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■1863 / inTopicNo.1)  相関補正能力
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/05(Mon) 12:41:10)
    「相関補正能力」一式をリクエストします。

    概要

    別名指定を前提とする能力。
    同一の別名を持つパイロット同士の間で一定の補正が発生。
    補正は、
    「「連携攻撃」、「かばう」の発生確率上昇」
    「気力上昇力上昇」
    「気力に上限なし補正がかかる」
    「合体技の威力上昇」などなど

    「師匠と弟子」、「ライバル」、「兄弟」などの関係を際立たせるもの。
    特定の能力名が存在せず効果や強さは能力に応じて変化。
    能力名は「師匠」、「妹」、「ライバル」、「親友」、「母」などを想定。
    レベル指定可能。用途は決まってない。
    距離無制限。
    エリアスデータで変幻自在。
引用返信/返信 削除キー/
■1864 / inTopicNo.2)  Re[1]: 相関補正能力
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/05/05(Mon) 17:28:25)
     幻魔の公子です。

     シナリオ中に師弟関係や親子などが複数存在する場合にはどのように指定するんでしょうか?
     一つ一つすべて別の名前を考えなければならないというのは少々使いにくいと思うのですが。

     それと、効果面ではなくイメージ的な意味で『信頼度』との違いはなんでしょうか。
     たとえば『突』と『接』なら、武器で受け流せないような攻撃は『接』、そうでなければ『突』と使い分けられます。
     この能力と信頼度で『この場合は信頼度』、『この場合はこの能力』という使い分けがいまいちイメージできません。
     マンガや小説などの作品において、親子だからとか師弟関係だからといって必ず援護しあったりするものではありませんよね。そういった関係に起因する信頼関係によって相手をサポートしているでしょう。
     それは『信頼度』とどのように違うと考えておられるのでしょうか。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1865 / inTopicNo.3)  説明不足ですみません。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/05(Mon) 18:03:47)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    例を挙げて説明します。

    仮に
    「師匠」の効能が「「かばう」の発生確率10%上昇」で、
    「弟子」の効能が「「連携攻撃」の発生確率10%上昇」
    であったとしましょう。

    そして
    「ドモン=カッシュ」が「弟子=流派東方不敗」の能力を、
    「東方不敗マスターアジア」が「師匠=流派東方不敗」の能力を持っていた場合、

    「ドモン=カッシュ」が「東方不敗マスターアジア」と「連携攻撃」を行う確率が10%上がります。
    そして、「東方不敗マスターアジア」が「ドモン=カッシュ」を「かばう」確率が10%上がります。

    これら「相関補正」は敵味方の枠を超えて影響を及ぼします。
    また、例での「師匠」と「弟子」の能力は信頼度が1以上でなければ意味がありません。
    「「連携攻撃」、「かばう」の発生確率上昇」の効能は信頼度が基になるということです。
    違う別名で指定された能力による補正はすべて重複して得られますが、これは変更の余地ありですね。

    「気力上昇力上昇」
    「気力に上限なし補正がかかる」
    「合体技の威力上昇」などは上昇量が信頼度に依存するとなっても面白いですね。

    私の説明不足でしたね。すみません。
引用返信/返信 削除キー/
■1869 / inTopicNo.4)  横槍
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/05(Mon) 21:47:03)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
     横槍失礼します
     これらを再現する場合はわざわざ新機能をリクエストせずともインクルードで再現可能では?と思います。また…

    > 「気力上昇力上昇」
    > 「気力に上限なし補正がかかる」
    > 「合体技の威力上昇」などは上昇量が信頼度に依存するとなっても面白いですね。

     この部分は開発版で既にサポートされていると思います。それでは


引用返信/返信 削除キー/
■1870 / inTopicNo.5)  Re[3]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/05/05(Mon) 23:55:11)
     幻魔の公子です。

     すいませんが、私が聞きたいのはそういうことではありません。


    『信頼度』はパイロット間に『信頼感情があること』を示すために使われますよね?
     では、この能力はパイロット間のどのような感情をあらわすために使われるのでしょう?

     単純に何らかの関係があることをあらわすとすれば……おそらく、名前があるキャラクターの九割九分までに付くことになるでしょう。
     ほとんど全員につくものを特殊能力として追加する必要はないかと思います。
     そのため、付けるための基準となるものが必要になります。
     それらの関係に起因するどのような感情を表すためにこの特殊能力は利用されるのでしょうか?

