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■19325 / inTopicNo.1)  連戦と分岐
  
□投稿者/ 髭猫 -(2006/11/05(Sun) 23:55:55) [ID:nmWDjupN]
    2006/11/05(Sun) 23:57:16 編集(投稿者)

    スタート:
    Launch 味方一 10 13
    Create 敵 敵一 0 敵一 5 10 7
    SetStatus 敵一 破壊キャンセル -1
    End
    Exit

    破壊 敵一:
    Talk〜(省略)
    End

    Create 敵 敵二 0 敵二 5 17 9
    Create 敵 敵三 0 敵三 5 17 11

    Ask
    選択一
    選択二
    End

    Switch 選択
    Case 1
       Talk〜
       End
       Continue eve\04-2.eve

    Case 2
       Talk〜
       End
       (※)
       ChangeParty 敵一 味方
       RecoverHP 敵一 50
       SpecialPower 敵一 覚醒
       ClearStatus 敵一
       Escape 味方一
    EndSw
    Exit

    全滅 敵:
    Continue eve\04-1.eve
    Exit

    このようにして、分岐によって連戦にしたり、若しくは次のシナリオに進むようにしてみたのですが、選択肢二で敵一を味方にして戦闘を行おうとすると、分岐のイベントの前に味方一で敵一を撃破したときの破壊イベントが発生し、エラーになってしまいます。
    分かりやすいのは(※)でContinue eve\04-1.eveを指定してしまい、インターミッションに入ることだと思うのですが、それだと何かイベントとして不自然な感じになってしまい、嫌なのです。
    これを解決するにはどうすればよいのでしょうか。

    もう一つの質問です。
    本当は選択肢一でも別の戦闘を行いたいのですが、取り敢えずこのような構成にしてみました。
    選択肢一で別の戦闘を行わせ、別のイベントを起こし、04-2.eveに移動させるような構成にするにはどうしたらよいのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■19327 / inTopicNo.2)  Re[1]: 連戦と分岐
□投稿者/ Mr -(2006/11/06(Mon) 00:15:46) [ID:tkcQmyJ8]
http://web.hpt.jp/limitover/
    はじめまして、Mrと申します。
    最初に一つ。エラーメッセージを併記していただけるとスムーズな回答が出来ますよ。
    さて、今回の件ですが、
    破壊 敵一:
    の後に、破壊された敵一を配置しなおしてみて下さい。
    例としては、

    破壊 敵一:
    Escape 敵一 非同期
    Launch 敵一 X(敵一) Y(敵一) 非同期
    Refresh

    このような感じで。破壊キャンセル状態のユニットは扱いが微妙です。
    これでもダメなようなら、上に書いたようにエラーメッセージを掲示していただくか、もう少し詳しく状況を説明してください。
引用返信/返信 削除キー/
■19330 / inTopicNo.3)  Re[2]: 連戦と分岐
□投稿者/ 髭猫 -(2006/11/06(Mon) 09:03:34) [ID:nmWDjupN]
    エラーメッセージは、最初に破壊キャンセルを使わずCreateで敵一を使おうとしたときに、
    「敵一というパイロットは既に登録されています」
    と出ていたのです。試行錯誤段階していたときの話であり、上に書いた構成では出現しません。混同していました、すみません。

    それで、例の通りにやってみたところ、敵キャラが味方として戦ってくれました。
    また、破壊イベントの後にClearEventのつけ忘れがあったため、破壊イベントが繰り返されたようです。こちらも解決できました。ありがとうございます。

    後はもう一つの質問、選択肢ごとにインターミッションを通さずに別の戦闘を作り、かつそのまま分岐として分かれていくようにするにはどうしたらいいのか、教えて下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■19331 / inTopicNo.4)  Re[3]: 連戦と分岐
□投稿者/ Mr -(2006/11/06(Mon) 21:17:55) [ID:gCkxdEBN]
http://web.hpt.jp/limitover/
    髭猫さんが望んでいる結果といいますか、完成予想図がいまいち想像できませんので、もう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
    できるだけ具体的に、こちらが想像しやすいようにお願いします。

    あと、老婆心ながら言っておきますと、こういった質問掲示板では『ツリー一つに質問一つ』というのが一般的マナーだと思われます。まあ、私の感覚が古いのかもしれませんが。
    答える人間にとっては、その方が楽なのですよ。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■19332 / inTopicNo.5)  Re[4]: 連戦と分岐
□投稿者/ 髭猫 -(2006/11/06(Mon) 21:55:58) [ID:nmWDjupN]
    取り敢えず、このツリーで質問を続行しようと思います。
    では、質問をまとめます。

         選択肢1→戦闘A→イベント進行→02-1.eve→……
    01.eve<
         選択肢2→戦闘B→イベント進行→02-2.eve→……
         (以下、別エンディングになる)

