SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ110 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■19807 / inTopicNo.1)  戦闘回数による回避率の低下
  
□投稿者/ へぱ -(2007/04/10(Tue) 20:31:38) [ID:oe8zXLXO]
    ターン毎に攻撃された回数に応じて、徐々に回避率を低下させていくことは出来ませんでしょうか?
    また、上記のものが出来るようであれば、敵の攻撃が命中した時点で回避率低下を一旦リセットする事ができれば、直のこと助かります。

    よろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■19808 / inTopicNo.2)  攻撃ラベルとSetSkillコマンド
□投稿者/ FLAME -(2007/04/10(Tue) 21:40:29) [ID:AfPve2uF]
    No19807に返信(へぱさんの記事)
    > ターン毎に攻撃された回数に応じて、徐々に回避率を低下させていくことは出来ませんでしょうか?
    > また、上記のものが出来るようであれば、敵の攻撃が命中した時点で回避率低下を一旦リセットする事ができれば、直のこと助かります。
    >
    > よろしくお願いします。

    前者は割と簡単にできます。
    攻撃ラベルで相手パイロットに回避DOWNをSetSkillコマンドで付与すれば良いでしょう。
    後者は攻撃が命中したかどうかを調べるのが大変なので(HPが減ったかを調べても、バリア等で無効化した場合がありますし)、諦めた方が賢明かなと思います。
    どなたか妙案があれば教えて欲しいです(笑)
引用返信/返信 削除キー/
■19809 / inTopicNo.3)  Re[2]: 攻撃ラベルとSetSkillコマンド
□投稿者/ 赤いタートル -(2007/04/10(Tue) 22:04:06) [ID:VGVpBeed]
    2007/04/10(Tue) 23:25:12 編集(投稿者)
    2007/04/10(Tue) 22:58:24 編集(投稿者)
    2007/04/10(Tue) 22:31:08 編集(投稿者)
    2007/04/10(Tue) 22:16:31 編集(投稿者)
    2007/04/10(Tue) 22:08:04 編集(投稿者)


    主に戦闘アニメで判定しようとしてます。超下段にあります。見難くてすみません。自分でどれをけしていいか惑うので。これで駄目なら変なことばっかしてごめんなさい

    駄案
    #回避 回避"率"を下げるなら
    #battle.txtで
    #最終命中率 = 命中率 + Call(その手の自作インクル)


    Global変数を作って個々のユニットに振り当てる
    バリアなどの戦闘アニメの内に自作インクルを混ぜ発動したらその変数を1にする
    *そのときに 対象と相手ユニットIDがどのユニットのものか確かめてください
    その変数が1だったらリセット、また、毎ターンごとにリセット


    シナリオはじめに
    Global 使ったA
    ,
    新しいユニットを出撃させたら
    使ったA[対象ユニットID] = 0
    ,
    で、HPが減ってなくて 使ったAが0なら回避

    戦闘アニメ_つかったよ発動:
    #引数はユニットID
    Local Km
    If Args(1) = "" Then
    Km = 対象ユニットID
    Else
    Km = Args(1)
    EndIf

    使ったA[Km] = 1
    Return


    切り払い とか 迎撃 にもつけてください

    ついでですが、これ使えるとこあるかもです。対象と相手ユニットIDをチェンジします
    1度使っても、[(準備)(攻撃)] : [(命中)] ごとに解除しなくても元に戻ります

    戦闘アニメ_てき変更準備:
    戦闘アニメ_てき変更攻撃:
    戦闘アニメ_てき変更命中:
    戦闘アニメ_てき変更使用:
    戦闘アニメ_てき変更発動:
    戦闘アニメ_てき変更クリティカル:
    戦闘アニメ_てき変更とどめ:
    Local UUM
    Local UUT
    Set UUM 対象ユニットID
    Set UUT 相手ユニットID
    Select UUT
    SelectTarget UUM
    UnSet UUM
    UnSet UUT
    Return


    なんか自信ない、けど何か役に立つと嬉しいです。
    最近よくここ来てます……荒らしみたい
    箇条書きすみません

    #######本命########

    今まで書いたこと無視してください!!
    なんども編集してます
    反撃したとかなんだらも
    戦闘アニメのシュチュエーションのとこで表現
    全ての武器につけます。あまりユニット多いと面倒です

