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■1936 / inTopicNo.1)  皮肉を言ったつもりは無いんですが
  
□投稿者/ 結城隼人 -(2003/05/11(Sun) 11:44:41)
    > 私はドラゴンライダーΦズです。
    >
    > すみません。
    > マルチレスにすると私がわからないんですよ。
    個人的な都合だけで、掲示板に迷惑を掛ける行為はどうかと考えます。
    この掲示版は貴方だけのものではないので。
    > 「部隊編成能力」ではレスポンスが一気に来すぎたというのが、
    > 私の最大の失敗ですね。
    >
    > それから私はこれでも的確な返答をしているつもりです。
    皮肉を言ったつもりは無いんですが、
    (個別レスは)必要最小限にしてはどうですかと言ったまでです。
    内容によっては個別レスで対応せざる得ない場合もあるので、
    それすらも止めるなんて言いましたでしようか。
引用返信/返信 削除キー/
■1934 / inTopicNo.2)  Re[8]: 横槍ですが
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 11:29:44)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    すみません。
    マルチレスにすると私がわからないんですよ。
    「部隊編成能力」ではレスポンスが一気に来すぎたというのが、
    私の最大の失敗ですね。

    それから私はこれでも的確な返答をしているつもりです。
引用返信/返信 削除キー/
■1933 / inTopicNo.3)  Re[8]: 横槍ですが
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 11:27:18)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ヘルプの追加をリクエストするという例は実際に私が見ました。
    リクエストしても何もおかしくないですよ。

    とりあえず全ての返信が完了したら次のツリーへ移行します。
引用返信/返信 削除キー/
■1932 / inTopicNo.4)  Re[8]: 私が言いたいのは…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 11:25:23)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    とりあえずエリアスデータの仕様が前提では開発版限定ということになりますね。

    シャアペンさんの「親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵」の案は撤廃します。
    汎用性が低くなっている原因のひとつなので。
    全ての意見にレスポンスをつけたらツリーを移行しますので、
    意見はそこでお願いします。

    パイロット能力にもオプションのあるものが見受けられるのですが。

    でもこの能力の場合は大量の説明が必要ではないですか?
    具体的にどうするのかはわかりませんが。
引用返信/返信 削除キー/
■1931 / inTopicNo.5)  Re[7]: 横槍ですが
□投稿者/ 結城隼人 -(2003/05/11(Sun) 10:51:07)
    案件に関しては今の所どうこう言うつもりはないのですが、
    ドラゴンライダーΦズさんは提案者(纏め役)ですので、
    個別レスは必要最小限程度に留めてマルチレスと言う形にして頂けないでしようか?
    このままですと無駄にツリーが肥大化するだけですし、
    意見の流れが非常に判り辛いので。
    冷静に意見の推移を見極め、的確な返答をするのは
    提案者(纏め役)には必要な事ではないでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1929 / inTopicNo.6)  私が言いたいのは…
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/11(Sun) 09:37:32)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/

    > 私の出した案の最初の書式はエリアスデータでの使用を前提としていると言いませんでしたか?
    > つまりシャアペンさんの案をそのまま使っても私の案を組み込むことは可能なのです。
    >

    エリアス定義ということは開発版限定での運用ということですね

    > それからなぜシャアペンさんは
    > 「親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵」にこだわるのでしょうか。
    > これはシャアペンさんの案に汎用性がない証拠です。
    > なぜそこまでこだわるのでしょうか。どうもよくわかりません。
    >

    どうも私にはヒネリが足りないようですね。そこはΦズさんにお任せします

    > 私の案にあったエリアスデータを使えば、「信頼」という能力名にこだわる必要もありません。
    > ただシャアペンさんの案を尊重するならば、いくつか引数を減らす必要がありますね。
    >

    今回の案はどう考えてもパイロット能力の書式にあたる能力です。実装するにはパイロット能力の書式に合わせなければ不可能と思いますが?

    > 補正可能距離をレベルで対応するということなので、「[補正距離]」は必要ありませんね。
    > ですが、「親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵」にとらわれないのなら、
    > 「[補正範囲]」は必要な引数になります。
    >

    ただし、本体に実装するにあたってそれらの要素を「パイロット能力の一般的な書式」に纏める必要性は出てくるでしょう。パイロット能力の一般的な書式は現行では例外なく
    パイロット能力=別名, 習得レベル
    ですから

    > それとシャアペンさんもインクルードがなぜ駄目なのかをわかっていらっしゃらないようなので、
    > 説明します。
    >
    > 何度も言うようにインクルードでは不親切すぎるのです。
    > プレイヤーはともかくシナリオ作者が効果を明確に把握できないのでは、
    > 需要はまったくないのではないでしょうか。
    >

    それらを事細か説明したReadme.txtを用意すれば万事解決すると思いますが?
    インクルには絶対説明書がつかないとおかしいですから

    > 私が言いたいのはインクルードで対応すると、
    > どんな補正を受けているかが把握できないということです。
    > ダミー能力や解説をつければ問題はないですが。

    インクル対応でも解説はエリアスで対応可能では?(開発版限定)
    私はインクル対応をそれほど不親切とは思いません。説明書さえしっかり分かりやすく書けば大抵のことは伝わると思います

引用返信/返信 削除キー/
■1928 / inTopicNo.7)  Re[7]: 横槍ですが
□投稿者/ ジノ -(2003/05/11(Sun) 09:33:43)
    ヘルプのリクエストはリクエスト掲示板に書いても
    意味がないのではないでしょうか?

    それと20レス以上書き込みがあるので新ツリーへ移行
    お願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1927 / inTopicNo.8)  Re[6]: 修正案
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 09:08:33)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    私の出した案の最初の書式はエリアスデータでの使用を前提としていると言いませんでしたか?
    つまりシャアペンさんの案をそのまま使っても私の案を組み込むことは可能なのです。

    それからなぜシャアペンさんは
    「親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵」にこだわるのでしょうか。
    これはシャアペンさんの案に汎用性がない証拠です。
    なぜそこまでこだわるのでしょうか。どうもよくわかりません。

    私の案にあったエリアスデータを使えば、「信頼」という能力名にこだわる必要もありません。
    ただシャアペンさんの案を尊重するならば、いくつか引数を減らす必要がありますね。

    補正可能距離をレベルで対応するということなので、「[補正距離]」は必要ありませんね。
    ですが、「親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵」にとらわれないのなら、
    「[補正範囲]」は必要な引数になります。

    それとシャアペンさんもインクルードがなぜ駄目なのかをわかっていらっしゃらないようなので、
    説明します。

    何度も言うようにインクルードでは不親切すぎるのです。
    プレイヤーはともかくシナリオ作者が効果を明確に把握できないのでは、
    需要はまったくないのではないでしょうか。

    私が言いたいのはインクルードで対応すると、
    どんな補正を受けているかが把握できないということです。
    ダミー能力や解説をつければ問題はないですが。
引用返信/返信 削除キー/
■1926 / inTopicNo.9)  Re[6]: 横槍ですが
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 08:47:27)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ボイドさんもインクルード対応型を希望ですか?

    何度も言うようにインクルードでは不親切すぎるのです。
    プレイヤーはともかくシナリオ作者が効果を明確に把握できないのでは、
    需要はまったくないのではないでしょうか。

    私が言いたいのはインクルードで対応すると、
    どんな補正を受けているかが把握できないということです。
    ダミー能力や解説をつければ問題はないですが。

    音伎さんの見つけてきた機能に関しては
    たった今リクエストしました。
引用返信/返信 削除キー/
■1925 / inTopicNo.10)  修正案
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/11(Sun) 08:44:14)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     何やら妙な方向に話が展開してしまったようです。確か前レスに「パイロット能力の書式でなくなってしまっている」と書いたはずですが…読まれていないようですね
     自分で言い出しておいて何ですが、パイロット能力ともユニット能力とも定義し難い書式に変わってしまったみたいです。ですので、修正案を提案したいのですがよろしいでしょうか?

    _/_/_/_/_/ 修正案 _/_/_/_/_/

    信頼能力
    基本的な前提要素
    1.非表示前提である
    2.別名によって関係を定義できる(括弧内の識別子で関係を識別する)
    3.実働させるにはSetRelationでの信頼度設定が必要

    書式
    信頼=別名(括弧内には関係定義の識別), 習得レベル
    レベルによって補正距離を定義できる。レベルが指定されている場合はレベルと同じ半径の範囲(レベル3なら3マス)、レベルが指定されていない場合は距離は無制限
    別名には親、子、兄弟、友情、ライバル、宿敵を指定可能
    書式例
    信頼Lv1=友情(E&S), 1, Lv2, 25, Lv3, 50

    指定できる別名の補正関係については前レスと変化はありませんので省略します

    結構無理にパイロット能力書式に纏めているような感は拭い去れませんが、現行のSRCでインクル対応させるにはできないことはないかと…(正式能力として本体に実装されていない現状では能力の非表示は不可能ですが…)本体に実装されれば理想的なのですけどね

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1924 / inTopicNo.11)  横槍ですが
□投稿者/ ボイド -(2003/05/11(Sun) 05:06:09)
    >イレギュラーな書式の効果なんてヘルプに書いてないので、
    >プレイヤーがわかるはずがありません。
    機能拡張をする場合どのような事でも時間がかかります。
    私としては、現在有る物を利用する方が確実であると考えます。
    しかし、音伎さんが言っておられる書式がイレギュラーな書式なのは確かですので、
    これについてヘルプに記載されるようにリクエストするほうが先かと思います。

    ツリー全体現行としては反対よりの中立ぐらいですね。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1923 / inTopicNo.12)  イベントコマンドの存在は?
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 02:32:32)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    特殊能力を封印したりそれを解除したりするイベントコマンドの存在は知っていますよね?
    それらのイベントコマンドを利用すればいいだけのことです。

    何を思ってこんなことを言われたのかまったく理解できません。
引用返信/返信 削除キー/
■1922 / inTopicNo.13)  Re[9]: 横槍失礼
□投稿者/ 妖刀菊正 -(2003/05/11(Sun) 02:21:26)
    更なる横槍失礼。

    このツリーの前の方であーるさんも指摘しておられることですが、
    シナリオ中で変化する関係に関しては
    どのような対処をするべきだとお考えでしょうか?

    また、SRCは作品間のクロスオーバーが可能なシステムであり、
    シナリオによっては原作の範囲内に収まらない絆も沢山生まれると思います。
    配布データからの改変やシナリオ側での制御を良しとしないΦズさんの姿勢では
    このようなSRCの魅力が殺がれてしまうのではないかと危惧しますが、
    これについてはどうお考えでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1921 / inTopicNo.14)  Re[4]: 配布データ?
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 02:16:08)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ではそんな誰も使わないような能力をリクエストすると思いますか?

    シナリオローカルの定義でもデータ側で定義されていれば問題ないです。
    要は補正内容をプレイヤーがすぐに把握できるようにすることです。
    この能力はインクルードで対応するにはあまりにも不親切すぎるのです。
    私は決められた基準という意味で「配布データ」という表現を持ち出しただけで、
    それ以外に深い意味はありません。

    インクルード案で出てきた音伎さんの出した書式ですが、
    あれは私も言われるまでまったく知りませんでした。
    そんな一部の人間しか知らないような書式を使って
    「インクルードを作れ!」というのはちょっと無茶苦茶ではないですか?
    私がイレギュラーといったのはこの書式のことです。
    解析してもわけのわからない書式が使われていては解析のしようがありません。
    これではためにならないと思います。
    ついでにこんなイレギュラーな書式の効果なんてヘルプに書いてないので、
    プレイヤーがわかるはずがありません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1920 / inTopicNo.15)  Re[8]: 横槍失礼
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 01:28:21)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    では信頼度やオプションで信頼補正を使用するようにしても
    対応できない補正に限定したものでは駄目なのですか?

    さすがに「ダメージ時気力上昇力上昇」や「合体技威力上昇」
    には対応することはできないでしょう。

    しかし、全てをシナリオローカルでやるのではなく
    他の能力もデータ側で定義したほうがいいこともあるのではないですか?
    私はシナリオローカルでは不親切すぎると思ってリクエストしました。
    実際はそうではないのですが、シナリオローカルだといったいどんな補正を受けているかがすぐにわからないので。
    やはり「補正がついているんだぞ!」というのを視覚的に確認できたほうがいいと思います。

    配布データとの相違があればプレイヤーが混乱する可能性がありますし、
    配布データを知らないシナリオ作者が勝手に滅茶苦茶な補正を定義して
    バランスを崩壊させるということもあります。
    逆にシナリオの定義で強くなっているにもかかわらず
    データ作者がそのままにしておいたために普通に使うと弱いままだったということにもなりかねません。

    データ側で定義しておけばこういうことは未然に防げると思います。
    「シナリオ作者が勝手に滅茶苦茶な補正を定義」
    というのもなくなると思います。

    要するにシナリオローカルでは不親切だということです。

    補正が全て信頼度に影響されるため、通常の信頼度の設定は必要不可欠なものとなります。
    目的は信頼度のバリエーションアップです。
    こんな理由では駄目ですか?

引用返信/返信 削除キー/
■1919 / inTopicNo.16)  配布データ?
□投稿者/ 白川 -(2003/05/11(Sun) 01:11:06)
    どうも、白川です。
    お話がどうにもわかりにくく、取り違えている点も
    あるかもしれませんが、そのときはご容赦を。

    >おまけに信頼度が関連していてもインクルードでは
    >わざわざシナリオ中でシステム解説を入れる必要が出てきます。
    >シナリオ作者もこれでは不安になると思います。
    >どんな効果があるかがまったく予想できないので。
    どんな効果があるか分からないインクルードなら、シナリオ作者は
    最初から使わないと思うのですがいかがでしょうか?

    …というか、この「信頼(仮)」という能力はもしかしてEDCやRDS
    の配布データに用いられることを前提としてらっしゃるので?
    ご存知かもしれませんが、現行の配布データでは合体技に必要な
    信頼度のレベルはほぼ全てLv0で統一されています。
    こうなっているのは、必要な信頼度の値などは各シナリオローカルで
    シナリオ作者の方の思い通りに設定するのが一番である、といった
    意図かと思います。
    シナリオによって、どのようなイベントがいつ行われるか、キャラ同士が
    どのような関係であるかなどはまちまちですから。
    なので、この「信頼(仮)」の能力のように、各キャラ間の関係を細かく
    定義するようなものは、少なくとも配布データには必要ないと考えます。

    >それにプレイヤーは興味本位で配布データをダウンロードすることがあると思います。
    >だいたいイレギュラーな機能を使って作られたインクルードなんて殆どの人が意味不明でしょう。
    >バグだと思って報告してきたらどうするのでしょうか。
    配布データにこの能力を設定することは、上記の事項や手間など考えると
    おそらくないかと思いますので、それは無用の心配では。
    そもそも、今ある既存の機能を上手く利用して再現しているのですから、
    別にイレギュラーでもなんでもないと思います(笑)

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1918 / inTopicNo.17)  横槍失礼
□投稿者/ 牙 -(2003/05/11(Sun) 00:45:02)
    みんな聞いてるのに答えが返ってこない質問を。

    ぶっちゃけ信頼度と何が違うの?

    信頼度が上がれば連携攻撃やかばうの発動率は上がります
    オプションで信頼補正を選択すれば気力に補正がかかりますから
    攻撃力、防御力も上がります。

    言葉の端々からなんとなくはわかるんですけど、もっと分かりやすく
    まとめて下さい。既存の能力と似た能力をリクエストするんですから
    もっと必然性をアピールして下さい。

引用返信/返信 削除キー/
■1917 / inTopicNo.18)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 22:25:49)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    現行のSRCにはそんな機能があったのですか?
    全然知りませんでした。
    でもそれはシナリオ側で対応するということで、
    データ側の数値と違ってしまい、プレイヤーが混乱すると思うのですが。
    まあ作品別フォルダにインクルードとして放り込めば問題ないですが、
    それではあまりにも汎用性が低いです。
    それにインクルードで対応すると、簡易ステータス画面に表示されないので、
    具体的にどんな補正を受けているかがまったくわかりません。
    これではあまりにも不親切なのではないでしょうか。
    おまけに信頼度が関連していてもインクルードでは
    わざわざシナリオ中でシステム解説を入れる必要が出てきます。
    シナリオ作者もこれでは不安になると思います。
    どんな効果があるかがまったく予想できないので。
    その点、特殊能力ならデータ側による指定なので、
    混乱を招くことも無くシナリオ作者もすぐに効果が把握できます。

    それと現行の「信頼度」は異なる陣営のパイロット同士には効果は無いはずです。

    「信頼(仮)」の現在の最終案はこちらになります。
    とりあえず書式です。
    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」&「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」
    はエリアスデータへの定義を前提としています。
    補正内容によってはエリアスデータでしか使えなかったりエリアスデータ内で定義できなかったりします。

    「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」
    はエリアスデータでは使えません。
    エリアスデータで定義された能力を実際に使う場合に使用します。

    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正距離] [補正範囲]」の引数を説明します。
    「実際の能力名」=設定されるべき能力名。この能力名で定義されることになります。
    「補正内容」=補正の内容。「連携攻撃」や「合体技威力上昇」など。
    ここの内容によって実際に指定する能力のオプションが決まります。
    「[補正距離]」=補正効果を及ぼせる距離。設定しても意味のない場合があります。
    「[補正範囲]」=陣営の区別を決めます。これに「陣営区別なし」とすると、陣営の枠を超えて補正がかかります。

    「実際の能力名(識別名)Lvn=別名 オプション」の引数を説明します。
    「(識別名)」=補正可能グループの名称です。同名のグループは同じ補正を得られます。
    「別名」=そのまま。別名です。「(識別名)」とは関係ありません。好きな名前をつけられます。
    「オプション」=補正内容に対するオプション。
    補正内容が「ダメージ時気力上昇力上昇」であれば、パイロット名称を指定します。
    指定されたパイロットからダメージをもらうと効果が発揮されます。
    補正内容が「合体技威力上昇」であれば、威力を上昇させたい合体技武器名称を指定します。
    補正内容がそれ以外の場合はオプションの指定は不要です。

    とにかく「信頼(仮)」の長所云々ではなくインクルードで指定すると不親切すぎるのです。
    それにプレイヤーは興味本位で配布データをダウンロードすることがあると思います。
    だいたいイレギュラーな機能を使って作られたインクルードなんて殆どの人が意味不明でしょう。
    バグだと思って報告してきたらどうするのでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■1916 / inTopicNo.19)  Re[6]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/10(Sat) 21:48:56)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    とりあえずあーるさんの質問に答えます。

    「シナリオ上での効能は?」についてですが、
    具体的にどう答えればいいのでしょうか。
    「合体技威力上昇」や「ダメージ時気力上昇力上昇」の解説をすればいいのでしょうか。
    とりあえず解説します。

    「連携攻撃」及び「かばう」の発生確率上昇の意味はわかってますよね?
    その名の通り「連携攻撃」及び「かばう」の発生確率を上昇させるものです。

    「気力の上限なし補正」は過去のαシリーズなどに採用されていた信頼補正のようなものです。
    接近すると、ダメージ計算に使用される気力が上昇するというものです。

    「ダメージ時気力上昇力上昇」ではオプションにパイロット名称を指定します。
    オプションに指定されたパイロットからダメージをもらうと
    ダメージ時に気力が「信頼(仮)」で補正された値だけ上昇します。

    「合体技威力上昇」はオプションに合体技武器名称を指定して使います。
    指定された武器の基本攻撃力(データ上での武器攻撃力)が設定された値だけ上昇します。

    「なぜパイロット特殊能力?」についてですが、
    信頼補正なので、パイロットに設定しなければおかしいことになります。
    それともユニット特殊能力に設定して使うのですか?
    それはちょっとおかしい気がしますが。
引用返信/返信 削除キー/
■1915 / inTopicNo.20)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その2
□投稿者/ 音伎 -(2003/05/10(Sat) 20:24:51)
    こんにちは、音伎です。



    Pilot1とPilot2の信頼度の値は、

    関係:Pilot1:Pilot2

    と言う形で取得できると、某所の記事で見たことがあります。
    私の方でも、最新の開発版で動作を確認しました。

    この書式を利用してインクルードを組めば、
    信頼度を参照しつつ、適時に適当な効果を、パイロットに与える事が出来るでしょう。

    他の方も指摘していますが、
    ドラゴンライダーΦズさんの希望しているシチュエーションは、
    現存の機能(信頼度)で、大方が再現できます。

    「信頼(仮)」は、現存する信頼度関連の機能と、多分に重複するのです。

    この状況を以ってしても、敢えて
    ドラゴンライダーΦズさんがリクエストされたい、「信頼(仮)」新案の長所。
    ウリを簡潔に説明されないと、リクエスト通過は難しいと思います。



    なお、私見と致しましては、
    まず、作者側のインクルードで出来る限り対応し…、
    それが難しい部分のみ、
    信頼度機能の拡張のリクエストを、行った方がいいと思います。

引用返信/返信 削除キー/

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