SRCシナリオ雑談掲示板
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■1162 / inTopicNo.1)  戦闘システム動作確認のお願い
  
□投稿者/ SIF -(2010/02/13(Sat) 23:05:51) [ID:w61AGmXb]
http://f17.aaa.livedoor.jp/~sifdes/src.html

    記事内容:[依頼] 

    こんばんは、SIFと申します。
    タイトルの通りですが、戦闘システムの動作確認のお願いに参りました。
    作成したのは以下の3つ(実質2つ)になります。

    1) ヴァルキリープロファイル風戦闘
    2) タクティクスオウガ風ウェイトターンシステム
    3) 上記2つの同時導入

    名前を見ていただければわかる通り、上記ゲームのシステムを、
    なんとか近い形で再現したい、と開発しました。
    一応、私がテストした限りでは不具合なく動作しているのですが、
    思いがけないバグや動作の重さなどの問題が潜んでいると考えられます。

    もし、協力していただける方がいらっしゃいましたら、
    上記アドレスのサイトからダウンロードし、テストプレイをお願いします。
    報告は直接レスを付けていただくか、
    またはサイト下部に記載してあるアドレスまで連絡ください。

    まだまだ拙い出来ですが、まずは手にとっていただければ幸いと思います。
    それでは、よろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1163 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘システム動作確認のお願い
□投稿者/ RST -(2010/02/14(Sun) 15:26:55) [ID:UBXK97zA]
    どうもはじめまして。RSTというものです。
    タクティクスオウガ風のウェイトターンシステムは、私も簡単なものを作ってみたことがあるので、
    今回の件にちょっと興味を持ってみました。
    ヴァルキリープロファイルのほうについては詳しくないので、探り探りなのですが…。

    それで、テストシナリオをダウンロードしてみて、いくつか気になった点もあったのですが、
    テスト段階の内容を掲示板に書いてしまうのもためらわれるので、
    とりあえずここではお手伝いの参加表明だけにして、
    具体的なことについてはメールを送らせていただきます。

    よろしければ確認のほうをお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1164 / inTopicNo.3)  Re[2]: 戦闘システム動作確認のお願い
□投稿者/ SIF -(2010/02/15(Mon) 00:15:33) [ID:41t5vZCf]
    RSTさん、ご協力ありがとうございます。
    報告・提案された点をまとめておきます。

    ○1)、2)のeveファイルでファイル読み込みエラーが発生。(修正済み)
    ○2)で相手を破壊後、強制的にターン送りにされる。
    ○1)、3)で戦闘アニメと結果の表示、ローカル能力や武器属性の説明が欲しい。
    ○1)、3)でマップコマンド使用時、あらかじめ描写された文字や画像が乱れる。
    ○動作はそれほど重くは感じなかった。

    以上です。
    すぐに修正に入りますが、簡単に解決できなさそうなのもまた事実。
    少し長いスパンで取り組んで行きたいと思います。

    まだまだご意見・ご感想をお待ちしています。
引用返信/返信 削除キー/
■1176 / inTopicNo.4)  ver1.1公開しました(動作確認のお願い)
□投稿者/ SIF -(2010/03/04(Thu) 03:40:15) [ID:41t5vZCf]
http://f17.aaa.livedoor.jp/~sifdes/src.html
    皆様、こんばんは。
    RSTさんから指摘・提案いただいた点を修正、改良版を公開しました。
    修正した点は以下の通りになります。read meにより詳しく記載してあります。

    ※1)…VP風, 2)…TO風, 3)…左2つを併用

    ○2)で敵を破壊後、強制的にターン送りになる。(修正済み)
    ○1)、3)で戦闘結果が分かりづらい。(簡易戦闘アニメ導入)
    ○1)、3)でマップコマンドを使用すると、画面の描写が乱れる。(修正済み)
    ○2)、3)で行動順を調べるマップコマンドで能力が表示されるように。
    △ローカル属性や属性の解説(検証中)

    プレイ時間はeveファイル当り10分もかからないかと思います。
    もし協力していただけるという方がいらっしゃいましたら、
    動作が重い&軽いとか感じたことをお知らせくださいませ。

    それでは、よろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1177 / inTopicNo.5)  Re[2]: ver1.1公開しました(動作確認のお願い)
□投稿者/ RST -(2010/03/06(Sat) 16:03:24) [ID:UBXK97zA]
    どうも、RSTです。最新版のほうもダウンロードしてみました。
    やっぱり、戦闘アニメがあると見た目も分かりやすさもずいぶん上がったように感じますね。