     関係の内容を問わず補正がつくというのは、『信頼』くらいしか私は思いつきませんでした。
     ですので、信頼度とどのように差別化して使われるのか、とお聞きしたわけです。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1871 / inTopicNo.6)  Re[4]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/06(Tue) 00:17:46)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    信頼度が信頼関係であるなら相関補正は
    その名の通り誰と誰の間にどういう関係があるというのを具体化するものです。

    適当に抜き出してイメージを解説します。

    「兄」&「弟」
    他にも色々ありますが、これは「親子愛」、「兄弟愛」、「家族愛」などを表すために使います。

    「ライバル」
    これは文字通りライバル関係です。
    「スーパーロボット大戦IMPACT」には「逆恨み」という特殊能力がありましたが、
    あれのようなものです。

    「師匠と弟子」
    これは一例で他に「上司と部下」というのがありますね。要するに主従関係というやつです。

    「恋人」
    これはいわゆる恋愛感情というやつです。信頼度と似てますが。

    「友好関係」
    これは信頼度そのままですね。差別化がいりますね。
引用返信/返信 削除キー/
■1872 / inTopicNo.7)  Re[4]: 横槍
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/06(Tue) 00:42:27)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    インクルードでは気力上限である150を超えることはできません。
    まあ計算ぐらいできないものでもないですからやる人はやると思いますが。

    言い忘れましたが、性別を決定付ける表現の能力はその能力で性別の定義も行われます。
    この場合、性別の定義は必要ありませんが、定義するとそちらが優先されます。

    例が単純すぎたようですね。
    では、兄弟戦隊の例で説明します。
    今回は「救急戦隊ゴーゴーファイブ」でいきます。

    私の提案で行けば、「兄」、「弟」、「妹」が定義されているはずなので、
    これに別名指定で「救急戦隊ゴーゴーファイブ」を付けます。
    ここでは曖昧なレベル指定も仮の設定で使用します。
    兄弟姉妹は血縁関係が強いので、私の中の定義では結構補正は強力です。

    以下はあくまで仮の定義です。この定義で決定ではありませんので、
    勘違いなさらないようにお願いします。

    仮の定義として
    「兄」の効能。「かばう」の発生確率がレベル×10%上昇&性別=男性
    「弟」の効能。「連携攻撃」の発生確率がレベル×10%上昇&性別=男性
    「妹」の効能。「連携攻撃」の発生確率がレベル×10%上昇&性別=女性
    とします。

    救急戦隊ゴーゴーファイブには「姉」がいないので、
    使いませんでしたが、「姉」の効能は、
    「「かばう」の発生確率がレベル×10%上昇&性別=女性」
    になります。

    巽マトイは以下の能力を保持することになります。
    「兄Lv4=救急戦隊ゴーゴーファイブ」

    巽ナガレは以下の能力を保持することになります。
    「兄Lv3=救急戦隊ゴーゴーファイブ」
    「弟Lv4=救急戦隊ゴーゴーファイブ」

    巽ショウは以下の能力を保持することになります。
    「兄Lv2=救急戦隊ゴーゴーファイブ」
    「弟Lv3=救急戦隊ゴーゴーファイブ」

    巽ダイモンは以下の能力を保持することになります。
    「兄Lv1=救急戦隊ゴーゴーファイブ」
    「弟Lv2=救急戦隊ゴーゴーファイブ」

    巽マツリは以下の能力を保持することになります。
    「妹Lv1=救急戦隊ゴーゴーファイブ」

    この場合、以下のような補正がかかります。

    巽マトイにかかる補正

    巽ナガレに対する「かばう」の発生確率20%上昇
    巽ショウに対する「かばう」の発生確率25%上昇
    巽ダイモンに対する「かばう」の発生確率30%上昇
    巽マツリに対する「かばう」の発生確率35%上昇

    巽ナガレにかかる補正

    巽マトイに対する「かばう」の発生確率50%上昇
    巽ショウに対する「かばう」の発生確率20%上昇
    巽ダイモンに対する「かばう」の発生確率25%上昇
    巽マツリに対する「かばう」の発生確率30%上昇
    巽マトイとの「連携攻撃」の発生確率60%上昇
    巽ショウとの「連携攻撃」の発生確率25%上昇
    巽ダイモンとの「連携攻撃」の発生確率30%上昇
    巽マツリとの「連携攻撃」の発生確率35%上昇

