SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ99 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■18034 / inTopicNo.1)  武器ごとの戦闘アニメ設定
  
□投稿者/ びびっと -(2006/02/18(Sat) 21:20:46) [ID:9JwVqz55]
    戦闘アニメについて質問です。

    例えば、「金の斧」と「銀の斧」があります。
    アイテムデータで上記の武器を記述し、それぞれに「トマホーク」という技をつけたいのですが、戦闘アニメの設定ではユニット名称・ユニット愛称・ユニットクラス・汎用の分類しかありません。
    武器ごとに設定できないと、「金の斧」と「銀の斧」の「トマホーク」が同じ戦闘アニメになってしまいます。
    RPG系の装備をさせる時に、こういった現象を回避する方法はないでしょうか?

    よろしくお願いします。

引用返信/返信 削除キー/
■18035 / inTopicNo.2)  Re[1]: 武器ごとの戦闘アニメ設定
□投稿者/ 明けの明星 -(2006/02/18(Sat) 21:38:39) [ID:ptfKNni4]
    武器表示の無いものは汎用に、個別にしたい場合はそれぞれの武器に特殊能力で「戦闘アニメ=金の斧」等と設定するしかないのではないでしょうか。
    この方法の場合、欠点はデータ量が武器量と技量に比例して増加する事ですね。

    他には、ダミー特殊能力で武器画像を指定し、

    ダミー特殊能力=非表示 "EFFECT_GoldAxe.bmp" 32
    これをInfo関数で参照する方法も。恐らく可能なハズです。多分。きっと。
引用返信/返信 削除キー/
■18039 / inTopicNo.3)  NO TITLE
□投稿者/ びびっと -(2006/02/18(Sat) 22:40:57) [ID:9JwVqz55]
    明けの明星さん、どうもありがとうございます。
    データを書き換えてみます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■18040 / inTopicNo.4)  Re[3]: 武器ごとの戦闘アニメ設定
□投稿者/ こぶつゆ -(2006/02/18(Sat) 23:32:50) [ID:EioIFjSE]
http://kobutuyun.hp.infoseek.co.jp
    はじめまして、びびっとさん。こぶつゆと申します。
    びびっとさんが意図していることと合っているかどうかはわかりませんが、
    私のシナリオで似たようなことをやっていますので、何かの参考になるかなと。

    まず、アイテムデータに下記のようにダミー能力「武器画像」を指定(この名称は何でもいいです)。

    武器画像=非表示 anime\EFFECT_FE_SilverSword.bmp

    次にanimationテキストに下記のように記入します。

    なぎ払い(準備), 振る武器 $(LIndex(Info(ユニット, UnitID(), 特殊能力データ, 武器画像), 2))
    なぎ払い(攻撃), なぎ払い
    なぎ払い(命中), なぎ払い

    そうすると装備している武器のグラフィック、この場合「FE_SilverSword.bmp」でなぎ払いを実行します。

    ただ、この方法は装備中の武器が一種類のときしか通用しません。
    武器が二種類以上になると「トマホーク・金の斧」等で個別に指定していくしかないのかな。
    まぁ、中途半端なアドバイスですが何かの参考になれば幸いです。でわでわ。
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -