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■1090 / inTopicNo.1)  新ユニット特殊能力案・フェイント技
  
□投稿者/ 朱崎炎 -(2002/09/30(Mon) 01:09:21)
    どうも、はじめまして。朱崎炎(すざき・えん)と申します。
    今回は、新しいユニット特殊能力を思いついたので、
    皆さんのご意見を伺いたいと思い、書き込まさせていただきました。

    そのユニット特殊能力の名は「フェイント技」。
    例えばルナル・サーガなどで見られる「フェイント即斬撃」のような攻撃が
    現行のシステムにある、「再攻撃」「当て身技」等では再現しづらいのですが
    これによって再現できるようになるのです。

    実際どのように再現するかですが、ユニットの特殊能力に

    フェイント技Lv*=名称 武器名
    (例)フェイント技Lv2=フェイント即斬撃 ソードブレイカー

    と設定し、武装欄にフェイント技を組み込みます。
    フェイント技には武器属性として「フ」が付きます。
    (例)フェイント即斬撃, 0, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +0, フ

    そして、このフェイント技を命中させると、即座に設定していた武器…
    例ではソードブレイカー…による攻撃が発動します。このとき、
    +5×フェイント技のレベル(クリティカル時は+10×フェイント技のレベル)
    の命中修正が武器の攻撃に付きます。

    ……と言った具合です。命中修正は切り払いや迎撃を参照するようにして、
    (+5×切り払いのレベル)÷2とかにした方がいいかもしれませんが。

    いかがでしょう?ご意見お待ちしています。
引用返信/返信 削除キー/
■1092 / inTopicNo.2)  別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ リュウ -(2002/09/30(Mon) 03:08:29)
    こちらもはじめまして。
    それだと指定がややこしい割に用途がものすごく限定されませんかね。
    それなら連携先を限定できる再攻撃属性をリクエストした方が有用じゃないですか?

    仮に「チェーン技(「続」属性)」と仮定して
    ・チェーン技=フェイント即斬撃 ソードブレイカー
    ・フェイント即斬撃, 0, 1, 1, +30, -, 30, -, AAAA, +30, 続盲L1
    こんな感じで。
    これだとフェイントの効果(盲目状態)が残っちゃうけど。
    (L0指定したら戦闘終了まで持続して即解除って動作にできないかな・・・)

    格ゲーのコンボとかも再現できます。連携先を限定できるから再攻撃より使えるんじゃないでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■1093 / inTopicNo.3)  Re[2]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ 朱崎炎 -(2002/09/30(Mon) 04:23:49)
    うむぅ…なるほど…。
    あぁ、そうか。開発版では特殊効果の持続時間が指定できるのですね。
    気づいてませんでした(迂闊っ☆)

    そういうことならわざわざ命中修正の為だけにこんなモン作らなくても
    チェーン技を作った方が遙かに有用ですね。

    んなわけで、これからこのスレはチェーン技(仮)を議論することになります。
    みなさま、ご意見よろしくお願いします。
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■1094 / inTopicNo.4)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ ゆういく -(2002/09/30(Mon) 22:41:21)
    ども、ゆういくです。

    チェーン技の導入に関しては個人的に賛成です。
    半ば死に武器となっていたバルカン、拡張での格闘などの技がうまく生かされる
    可能性がでてきますし、よりゲームとしての面白さ、戦略の幅が広がるのではない
    私は思います。原作では使える兵器が、データ化するとイマイチ、という現象
    は前々からありましたしね。

    デメリットは・・・、やっぱりプログラムが複雑になることですかね・・・
    でも、それを差し引いても導入する価値はあると思います。

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■1098 / inTopicNo.5)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ 一生十八(いつき とおや) -(2002/09/30(Mon) 23:35:21)
http://www.h5.dion.ne.jp/~eighteen/index.htm
    どうも。一生と申します。

    チェーン技の導入に賛成です。ただ、

    チェーン技=フェイント即斬撃 ソードブレイカー
    フェイント即斬撃, 0, 1, 1, +30, -, 30, -, AAAA, +30, 続L8盲L1

    ……のような書式において、安定版での連属性のように、
    続属性Lv/16の確率でチェーン技が発動する……
    のようにした方が、データ作成の幅は広くなるかと思います。
解決済み!
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■1099 / inTopicNo.6)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ Lv2 -(2002/10/01(Tue) 00:01:10)
    こんばんは。
    今回のチェーン技(仮)のリクエストに賛成します。
    元々、以前にランブルさんがこれとほとんど同じ追加武器属性として、
    『コンビネーション技』というのを提案なさった事があります。
    過去ログから、引用させていただきます。

