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■15946 / inTopicNo.1)  自作データで強制終了
  
□投稿者/ Ryo -(2005/01/25(Tue) 17:15:50) [ID:vhC1Qdt2]
    以下のデータで戦闘アニメを表示しようとしたところ、
    「"0x77f82fe3"の命令が"0xfffffff7"のメモリを参照しました。メモリが"read"になることはできませんでした。
    プログラムを終了するには[OK]をクリックしてください。」
    と出て終了させられてしまいました。
    原因が分からないので、どなたか分かる方がいらっしゃれば教えて頂けませんか。


    技名(攻撃):
    Local P_X
    Local ANG

    Set ANG _GetAngle(UID)

    If (X(対象ユニットID) > X(相手ユニットID)) Then
    Set P_X 0
    ElseIf (X(対象ユニットID) < X(相手ユニットID)) Then
    Set P_X 12
    Else
    Set P_X 6
    EndIf

    Wait Start
    Playsound Charge.wav
    For i = 1 To 5
    ClearPicture
    Switch i
    Case 4
    Playsound Beam.wav
    EndSw
    PaintPicture ("Anime\Beam\EFFECT_Beam(Pink)" & "0" & i & ".bmp") (188 + P_X) 198 92 92 18 0 46 64 透過 右回転 Ang
    Refresh
    Wait Until (i * 0.8)
    Next
    ClearPicture
    Refresh

    Return

引用返信/返信 削除キー/
■15947 / inTopicNo.2)  Re[1]: 自作データで強制終了
□投稿者/ TomTom -(2005/01/25(Tue) 18:24:05) [ID:mc0S8D3Q]
    TomTomです。

    こちらで試してみたところ、エラーは起こりませんでした。

    本当にこのサブルーチンで問題が起こっているのかどうか、「技名(攻撃):」の直後と、「Return」の直前にComfirmコマンドなどでメッセージを表示するようにしてみてください。
    最初と最後、両方のメッセージが表示されれば、問題は他の部分にあります。
    全くメッセージが表示されないなら、このサブルーチンよりも前の段階で問題が起こっています。

    もし問題がこのサーブルーチンにあるのなら、このサブルーチンを呼び出している戦闘アニメの定義(「戦闘アニメ_〜〜攻撃」といったラベルです)や、Animation.txtの内容なども提示していただいた方が良いかと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■15948 / inTopicNo.3)  Re[2]: 自作データで強制終了
□投稿者/ Ryo -(2005/01/26(Wed) 00:14:41) [ID:vhC1Qdt2]
    返答・実験、ありがとうございました。
    あれから簡略化をして、

    技名:
    Local ANG
    Set ANG _GetAngle(UID)
    PaintPicture Anime\Beam\EFFECT_Beam(Pink)05.bmp 194 198 92 92 18 0 46 64 透過 右回転 ANG
    Refresh
    Return

    Animation.txt で
    ユニット名
    技名, $(Call(技名))

    としても、同じ現象が起きました。 
    技名:
    の直後に入れたTalkコマンドは正常に作動したので、PaintPitureに問題があるのかと思いますが、SRCのバージョンも最新ですし、やはり原因が不明です。
    前のがTomTomさんの方で正常に動いたならこれも問題なさそうなのですが・・・
    バグ報告に出した方がよいでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■15952 / inTopicNo.4)  PaintPictureについて
□投稿者/ Ryo -(2005/01/26(Wed) 19:45:18) [ID:vhC1Qdt2]
    その後色々試してみたところ、どうもPaintPictureの指定項目のうち
    原画像の使用領域のX座標(ピクセル)(私の場合18)の値が、4の倍数でのみ正常作動するように思われます。
    なぜ4の倍数でないといけないのかは分からないのですが、ひとまずこれでデータ作成自体は何とかやっていけそうです。
    その上で疑問点があるので、この場で聞きたいと思います。

    私がやりたいことは、ビームの発射位置を左にずらすことです。
    そこで考えたのが、元画像の左の一部を切り取り、画像の中心をずらした上で正方形になるよう拡大することでした。
    こうすることで発射位置をずらすことはできたのですが、相手と斜めの位置ではビームの方向がずれているように思われました。
    ずれた角度から、PaintPicutureでは画像の範囲設定・画像の拡大・右回転は、
    範囲設定→回転→拡大
    という順で計算されているのかと思ったのですが、どうなのでしょうか?
    またその場合、どのように調整すればよいでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■15954 / inTopicNo.5)  Re[4]: PaintPictureについて
□投稿者/ TomTom -(2005/01/26(Wed) 21:15:17) [ID:mc0S8D3Q]
    > その後色々試してみたところ、どうもPaintPictureの指定項目のうち
    > 原画像の使用領域のX座標(ピクセル)(私の場合18)の値が、4の倍数でのみ正常作動するように思われます。
    そういえば、戦闘アニメ(というか、確か回転ですね)の画像ファイルは4の倍数でなければならない、という仕様がありましたね。


    > 私がやりたいことは、ビームの発射位置を左にずらすことです。
    > そこで考えたのが、元画像の左の一部を切り取り、画像の中心をずらした上で正方形になるよう拡大することでした。
    > こうすることで発射位置をずらすことはできたのですが、相手と斜めの位置ではビームの方向がずれているように思われました。
    > ずれた角度から、PaintPicutureでは画像の範囲設定・画像の拡大・右回転は、
    > 範囲設定→回転→拡大
    > という順で計算されているのかと思ったのですが、どうなのでしょうか?
    > またその場合、どのように調整すればよいでしょうか?

    いまいち何を聞きたいのか要領を得ないのですが、つまりはビームの方向が相手ユニットの中心を向くようにしたい、ということでしょうか?
    それならば、戦闘アニメのフォルダに入っている「_GetAngle」関数を参考に、ずれらした位置を基準に角度を計算する処理を別途作成しなければいけないかと思います。
    なお、私は数学はニガテなので、その修正内容に関してはアドバイス出来そうにはありません(^^;
引用返信/返信 削除キー/
■15958 / inTopicNo.6)  Re[5]: PaintPictureについて
□投稿者/ Ryo -(2005/01/27(Thu) 22:49:05) [ID:vhC1Qdt2]
    4の倍数……ヘルプの確かに書いてありました。完全に見落としてた……。
    ビームに関してはその通りです。
    しかし、かなり大変そうなので、中断することにしました。
    多少角度がずれていても一応演出にはなるので。
    TomTomさん、アドバイスありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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