    このように進行させるにはどうしたらよいのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■19333 / inTopicNo.6)  Re[5]: 連戦と分岐
□投稿者/ Mr -(2006/11/06(Mon) 23:19:23) [ID:gCkxdEBN]
http://web.hpt.jp/limitover/
    私が聞きたかったのは、『戦闘A』が何を指しているか、ということなのです。
    Attackコマンドを用いたイベントのことなのか、それともキャラクターを操作してマップ上で戦闘パートに移行するのか、というよう方向で具体的に、とお願いしたのです。
    その他の点に関しても、全体としてどういう展開にしたいのか教えていただけないと答えようがありません。想像で答えても、決して満足のいく回答にはなりえません。
    以前にもこの掲示板で書いたのですが、具体的な完成図を示してもらえないと答える方は大変なのです。
    直接話しているのであれば、何となく言いたいことも分かるでしょうが、こうして文章だけになってしまうと難しい面があります。

    現状では「そのまま書けばいいのでは?」という回答しかできませんので。
引用返信/返信 削除キー/
■19334 / inTopicNo.7)  Re[6]: 連戦と分岐
□投稿者/ 髭猫 -(2006/11/07(Tue) 08:54:15) [ID:nmWDjupN]
    では度々ですみませんが、再度。

    スタート:
    Launch 味方一 10 13
    Create 敵 敵一 0 敵一 5 10 7
    Talk 〜(省略)
    End
    Exit

    破壊 敵一:
    Escape 敵一 非同期
    Launch 敵一 X(敵一) Y(敵一) 非同期
    Refresh
    Talk〜
    End
    (教えて頂いた辺りまで。この辺まではごく普通の進行)

    Create 敵 敵二 0 敵二 5 17 9
    Create 敵 敵三 0 敵三 5 17 11
    (新たな敵出現、選択を迫られる)

    Ask
    選択一
    選択二
    End

    Switch 選択
    Case 1
       Talk〜
       End
       Escape 味方一
       ChangeMap map\01-2.map
       Launch 味方一 10 10
       Create 敵 敵四 0 敵四 5 17 9
       Create 敵 敵五 0 敵五 5 17 11
       Talk〜
       End(※)

       全滅 敵:
       Continue eve\02-1.eve
    Case 2
       Talk〜
       End
       ChangeParty 敵一 味方
       RecoverHP 敵一 50
       (同一マップにて味方一と敵一を使用して二、三と戦闘)
       全滅 敵:
       Continue eve\02-2.eve
    EndSw
    Exit



    味方一と敵一が戦い、味方一が勝った

    敵二と敵三が敵一を用済みとして倒しに来た

    なんて奴らだ! 味方一は、敵一を見捨てるのか?

    見捨てるor見捨てない の選択肢

    見捨てる……別マップで敵四、五に追いつかれ、結局また戦闘
    見捨てない……ここは一つ手を組んで敵二、三を倒すぞ!

    敵撃破後それぞれのエピローグイベント

    私が考えている構成例と文字にしたものを書いてみましたが、こんな感じになりましょうか。
    ここでいう戦闘とは、プレイヤーが操作して戦う言わば普通の戦闘のことであり、イベントのように自動で進むものではありません。

    このようにすると、(※)まで来た時にすぐに敵全滅とみなされて次の02-1.eveに移行してしまいます。
    先に敵一を倒したことが全滅と見なされているのかもしれません。
    ちゃんと戦闘して、更には各選択肢ごとにエピローグイベントも作りたいのです。
    一つのeveファイル内で別のエピローグイベントを作り、移行でき、そのまま分岐していくような構成にしたいのです。

    出来るだけわかりやすく書いたつもりですが、今度は伝わるでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■19335 / inTopicNo.8)  Re[7]: 連戦と分岐
□投稿者/ 明けの明星 -(2006/11/07(Tue) 11:16:34) [ID:VRG7TtXt]
    全滅 敵:
    Continue eve\02-1.eve



    全滅 敵:
    Continue eve\02-2.eve

    が原因です。
    これらはイベントラベル中に書く物ではありません。

    Switch文内で変数によるフラグを設定し、しっかりイベントラベル【全滅】を使ってイベントラベル内でフラグによる分岐を行うべきでしょう。

    実際に書くなら、

    Switch 選択
    Case 1
       Talk〜
       End
       Escape 味方一
       ChangeMap map\01-2.map
       Launch 味方一 10 10
       Create 敵 敵四 0 敵四 5 17 9
       Create 敵 敵五 0 敵五 5 17 11
       Talk〜
       Set 次のステージのフラグ 1
    Case 2
       Talk〜
       End
       ChangeParty 敵一 味方
       RecoverHP 敵一 50
       (同一マップにて味方一と敵一を使用して二、三と戦闘)
       Set 次のステージのフラグ 2
    EndSw

    この様に変え、

    全滅 敵:
    If 次のステージのフラグ = 1 Then
      Continue eve\02-1.eve
    Else
      Continue eve\02-2.eve
    EndIf
    Exit

    これを追加すれば良いハズです。
    尚、インデントの為に全角スペースを使っていますが、このままではエラーが起こるので半角スペース、或いはタブに変えましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■19336 / inTopicNo.9)  Re[8]: 連戦と分岐
□投稿者/ 髭猫 -(2006/11/07(Tue) 23:07:35) [ID:nmWDjupN]
    薄々ここかなーとは思っていましたが、Continueがやはり原因でしたか。
    しかし明けの明星さんのアドバイスにより問題は無事解決しました。
    ありがとうございました。
    Mrさんの返信を待たずに恐縮ですが、解決済みとさせて頂きます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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