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■142 / inTopicNo.1)  術技能使用時の能力名
  
□投稿者/ たっくん -(2002/03/28(Thu) 22:24:56)
    「術」技能を使用した際、現在では「射撃」が「魔力」へと名称が変わります。
    つまり「格闘」と「魔力」になるわけですが
    こういうユニットに銃などの火器を使わせようとした場合
    「格闘」で使わせるか「魔力」で使わせるか微妙なところだと思います。
    そこで提案なのですが「術」技能習得者は「格闘」の名称も変更してみてはどうでしょう?
    以下、案を……

    1、「格闘」を「物理」に変更する。
    「魔」属性の反対が「物」属性である事から。
    ただしどちらにしろ「格」属性を付けなくてはならないのが難点。
    もっとも射程1の「魔」属性も「射」をつけないと魔力計算にならないのだから
    これは許容範囲内だと考える。

    2、「格闘」を「物理」以外の別の名称に変更する。
    「物理」以外のもっとしっくりくる名称があればそちらに。
    他のSLG系から考えると「AT」とかでしょうか?
    もっとも他の能力が漢字表記である事を考えると
    これも漢字表記の方が違和感なく収まるのでしょうが。
    うーん、何か無いですかね?

    3、開発版が安定版になるのを待って「複」属性を使用する。
    少し使い方が違う気もしますが、「格闘」でも「魔力」でもない値という事で。
    時間がかかるというのが難点でしょうか。
    苦肉の策といった感じは否めないですがね……

    4、現状維持。
    割りきる!
    「格闘」で銃を撃とうが「魔力」で銃を撃とうが気にしない。
    全てデフォルメの範疇だと考える。
    ファンタジー世界なら「魔力」で銃を撃ってもあまり違和感が無い気もしますしね。
    現代で「魔力」を行使しつつ銃も使うというキャラがいれば微妙ですが。
    「GS美神」辺りなら使いそうですしね……

    5、それ以外の案。
    もっと良い案があればそちらに。

    ……といったところで。
    ではでは、御意見よろしくおねがいします。

引用返信/返信 削除キー/
■143 / inTopicNo.2)  妥協案になるかも
□投稿者/ HY -(2002/03/28(Thu) 23:52:56)
    ワイル○アームズめッ!(ぉぃ

    私的意見ですが…
    2の発展系として『「格闘」を「攻撃力」に見た目だけ変更する「特殊能力」』を希望します。つまり5番の「その他」に一票です。
引用返信/返信 削除キー/
■144 / inTopicNo.3)  その2と、その5
□投稿者/ 分裂夢 -(2002/03/30(Sat) 10:14:41)
     現状でも特に違和感はないと思いますけどね、個人的には。
     エクストラデータセンターの「ジョジョの奇妙な冒険」で示されている指針を基準として、「格闘攻撃力は筋力に左右される攻撃、射撃・魔力はそれ以外全部」と考えるのが一番リアリティの面でも既存のゲームバランスを維持する意味でも優れていると思います。
     「正確に急所を狙った威力の高い射撃ができる→敵との空間関係を正確に把握している→正確で明確なイメージを思い浮かべる事ができる→術を明確かつ強力に発動させられる」と考えれば、射撃=魔力という図式はそれほど不可思議な事はありませんし。
     
     仮に名称変更を求めるなら、人間ユニットに乗っている場合はパイロット能力の「格闘」が「筋力」に、「射撃」が「才覚」に変化する、というのが良いのでは。で、術能力所持ユニットは「才覚」から「魔力」に名称が変化するわけです。

     しかし、それではどうしても違和感が残るという人もいるでしょうから、対案もついでに。
     
     新たな武器属性、仮称「特」を追加するってのはどうでしょう。
     「特」属性は筋力にも才覚にも影響されない攻撃、例えば危機に際して精霊が助けてくれる、偶然相手に不幸が見舞う、友軍のダイレクトサポート、などといった本人の能力と全く関係ない攻撃に適用されます。
     適用されると、ダメージはパイロットの能力値に全く左右されなくなります。ただし、必要技能の存在する武装・アビリティの場合はその必要技能のレベルに応じてダメージが変化します。
     例えば必要技能が(術Lv3)なら術Lvに応じてダメージが増加し、(技量160)なら技量能力値に応じて、(プラーナLv15)ならプラーナの現在値に応じて、それぞれダメージが増加します。普通のパイロット特殊能力ならLv0で能力値100、Lv増加ごとに+10が適当でしょう。
     上記の例は全てゲームバランスとしてかなりダメな例ですが、誰でも使える使い捨てアイテム(銃とか、ダイナマイトとか、精霊石とか)のダメージを誰が使っても同程度に設定したいなどという場合に有効でしょう。
     
     あと、ユニット特殊能力として、任意のパイロット能力値に別の愛称を付けられる特殊能力を追加するのも良いと思います。
     書式の例としては「能力値愛称=格闘 触手」てな感じで。おそらく、全角文字2字以内で表現しなければならないと言う厳しい制限が付くのは避けられないでしょうが。

     とりあえず、こちらからは以上です。
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■145 / inTopicNo.4)  取り下げます
□投稿者/ たっくん -(2002/03/31(Sun) 12:26:22)
    申し訳ありませんが、この提案は取り下げさせてもらいます。
    ・「魔力」の高いキャラが銃の扱いも上手いとは限らない
    という事からこの提案をしたのですが、よくよく考えれば
    ・「格闘」系統の得意なキャラが銃の扱いが上手いとは限らない
    ですよね。
    ですから、「格闘」の名称を変えただけでは意味が無い。
    割りきって現状のままどちらかに合わせる方が良い、と。
    結局のところ第三の能力が解決には必要になるんですが
    それをやるには、あまりにkeiさんやデータ製作者の方達に
    負担がかかってしまいますので。
    意見をいただいたHYさんと分裂夢さんのお二方、どうもありがとうございました。
    それでは、お騒がせして申しわけありませんでした。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■147 / inTopicNo.5)  ありゃりゃ結構欲しかったのに
□投稿者/ HY -(2002/03/31(Sun) 21:45:03)
    > ・「魔力」の高いキャラが銃の扱いも上手いとは限らない
    > という事からこの提案をしたのですが、よくよく考えれば
    > ・「格闘」系統の得意なキャラが銃の扱いが上手いとは限らない
    > ですよね。

    それって格闘を高くして、射撃を下げれば良いのでは…?