    巽ショウにかかる補正

    巽マトイに対する「かばう」の発生確率40%上昇
    巽ナガレに対する「かばう」の発生確率35%上昇
    巽ダイモンに対する「かばう」の発生確率10%上昇
    巽マツリに対する「かばう」の発生確率15%上昇
    巽マトイとの「連携攻撃」の発生確率50%上昇
    巽ナガレとの「連携攻撃」の発生確率45%上昇
    巽ダイモンとの「連携攻撃」の発生確率20%上昇
    巽マツリとの「連携攻撃」の発生確率25%上昇

    巽ダイモンにかかる補正

    巽マトイに対する「かばう」の発生確率30%上昇
    巽ナガレに対する「かばう」の発生確率25%上昇
    巽ショウに対する「かばう」の発生確率20%上昇
    巽マツリに対する「かばう」の発生確率5%上昇
    巽マトイとの「連携攻撃」の発生確率40%上昇
    巽ナガレとの「連携攻撃」の発生確率35%上昇
    巽ショウとの「連携攻撃」の発生確率30%上昇
    巽マツリとの「連携攻撃」の発生確率15%上昇

    巽マツリにかかる補正

    巽マトイとの「連携攻撃」の発生確率30%上昇
    巽ナガレとの「連携攻撃」の発生確率25%上昇
    巽ショウとの「連携攻撃」の発生確率20%上昇
    巽マツリとの「連携攻撃」の発生確率15%上昇

    上記における仕様を説明します。
    まず「かばう」の発生確率の補正は、
    相手よりレベルが高い場合は、
    「兄」「姉」補正−(相手の「弟」「妹」補正)÷2
    相手よりレベルが低い場合は、
    「兄」「姉」補正+(相手の「兄」「姉」補正)÷2
    でそれぞれ求められます。

    「連携攻撃」の発生確率の補正は、
    相手よりレベルが高い場合は、
    「弟」「妹」補正−(相手の「弟」「妹」補正)÷2
    相手よりレベルが低い場合は、
    「弟」「妹」補正+(相手の「兄」「姉」補正)÷2
    でそれぞれ求められます。

    兄弟姉妹の補正はこれで決定でもいいような気がします。

    しかし、これはあくまで仮の定義であり、議論の内容次第で様々に変化します。
    とは言ってもエリアスで変幻自在なので、かなり自由度は高いですが。
引用返信/返信 削除キー/
■1873 / inTopicNo.8)  誤字修正
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/06(Tue) 00:49:57)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    わけのわからない記述の訂正です。

    巽マツリにかかる補正のところの
    「巽マツリとの「連携攻撃」の発生確率15%上昇」→「巽ダイモンとの「連携攻撃」の発生確率15%上昇」
    です。
    申し訳ありませんでした。
引用返信/返信 削除キー/
■1876 / inTopicNo.9)  Re[5]: 横槍
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/06(Tue) 19:09:33)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
     前レスでも書きましたが…

    > インクルードでは気力上限である150を超えることはできません。

    は開発版でOptionとして既にサポートされています。それと、要点すら読み取れない長ったらしい文章はどうにかなりませんか?別スレでも書きましたが読みづらいです
     信頼補正に兄弟や親子、師弟関係だけを当てはめるのは非常に危険と思います。中には兄弟や親子、師弟であっても殺し合うような関係もあります。
    例:機動戦士ガンダムのギレンとキシリア等
    ですのでやるとすれば単純に…
    信頼Lvn=補正をかけるパイロット名 補正内容(連携かかばうどちらかを定義)
    としてLv×10%補正内容分の補正をかけることができる
    でもいいのではないでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1878 / inTopicNo.10)  Re[6]: 横槍
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/06(Tue) 20:28:10)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    長文で申し訳ありません。

    同一特殊能力であっても違うオプションが指定されていればエリアス可能であるというのならば、
    シャアペンさんの案に少し手を加えた能力ですべて対応可能であると思われます。

