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■16736 / inTopicNo.1)  与えたダメージを完全に吸収する方法
  
□投稿者/ G -(2005/05/24(Tue) 07:55:21) [ID:v5tQkbAG]
    Gです。

    タイトルの通り、相手に与えたダメージを「全て」吸収する方法はあるのでしょうか?

    攻撃イベントと攻撃後イベントで相手のHPを確認した後に変化した分攻撃側のHPを回復するという方法も考えましたが、
    この方法だと回復量がすぐに分からないので。

    他に方法が無い場合は吸属性のレベル指定を提案してみようかとも思いますが…少々強力になりすぎるでしょうか?

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■16745 / inTopicNo.2)  Re[1]: 与えたダメージを完全に吸収する方法
□投稿者/ GAMEMASTER -(2005/05/24(Tue) 21:01:57) [ID:LlYGTYTm]
http://gamemaster.ifdef.jp/
     GAMEMASTERです。

    > タイトルの通り、相手に与えたダメージを「全て」吸収する方法はあるのでしょうか?
    >
    > 攻撃イベントと攻撃後イベントで相手のHPを確認した後に変化した分攻撃側のHPを回復するという方法も考えましたが、
    > この方法だと回復量がすぐに分からないので。

     まず、攻撃イベントにおいてHP吸収攻撃を使用した際に相手のHPを記録しておきます。


     *攻撃 全 全:

     If Info(ユニット,対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,吸) = 0 Exit

     回復量[相手ユニットID] = HP(相手ユニットID)

     Exit


     次に、HP吸収攻撃でダメージを与えた後のHPを参照して回復量の追加分の計算を行い、HPを回復させるサブルーチンを作成します。
     これを、戦闘アニメデータまたはエフェクトデータの「ダメージ小」「ダメージ中」「ダメージ大」「破壊」シチュエーションで呼び出しましょう。


     吸収後処理:

     回復量[相手ユニットID] = (回復量[相手ユニットID] - HP(相手ユニットID)) / 4 * 3

     HP(対象ユニットID) = HP(対象ユニットID) + 回復量[相手ユニットID]

     UnSet 回復量[相手ユニットID]

     Return


     汎用
     ダメージ小(対吸属性), $(Call(吸収後処理))
     ダメージ中(対吸属性), $(Call(吸収後処理))
     ダメージ大(対吸属性), $(Call(吸収後処理))
     破壊(対吸属性), $(Call(吸収後処理))


     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■16747 / inTopicNo.3)  Re[2]: 与えたダメージを完全に吸収する方法
□投稿者/ G -(2005/05/24(Tue) 21:57:01) [ID:v5tQkbAG]
    あ、なるほど。
    戦闘アニメのダメージ系等は滅多に使われないから失念していました。試してみる事にします。
    どうも有難うございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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