    掲示板に書き込んでしまったほうが、他の方も経過が分かって意見を出しやすいかな、
    と思ったので今回はこちらに具体的な点も書いてみます。


    まず、前回に「敵だけサクサク動かれるとバランスが悪く感じた」と言ったのですが、
    それは、以前私が作ってみたものを試したときの話でした。
    今回のテストシナリオくらいの速度ならば遅すぎず早すぎずでちょうど良いんじゃないかな、
    と思っています。

    あとは、SRCシナリオと思ってプレイするかTO風戦闘と思ってプレイするかで
    感じかたに違いが出そうですが、
    実際のシナリオでは、
    ・味方数と敵数との割合を調整してみる
    ・敵に的確な行動をさせるために行動前に戦闘状況を確認する処理を挟んでみる
    ・ATが回ってきたときのエフェクトをプレイヤー側でON・OFFの切り替えを
     できるようにさせてみる
    あたりのことをすると、ある程度は戦闘のテンポも変えられるかもしれません。


    以下は、前回の書き込み後に新たに気がついた点です。

    1)、3)
    初めのうちは気にならなかったんですが、VP風戦闘に慣れてくると、
    nightとnoonコマンドの時に若干もたつきを感じてしまうかもしれません。
    代わりに適当な背景画像を表示するか、Lineコマンドで戦闘の背景部分だけ
    塗りつぶしてしまうのもありかと思います。
    ただ、画面の見やすさ的にはnightコマンドを使ったほうが上かと思いますし、
    あまり画像を重ねるのはシステム的に難しいなどの理由があるのであれば、
    この点に関してはあまり強くは要望しません。

    2)
    移動後に攻撃のみを行なえるようにする処理の際と、敵ユニットが行動終了した際に、
    setstatusで移動不能にしているみたいですが、移動不能状態だと回避率にマイナス補正が
    ついてしまうんですね。
    (ゴーレム相手ならほとんど影響ないんですが、ダークストーカー相手だと結構響きました。)
    この問題を解決するためにいくつか案を挙げてみたので、よろしかったらご一考ください。

    A.移動不能にする処理はそのまま、移動後の攻撃にはペナルティがある仕様ということにする。
    B.移動不能にする処理はそのまま、バトルコンフィグを利用し、命中率関連はサブルーチンを
      呼び出して計算するようにする。
    C.移動不能にする処理を外して、遠距離攻撃にはP属性を付加する。


    今回は以上になります。どうぞ、ご確認ください。
引用返信/返信 削除キー/
■1178 / inTopicNo.6)  Re[3]: ver1.1公開しました(動作確認のお願い)
□投稿者/ SIF -(2010/03/10(Wed) 15:07:18) [ID:w61AGmXb]
http://f17.aaa.livedoor.jp/~sifdes/src.html
    RSTさん、テストプレイありがとうございます。
    また、返事が遅くなりまして申し訳ありません。

    以下、報告毎の回答になります。

    ○味方数と敵数との割合を調整してみる
    これは、後は従来のSRCシナリオと同じで調整あるのみだと思います。
    実装したシナリオの作製を考えています。
    併用の場合、データ量がいくらか少なく済むので、
    少しは短時間で作製できるかも、です。

    ○敵に的確な行動をさせるために行動前に戦闘状況を確認する処理を挟んでみる。
    特にネームドキャラには、特殊な行動を取らせても面白いかな、と。

    ○ATが回ってきたときのエフェクトをプレイヤー側でON・OFFの切り替えを
    エフェクトは分かりやすいかな、と付けたのですが、
    本家TOではセンター表示くらいですし、ON・OFF機能はあるといいですね。

    ○1)、3)のnight、noon処理
    アニメでclearpictureを使っていますので、Lineは恐らく無理かと。
    また、背景画像(黒塗り画像等)を保持して、最後redrawを加えた場合、
    どの程度、処理速度に変化するかどうか確認して、軽い方を実装しようと思います。

    ○2)の移動不能時の回避修正
    これは知りませんでした。ヘルプでも確認しまして、なるほど、と。
    RSTさんのB案から、バトルコンフィグを弄って修正したいと思います。

    あとは先述の通り、シナリオに実装してみて、とも考えています。
    他のイベントとどこで競合を起こすかわかりませんので。

    前回に引き続き、貴重なご意見ありがとうございます。
    少し時間をいただきまして(2-3週間?)、修正したいと思います。
    また時間がありましたら、協力していただければ幸いです。

    それでは、失礼します。
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