    具体的にはこうなります。エリアスデータでの使用を前提とする特殊能力が必要になります。

    信頼Lvn=実際の能力名 補正内容

    「補正内容を示すオプション」によって
    「補正内容によって決定される特別オプション」に指定すべき内容も決まります。

    信頼=妹 連携攻撃

    この場合、「妹」という能力は「「連携攻撃」の発生確率がレベル×5%上昇」となります。
    オプション指定は必要ありません。

    信頼=兄 かばう

    この場合、「兄」という能力は「「かばう」の発生確率がレベル×5%上昇」となります。
    オプション指定は必要ありません。

    信頼=バイクロッサー 合体技威力上昇

    この場合、「バイクロッサー」という能力は「同じ別名の同一特殊能力を持つパイロットのいずれかが参加する合体技の威力がレベル×100上昇」となります。
    この定義法で指定された能力はパイロットデータのユニットデータ追加指定での使用を前提とし、
    オプションには上昇の対象となる合体技名を指定します。

    信頼=親友 気力

    この場合、「親友」という能力は「同じ別名の同一特殊能力を持つパイロット全員の気力がレベル×5上昇」となります。
    オプション指定は必要ありません。

    信頼=逆鱗 気力上昇力上昇

    この場合、「逆鱗」という能力は「ダメージを受けた際の気力上昇値がレベル倍」となります。
    この定義法で指定された能力はパイロットデータのユニットデータ追加指定での使用を前提とし、
    オプションにはダメージを与えるべきパイロットの名称を指定します。指定されたパイロットからのダメージによる気力上昇値に補正がかかります。
    能力名、別名共に同じ能力を複数のパイロットが持っている場合は持っているすべてのパイロットに補正がかかります。

    実際に特殊能力として定義するのは
    「実際の能力名=別名 オプション」
    というものです。

    オプションの機能がエリアスによって変化というのは前例が無いので、実現するかどうかは未知数ですね。

    またまた長文申し訳ありません。
引用返信/返信 削除キー/
■1892 / inTopicNo.11)  Re[5]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ ジノ -(2003/05/08(Thu) 22:09:03)
    ジノです。

    > 「兄」&「弟」
    > 他にも色々ありますが、これは「親子愛」、「兄弟愛」、「家族愛」などを表すために使います。
    >
    > 「ライバル」
    > これは文字通りライバル関係です。
    > 「スーパーロボット大戦IMPACT」には「逆恨み」という特殊能力がありましたが、
    > あれのようなものです。
    >
    > 「師匠と弟子」
    > これは一例で他に「上司と部下」というのがありますね。要するに主従関係というやつです。
    >
    > 「恋人」
    > これはいわゆる恋愛感情というやつです。信頼度と似てますが。
    >
    > 「友好関係」
    > これは信頼度そのままですね。差別化がいりますね。

    Gガンダムのドモンは兄(シュバルツ)友好関係(シャッフル同盟)
    ライバル(シャッフル同盟とデビルガンダム)師匠(東方不敗)
    恋人(レイン)と全部いますがバランスが取れるんでしょうか?

    原作ものは格差が大きすぎてオリキャラシナリオしか需要が
    ないように思えますが、どんな状況を想定しているのか
    幾つか教えてください。
引用返信/返信 削除キー/
■1894 / inTopicNo.12)  1つ質問を
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/08(Thu) 22:51:16)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     以前よりは多少きれいにまとまっておられるようです。ですが、まだ不明瞭な点があるため1つ質問します

    > 信頼Lvn=実際の能力名 補正内容

    > 「補正内容を示すオプション」によって
    > 「補正内容によって決定される特別オプション」に指定すべき内容も決まります。

    この基本書式ですと誰に対して補正がかかるのかがちょっと分からないです。私の説明不足だった気もします。同じ別名の信頼能力を持ったキャラ同士に補正がかかるというもののほうがよろしいと思います
    書式にするなら
    信頼Lv2=兄弟 連携攻撃, 1
    と私は考えているのですがどうでしょうか?

