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■16789 / inTopicNo.1)  再Launch した際の修理費の請求について
  
□投稿者/ けるげれん -(2005/06/04(Sat) 18:53:17) [ID:nZrvKRR5]
    戦闘終了後、エピローグでマップイベントを行う際、
    直前の戦闘で破壊されたユニットをイベントの都合上、再びLaunchする場合、戦闘で破壊されていても、シナリオ終了時に修理費が請求されないようですが・・・
    これを解決し、戦闘の結果に応じた修理費請求をするにはどうすればよいのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■16790 / inTopicNo.2)  Re[1]: 再Launch した際の修理費の請求について
□投稿者/ Mr.tonkati -(2005/06/04(Sat) 20:36:55) [ID:m6KAtSx0]
    初めまして、こんばんは。Mr.tonkatiです。


    件のイベントが如何なるものか存じ上げませんが、表記の上で同名にして同能力の別キャラをCreateしてイベントを実行させ、用が済んだら削除してみては如何でしょう。


    的外れであれば、失礼致しました。
引用返信/返信 削除キー/
■16791 / inTopicNo.3)  Re[2]: 再Launch した際の修理費の請求について
□投稿者/ けるげれん -(2005/06/04(Sat) 23:13:35) [ID:nZrvKRR5]
    >表記の上で同名にして同能力の別キャラをCreateしてイベントを実行させ、用が済んだら削除してみては如何でしょう。

    うーん、これだと同じ事態に陥るたびに別名データが無尽蔵に(今回だけでも自軍全員の代用を用意しなければなりませんし)増えていくような・・・

    最後の手段としては考えておきますが・・・

引用返信/返信 削除キー/
■16792 / inTopicNo.4)  Re[1]: 再Launch した際の修理費の請求について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2005/06/05(Sun) 01:12:56) [ID:p43CvhkI]
     幻魔の公子です。


     Launchコマンドで再度出撃させる前ならば、Status関数を使ってユニットが破壊されているかどうかを取得する事ができます。
     破壊されているユニットを適当な変数に記録しておいてからイベントを開始し、イベントが終わった後に破壊されていたユニットをDestoryコマンドで再びぶっ壊せばいいんじゃないでしょうか。


     それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■16797 / inTopicNo.5)  Re[2]: 再Launch した際の修理費の請求について
□投稿者/ けるげれん -(2005/06/06(Mon) 00:52:17) [ID:nZrvKRR5]
    なるほど・・・関数はまだ、よくわかりませんので、これを機に勉強してみます。
    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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