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■19387 / inTopicNo.1)  当て身技でのID設定について
  
□投稿者/ ピッチス -(2006/11/25(Sat) 21:46:06) [ID:ugecsot1]
    はじめまして。当て身のアニメに関することでいくつか質問させてください。
    現在、当て身技で『自分を犠牲にして攻撃する』というようなもの(刺し違える状態)を
    作っております。

    @:当て身技を武器名で指定している場合、攻撃アニメを使う事はできないのでしょうか?

    A:命中時、白兵攻撃(武器なし)のアニメを『対象ユニットID』にすることで
    自分のユニットが斬られた風にしようとしたのですが、自分ではなく、相手にアニメが適用されてしまいます。これは、『当て身技ではIDは使用できない』ということなのでしょうか?また、そうだとして、上記のようなアニメにしたい場合はどのようにすればいいですか?

    よろしければ御教授お願いします。以下Animation.txtのコピーです。
    ゲヴァルト・グラム(命中), 横大斬撃 対象ユニットID;大刺突 対象ユニットID;クリティカル斬撃 対象ユニットID;クリティカル斬撃 対象ユニットID;超斬撃 対象ユニットID

引用返信/返信 削除キー/
■19388 / inTopicNo.2)  Re[1]: 当て身技でのID設定について
□投稿者/ 抹茶 -(2006/11/26(Sun) 00:29:24) [ID:Vn4QIR74]
    こんばんは。

    当て身技を使用する場合、表示されるアニメーションの順番は、
    『当て身技(武器名)>武器名(命中)』となります。

    つまり、攻撃アニメを使用することは出来ず、代わりに、
    当て身技(武器名)の場所に攻撃時のモーションを記述することになります。

    この場合、直接『当て身技(武器名), 斬撃』と指定しても動作しませんので、
    『当て身技(武器名), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 相手ユニットID』などとして、
    直接〜攻撃ラベルを呼び出してやる必要があります。

    当て身技(武器名)が発動している間は、当て身をする側が『相手ユニット』、
    攻撃をかけた側が『対象ユニット』なので注意してください。上記の例では、
    当て身を行なった側が攻撃をかけるようにする為に、『相手ユニットID』を
    指定しています。


    次に、斬撃系の命中ラベルは、当て身であるかないかに関わらず、
    ID指定が不可能で、常に『相手ユニットID』で指定されている相手に
    発動します。

    これを回避する方法として、直接は実験していませんが、シナリオ側で
    別個ラベルを準備し、Select、SelectTargetを使用することで、入れ替え
    が可能だと思います。


    ということでよろしいでしょうか。

    それでは、失礼します。


引用返信/返信 削除キー/
■19390 / inTopicNo.3)  Re[2]: 当て身技でのID設定について
□投稿者/ ピッチス -(2006/11/27(Mon) 18:32:15) [ID:ugecsot1]
    抹茶さんの助言のおかげで、解決いたしました。
    斬撃でのID設定に関しては、これから挑戦してみようと思います。
    ありがとうございました!!
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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