    追伸:間違えて2つ同じ内容の書き込みがされてしまったので片方を削除しました

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1896 / inTopicNo.13)  Re[6]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/09(Fri) 01:09:43)
http://強すぎるのではなくて「絆の力」です。
    ジノさんはGガンダムのドモンを例に挙げられておりますが、
    全ての関係を有するキャラクターなんて探せばいくらでもいると思いますよ。

    補正は全て受けることになりますので、ジノさんの予想通り
    関係の強いキャラクターはとんでもない強さになるでしょう。
    それでもそれは「絆が強いんだ!」ということの表現になると思います。
    それに特徴づけも簡単になります。
    「見た目が弱くても本当は強いんだ!」みたいな感じで。
    要するに「絆の力」というやつですね。

    これでいくと孤独なヒーローは弱体化する傾向にありますが、
    能力が実際に使われ始めればそれにあわせてバランスがとられると思われます。

    状況に関してですが、
    これは「どのような場面を想定しているか」ですか?
    それとも「必要な状況」ですか?
引用返信/返信 削除キー/
■1897 / inTopicNo.14)  Re[8]: 1つ質問を
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/09(Fri) 01:24:57)
    シャアペンさんは上に示した能力の単独での使用を想定しておられますので少々、
    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容」
    という能力は殆どエリアスデータ向きの能力です。
    上に示した通りオプションによってエリアス専用であったりエリアスできなかったりします。
    「実際の能力名=別名 オプション」
    という能力はエリアスデータ向きの能力ではありません。
    私はエリアスデータでのこの能力の使用を想定していません。

    上記の能力に関してシャアペンさんは
    「誰にかかるのかわからない!」
    と言っていますが、それを指定するのが、
    「実際の能力名=別名 オプション」
    の「別名」の部分です。
    幻魔の公子さんが「別々の名前を考えるのは大変だ!」
    と言っているのですが、こればかりは直そうにも直せないです。
    「別名」の内容で誰にかかるか判別しますので。

    複雑でわからないというのであれば、
    「信頼Lvn=別名 グループ名 補正内容 オプション」
    という形で使用することになります。
    しかし、これでは「グループ名」を簡易ステータス画面で確認できないので、
    混乱の種になります。
    「同じ能力なのになんで補正値が違うんだよ!」となりますから。

    つまり二段構えの別名指定なのです。
    「相関補正能力」の基盤の能力の名前を決めていただいたようですが、
    私は基盤の能力の名前の決定は想定外でした。
引用返信/返信 削除キー/
■1898 / inTopicNo.15)  Re[9]: 1つ質問を
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/05/09(Fri) 02:00:37)
     幻魔の公子です。


    > 幻魔の公子さんが「別々の名前を考えるのは大変だ!」
    > と言っているのですが、こればかりは直そうにも直せないです。

     ええと、大変というか、実働に際して多大なる問題になります。まぁ、親子や師弟
    なら名字や流派名を使えますが、親友とかライバルなんてどうやって差別化すればい
    いんでしょう?
     そして、多数の作品を出そうと思えば、そういった関係を持つパイロットは何組も
    出てきます。いや、単独で親友やライバルを何人も持っているキャラクターさえ出て
    くるかもしれません。
     実際に使い物になる案を考える気があるなら、なにかそれを解消する案を考えるべ
    きだと思いますが。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1899 / inTopicNo.16)  Re[10]: 1つ質問を
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/09(Fri) 02:35:01)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    まず親友やライバルの差別化についてですが、
    なにか共通点を見つけてそれを指定すればいいのではないでしょうか。
    親友やライバルはたいていは特定のエピソードで活躍するので、
    そのエピソードを連想させるような名前にすればいいのではないでしょうか。
    恋人なども同じく。

    親子などに苗字を使用するのであればおのずと同名が増えてしまいますね。

    エリアスで同じ別名を使ってもオプションやレベルが違えば別能力として定義される仕様なら
    エリアスで対応可能ですが。

    それでもできない或いはエリアスで対応できないのなら
    IDに頼るという手もありますが、これは最後の手段ですね。

    親友というのは私としては
    「ボルテスチーム」、「ZZガンダムチーム」
    といったチームを意識しています。本当の意味の親友ではないですね。
    もちろん本当に親友に使われる可能性は十分ありえますが。

    他にオプションがあるので、パイロット名称の羅列を使えるかどうかわかりませんし。
引用返信/返信 削除キー/
■1900 / inTopicNo.17)  Re[7]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ ジノ -(2003/05/09(Fri) 02:47:24)
    > ジノさんはGガンダムのドモンを例に挙げられておりますが、
    > 全ての関係を有するキャラクターなんて探せばいくらでもいると思いますよ。
    >
    > 補正は全て受けることになりますので、ジノさんの予想通り
    > 関係の強いキャラクターはとんでもない強さになるでしょう。
    > それでもそれは「絆が強いんだ!」ということの表現になると思います。
    > それに特徴づけも簡単になります。
    > 「見た目が弱くても本当は強いんだ!」みたいな感じで。
    > 要するに「絆の力」というやつですね。
    >
    > これでいくと孤独なヒーローは弱体化する傾向にありますが、
    > 能力が実際に使われ始めればそれにあわせてバランスがとられると思われます。
    >
    > 状況に関してですが、
    > これは「どのような場面を想定しているか」ですか?
    > それとも「必要な状況」ですか?

