| まず不明な点があるのですが、「ハードポイント=武器」なり「装備個所=腕」なりを用意せずに、 装備個所「アイテム」のアイテムとして武器を用意する、ということでよいのでしょうか?
いくつもアイテムクラスを用意しているようですが、 「武器」「片手」「両手」以外の装備個所では何の効果も持ちませんが、それでよろしいのでしょうか? また、ユニット側ではなく、パイロット側に「両手持ち」なりなんなりの、 ダミー能力を付けなければならなくなりますが、それでもよろしいのですか?
>>> ごめんなさい。片手用アイテムでした。紛らわしい表現をしたことは謝ります。 > 片手用武器と片手用アイテムはSRCにおいては別物であることに気付いてしまい、訂正しました。 この文面からではそうとしか取れませんが、あまりにも煩雑で説明などしたくも無いので、 「装備個所=腕」をユニットに準備、武器の装備個所を「片手」にするという前提で話を進めます。
> ・片手用武器を2つ装備しているのに盾を装備できてしまう。
装備できる個所は左右の手、計2箇所しかありませんので問題ありません。
>>「両手利き」を持っているだけでは、武器を2つ装備しているかどうか判りませんよね? > > 確かにそうです。そのために新たな判定用の能力を探しているのです。
「パイロット能力強化="片手武器装備Lv1"」と記入された武器を装備すれば、「片手武器装備」のレベルは2になります。 「武器を2つ装備しているかどうか」の判定には十分じゃありませんか? >>>Skill関数で扱おうとしたのですが、どのユニットに適用しても0が返ってきました。 と仰っていますが、それはSkill関数の使い方が悪いだけで、正確に「片手武器装備」を参照すれば、そのレベルが取得出来ます。
> なるべくならユニットデータ上でということですが、これは無理なのでしょうか。
ユニットの武装データに
ダブルアタック, 〜省略〜, 武再 (片手武器装備Lv2)
アイテムの武装データに
ロングソード, 〜省略〜, 武 (!片手武器装備Lv2)
このような形ならデータだけで処理は可能でしょう。
ですが、たとえばロングソードとサーベルを装備していおり、それぞれの武器データで別々に攻撃を行いたい場合は、 Attackコマンドによる制御は必須でしょう。
それともう一つ。手に負えないと思ったら諦めることも肝心です。
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