    > ですから、「格闘」の名称を変えただけでは意味が無い。
    > 割りきって現状のままどちらかに合わせる方が良い、と。
    > 結局のところ第三の能力が解決には必要になるんですが
    > それをやるには、あまりにkeiさんやデータ製作者の方達に
    > 負担がかかってしまいますので。

    つまり、「格闘家で銃も使って魔法も使える」データだと、3つめの『魔力』値を作らなければいけないので… ってことで良いのでしょうか?
    ↑はそうなのですが、今回のリクエストで「銃(弓矢)を使って、魔法も使う」データの作成は可能になるのでリクエストして欲しいような気がします。

    #解決済み!のスレに返信して申し訳ないです。
引用返信/返信 削除キー/
■148 / inTopicNo.6)  結局、そういう結論に行き着きましたか
□投稿者/ 分裂夢 -(2002/04/01(Mon) 00:23:55)
    >今回のリクエストで「銃(弓矢)を使って、魔法も使う」データの作成は可能になるので
     
     そういうデータは現時点ですでに掃いて捨てるほど存在するわけで、現状の射撃=魔力でもデータに不満や不便があるという声は聞きません。
     少なくとも、私はこの議題で初めてその手の不満を目にしました。
     
     突き詰めて考えればかなり面白い可能性も出てきそうなので期待したのですが、確かに原案を見る限りでは、仮に採用されてもデータ作者やユーザーに何の益も与えません。
     射撃は下手だが魔力は莫大、というのを再現したいなら特殊能力・術属性武装・アビリティ・En等を凶悪に設定すればいいわけで、射撃が上手いのに魔力が貧弱という場合でも同じ方法論で対処できます。
     また、超能力・オーラ力・シンクロ率などの攻撃力調整・必要技能の役目に適した特殊能力もいくつか存在おり、それらを併用すれば現状でも十分な再現性が確保されていると判断して良いでしょう。
     となると他の理由は用語やら説明やらの細かな違和感が嫌だというくらいしか思い付きませんが、それを理由にシステム改変を要求するのは行き過ぎた要求と思われます。
     
     以上。私は下された結論に納得します。短い議論でしたが、得るものはありました。
引用返信/返信 削除キー/
■149 / inTopicNo.7)  突っ込みだけ
□投稿者/ 海原統治 -(2002/04/01(Mon) 02:00:56)
    海原です。
    特になにか意見があるわけではないですが、
    事実誤認があったりするようですので、突っ込みだけ〜


    >  そういうデータは現時点ですでに掃いて捨てるほど存在するわけで、現状の射撃=魔力でもデータに不満や不便があるという声は聞きません。
    >  少なくとも、私はこの議題で初めてその手の不満を目にしました。

    魔力と射撃のジレンマは、数ヶ月前に等身大掲示板で結構派手に論じられていました。
    (主にFFデータ関連で)

    一部の銃や魔法は「汎用的に装備可能」として運用されることもありえるとして、
    それなりに盛況な話題だったはずです。
    いちおう、それなりの解決法も出ていました。

    >  射撃は下手だが魔力は莫大、というのを再現したいなら特殊能力・術属性武装・アビリティ・En等を凶悪に設定すればいいわけで、射撃が上手いのに魔力が貧弱という場合でも同じ方法論で対処できます。

    しかし世の中には魔法が『弾数制』のデータもあったりするので、
    これがまたややこしかったりします(笑)

    ただ。
    >それを理由にシステム改変を要求するのは行き過ぎた要求と思われます。

    これは、本当にそのとおりだとおもいます。
    きりがありませんしね。
    以上、ほとんど意味もないツッコミでした。
引用返信/返信 削除キー/
■150 / inTopicNo.8)  Re[4]: 結局、そういう結論に行き着きましたか
□投稿者/ HY -(2002/04/01(Mon) 11:59:54)
    >  射撃は下手だが魔力は莫大、というのを再現したいなら特殊能力・術属性武装・アビリティ・En等を凶悪に設定すればいいわけで、射撃が上手いのに魔力が貧弱という場合でも同じ方法論で対処できます。
    >  また、超能力・オーラ力・シンクロ率などの攻撃力調整・必要技能の役目に適した特殊能力もいくつか存在おり、それらを併用すれば現状でも十分な再現性が確保されていると判断して良いでしょう。

    なるほど、そういう解決方法がある、とられているという事ですね。

    >  となると他の理由は用語やら説明やらの細かな違和感が嫌だというくらいしか思い付きませんが、それを理由にシステム改変を要求するのは行き過ぎた要求と思われます。

    いえいえ上記の理由で納得です。
    #銃、弓矢に格属性付けるのもできますし(苦笑)

    ではでは、解決済み!の文に返信して本当にすいませんでした。そしてレスをしてくれてありがとうございます。
    #FFの議論に関しては過去ログ見てみようと思います。残ってますように…(笑)
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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