    例えばガンダム系は既に強すぎとの意見があり、弱体化が必要なのに
    さらに大幅アップするこのシステムではどうすれば良いのでしょう?

    絆が多い作品のキャラ有利では選択の幅が狭まります。
    同一作品内のユニットばかり選択する方だらけになりがちです。

    バランスを無理に取ろうとすれば、
    1.絆の多いユニットは大抵主役でしょうから、基本能力を主役が脇役より
     だいぶ低くするしかありません。
    2.絆の相手が仲間に増えると大幅にシナリオバランス
     が変わります。
     それまで絆が少ない基本能力の高いユニットが有利だった
     のに絆の多いユニットが有利になるからです。

    逆に絶対必要な場合はどんな時ですか?
    ファイヤーエンブレムくらいしか思いつきません。
    それともほぼオリキャラ用と考えておられるのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■1901 / inTopicNo.18)  Re[8]: 説明不足ですみません。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/09(Fri) 03:26:09)
    たいていは出撃可能数が少ないですからそういうことになりやすいですね。
    同一作品のキャラクターばかり出撃してしまっては
    あとで必要なキャラクターがいた場合に苦戦が必至になってしまい、
    なんとかしないといけませんね。

    バランスには信頼度も考慮されるのでしょうか。
    もしそうなら弱いユニットばかりでストレスがたまりまくると思います。
    これはバランスどころの問題ではないですね。

    確かに「ファイアーエムブレム 〜聖戦の系譜〜」のシステムの再現には必要になりますね。

    ただなぜそこで「オリキャラ用」という表現が出るのでしょうか。
    ごく一部のゲームのシステムを再現するために導入されたと思われる
    能力なども少なくないでしょう。
    ですからこの能力も「ファイアーエムブレム 〜聖戦の系譜〜」のシステムの再現が目的だとすればいいのではないでしょうか。
    しかし、これではオプションの意味がありませんね。
    「ファイアーエムブレム 〜聖戦の系譜〜」にはおそらく隣接すると攻撃力上昇ぐらいしかなかったと記憶しておりますので。

    で、あればもっと「必要な状況」を提示してくれということになりますね。
    必要な状況といわれても私には「ファイアーエムブレム 〜聖戦の系譜〜」ぐらいしか思い浮かびません。
    あとは「不滅の友情パワー」の「ザ・ドラえもんズ」ぐらいでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■1902 / inTopicNo.19)  あの……
□投稿者/ 霞薙 -(2003/05/09(Fri) 07:43:21)
    FE聖戦の系譜データ制作の霞薙です。
    FE聖戦メインのシナリオも書いてます。
    多分、SRCの中でも相当に、FE聖戦に知識が深い方だと思ってます。
    で、その見地から言わせていただきますが。

    聖戦の系譜のシステム再現に、この能力は要りません……。
    現状の信頼度だけで十分です。
    なので、「必要な状況」というものに、FE聖戦は含めないで頂きたいのですが〜。

    #ちなみに、聖戦での恋愛効果は、隣接で必殺能力付与、
    #近くに居ると命中回避10%くらい。
    #兄弟効果では必殺能力付与だけですね。


    ちなみにこのツリーでの提案自体には、賛成も反対もしません。
    信頼度による効果が、距離制限なく行えるってことは、
    興味深いと思いますし〜。
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■1903 / inTopicNo.20)  Re[10]: あの……
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/09(Fri) 08:35:47)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    「ファイアーエムブレム 〜聖戦の系譜〜」のあのシステムの再現には
    このシステムが適当かと思いましたので。

    私が無知だっただけですね。

    実は私はそのゲームは持ってないんです。
    ただ隣接すると発生すると言われる補正に似ているから
    この能力で再現可能かと思っただけです。

    大変申し訳ありませんでした。

    私が出した「ザ・ドラえもんズ」には使えそうですね。
引用返信/返信 削除キー/



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