    ●仮称【コ】属性(Lv指定)
     異なる武装を使って何度も攻撃するコンビネーション攻撃(もしくは乱舞技)。
     Lv/16の確率(相手の方が技量が高ければ確率半減)で、ユニット用特殊能力「コンビネーション技」で指定された武装で再度攻撃を行う。指定された武装もさらにコ属性であるなら3連続や4連続の攻撃も成立し得る。
     MAP兵器には無効。弾数やエネルギーは各々の攻撃ごとに個別に消費する。再属性武装や特殊能力「再攻撃」による再攻撃もコンビネーションが発動した場合には無効。

    これを読んだ時に、非常に上手く纏まっていると思ったので、
    賛成させて頂いたのですが、結局留保のままうやむやになってしまったようです。
    ですので、今回再び賛成します。
    次の開発版の発表の際に、是非リクエストして頂きたいと思います。
    元々こういう属性は以前から欲しいと切望していましたので。
    後、最初のフェイント技の命中率増加の案もそれはそれで面白いと思いますよ。
    ただ書式をどうするかが問題ですが。
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■1104 / inTopicNo.7)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ Toya -(2002/10/01(Tue) 17:44:09)
     賛成します。

     こういう能力は、かなり使い勝手が良さそうですし、
    Lv指定にする事によって発動率の調整ができれば更に良いですね。

     リクエストする価値はあるとおもいます、というか、自分も使いたいです。

     では。
引用返信/返信 削除キー/
■1109 / inTopicNo.8)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ YUYU -(2002/10/02(Wed) 02:15:21)
    賛成です。
    かなり使用用途も広そうですし、良いと思います。

    あと、当て身技や自動反撃みたいに、(チェーン技)とか設定して、
    繋がる先の技を個別で使えなくする事も出来れば良いと思います。

    それと
    >(L0指定したら戦闘終了まで持続して即解除って動作にできないかな・・・)
    これもリクエストしてみてはどうでしょう。
    (ちなみに、現在はL0指定は無視され、縛L0なら普通に2ターン行動不能になります。)

引用返信/返信 削除キー/
■1135 / inTopicNo.9)  Re[3]: 別案・チェーン技(仮)
□投稿者/ リュウ -(2002/10/06(Sun) 01:51:22)
    朱崎炎さん、割り込んじゃって済みませんでした(汗)

    好意的な意見が多いみたいで嬉しいです。
    発動を確率で制御できた方が良いみたいですね。
    どうせなら阻止とかの形式を参考にして、こんな感じでどうでしょう。

    ・チェーン技="チェーン元の技" "確率" "チェーン先の技(複数指定可)"
    確率には技能(レベル/16)か数値(%)を指定します。
    コンボとかの場合、パイロットの能力で成功率を変えたいことがあると思うんで。
    切り払いや迎撃のレベルに対応すればそれっぽくなるんじゃないでしょうか。

    問題は攻撃の判定の時に、武器属性以外の部分のオプションを読み込めるのかどうかってことかな・・・

    ちなみに以前こういうの、属性のレベルに変数(技能レベル)を使って再現出来ないかと試したけど、書式エラーではねられました(笑)
    (術技能比例で範囲の広がるMAP兵器を作ろうとした)

    需要はあるみたいなんで、もう少し煮詰めてからリクエストしましょう。
    機能の追加になるからVer2.0完成後のほうが良いのかな・・・

    属性の0L指定は、安定版で使えるようになってからだとデータに影響を与えるかもしれないから、今のうちにリクエストしておきます。
    チェーン技を使うなら絶対に欲しい機能だし、それ以外でも使い道ありそうなんで。
引用返信/返信 削除キー/
■1143 / inTopicNo.10)  すごく賛成なんですが……
□投稿者/ ナス -(2002/10/06(Sun) 21:32:54)
    チェーン技のアイディア自体には賛成なのですが、
    疑問点を一つ。

    仮にこの特殊能力が導入された場合、
    攻撃後・破壊ラベルの中で、システム変数「対象(相手)ユニット使用武器(番号)」は
    どのようになるのでしょうか?
    最初に使用した武器が入るのか、最後なのか、
    はたまたリストになるのか。
    そこを決めない事には、リクエストしても導入の見込みは薄いのではないかと思うのですが……。
引用返信/返信 削除キー/
■1150 / inTopicNo.11)  システム変数
□投稿者/ リュウ -(2002/10/09(Wed) 20:24:05)
    >仮にこの特殊能力が導入された場合、
    >攻撃後・破壊ラベルの中で、システム変数「対象(相手)ユニット使用武器(番号)」は
    >どのようになるのでしょうか?

    最後に使用した武器で良いんじゃないでしょうか。
    援護や再攻撃なんかでも似たようなことになるんで、不都合はないと思います。
    攻撃の処理中はその時使ってる武器が代入されてるだろうし・・・
引用返信/返信 削除キー/



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