものはついていきづらかった、というか理解できないというのが本音です。しかし、元ネタがあり、それを知らないということを前提でプレイしたので実際は気になりませんでしたし、コメディ部分は笑えました。少なくとも、なぜ主人公達が戦っているのか、ぐらいは分かるのでプレイする上での問題は無いのですが・・・。

    バランス
    敵がすぐに倒せるかどうかが鍵を握っている感じがします。敵をすばやく倒すことができれば簡単なのですが、敵が倒せずに居るとちりもたまれば山のごとく負けてしまう・・・という感じでした。難しいというわけではないのですが、負けるときはあっという間に負けてしまうようです。突き詰めれば、ちょうどいいバランスなのですが一方的になりやすい感じはします。

    全体的に言うとプレイしている間は面白かったです。しかし、個人的なことだとは思いますが、4話でやめたのは先に進む動機があまり生まれなかったのです。キャラクター達が成長しないということもありましたが、それよりもクリアすることで得るものが何も無いようでやめてしまいました。
    あまりアドバイスをあげる様な立場ではないかもしれませんが、自分が思うには工夫の余地はいくらでもあると思います。戦闘において役に立つ分でもない事でもいいのでゲームを進めることでプレイヤーが何かを得れればいいと思います。

    何か質問があればぜひ聞いてください。
    自分のこのレビューもどきが役に立つか分かりませんが、何かの参考になれば幸いです。

    では、シナリオ製作がんばってください。

引用返信/返信 削除キー/
■1037 / inTopicNo.20)  Re[3]: 【東方夏遊札】レビュー
□投稿者/ ニーチェ -(2009/02/27(Fri) 03:00:35) [ID:Fu9g7LNP]
http://nietzsche000.jugem.jp/?cid
    こんにちは、ニーチェです。プレイ&レビューありがとうございます。
    返信が遅くなってしまい、すみません。

    私は、このシナリオでアクションゲームのような面白さを目指したつもりです。
    アクションゲームの魅力というのは人それぞれで違うと思いますが、
    私は大きく3つあると考えています。
    ・キャラクターの性能は初めから完成していて(ゲームにもよりますが)、プレイヤーの熟練によってより思い通りに動かせるようになること
    ・ステージを進めることで様々な仕掛けや演出を楽しめること
    ・繰り返しプレイすることで、うまくなっていくことを実感できること
    (ハイスコアなどだけではなくて、今日はこのボスをノーダメで倒せたみたいな記録に残らないことも含めて)

    たとえば、スーパーマリオやロックマンのようなゲームをレビューするとして、
    もし個人的に趣味に合わなかったとしても、「このゲームはストーリーに興味がもてない」
    「成長要素がないのでやる気がしない」などと書く人は余りいないのじゃないかと思います。
    そう考えると、このシナリオのアクションゲーム的魅力をうまく伝えることが
    できなかったのは残念でなりません。


    >何か質問があればぜひ聞いてください。
    質問というほどのことではないのですが、

    >ストーリー
    >元ネタが分からない自分にとってはストーリーそのものはついていきづらかった、というか理解できないというのが本音です。しかし、元ネタがあり、それを知らないということを前提でプレイしたので実際は気になりませんでしたし、コメディ部分は笑えました。少なくとも、なぜ主人公達が戦っているのか、ぐらいは分かるのでプレイする上での問題は無いのですが・・・。
    ストーリー的にはなぜ戦っているのか位しか説明してないので、それが理解できて、しかもコメディ部分で笑えたのなら、完全についてこれてるような気がするんですがどうでしょう。

引用返信/返信 削除キー/



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