    EX
    animetion.txt
    萌えキュア
    萌えキュアパンチ(準備),番宣 見てね pre.wav
    萌えキュアパンチ(攻撃),スーパーパンチ
    萌えキュアパンチ(命中),スーパーパンチ;@戦闘アニメ_命中判定命中
    萌えキュアパンチ(回避),回避;;@戦闘アニメ_回避判定回避


    戦闘アニメ_命中判定命中:
    RemoveItem (命中した奴のID) 回避低下
    Return

    戦闘アニメ_回避判定回避:
    Item (回避した奴のID) 回避低下
    Equip (回避した奴のID) 回避低下
    Return

    ターンのはじめにアイテムは消してください



引用返信/返信 削除キー/
■19810 / inTopicNo.4)  戦闘回数による回避率の低下
□投稿者/ ラス -(2007/04/10(Tue) 22:38:23) [ID:g9N12F7L]
    実際に組んでみると

    攻撃 味方 敵:
     攻撃側=対象パイロット
     防御側=相手パイロット
     攻撃側元HP=HP(攻撃側)
     防御側元HP=HP(防御側)
    End

    攻撃後 攻撃側 防御側:
    if HP(防御側)<防御側元HP then
     RemoveItem 防御側 回避低下
    Else
     Item 回避低下
     Equip 防御側 回避低下
    Endif
    #
    #if HP(攻撃側)<攻撃側元HP then
    # RemoveItem 攻撃側 回避低下
    #Else
    # Item 回避低下
    # Equip 攻撃側 回避低下
    #Endif
    #
    End

    後半「#」部分も問題です。
    防御側は攻撃を仕掛けたときと攻撃後で回避したか被弾したかが判ります。
    ただ攻撃側にも適用するとなると、
    "攻撃側が反撃を回避したor反撃されなかった"
    の識別が出来ないと思います。

    へぱさんは「どんなに必死に攻撃してもあたらない」という状況を
    「連続で攻撃すればいつかは当たる」としたいのですよね?
引用返信/返信 削除キー/
■19813 / inTopicNo.5)  戦闘アニメ仕込みはマズいです
□投稿者/ 中箱 -(2007/04/10(Tue) 23:00:52) [ID:8NrUE61r]
    横から失礼、中箱です。


    戦闘アニメに仕込んでしまうと、プレイヤーの方が戦闘アニメを表示しないように設定変更した場合に実行されなくなりますよ。


    実は私も、FRAMEさんと同じく妙案があれば知りたいクチでして。

    仕込むならメッセージデータ中の方が良いと思うのですが・・こちらも沈黙やら恐怖やらが絡むとうまく行かないんですよね。(リクエストまだかな…)




    >最終命中率 = 命中率 - Call(その手の自作インクル)
    バトルコンフィグデータの書式と全く違いますが。
    他の所の書式は各データにそのままコピペしても大丈夫そうな書式ですし、少々紛らわしいかなと


    横槍失礼しました。では
引用返信/返信 削除キー/
■19814 / inTopicNo.6)  Re[3]: 攻撃ラベルとSetSkillコマンド
□投稿者/ ラス -(2007/04/10(Tue) 23:05:49) [ID:g9N12F7L]
    なるほど、軽減率0のバリアを作って
     命中判定
     バリアLv0=非表示 全 0 0 バリア無効化無効

    使用後 unit 命中判定

    で命中を判別するわけですか。

    サポートガードで攻撃を貰って命中ダウンを消す、
    "命中判定"に不必要技能+アビリティ"付加"で「被弾しても回避率が直らない状態異常」を作る
    etc.
    色々出来そうですね


    ・・・・・ってなに作ろうとしてんだオレ!
引用返信/返信 削除キー/
■19815 / inTopicNo.7)  Re[4]: 戦闘アニメ仕込みはマズいです
□投稿者/ 赤いタートル -(2007/04/10(Tue) 23:52:41) [ID:VGVpBeed]
    2007/04/11(Wed) 00:43:32 編集(投稿者)
    2007/04/11(Wed) 00:38:50 編集(投稿者)
    2007/04/11(Wed) 00:36:29 編集(投稿者)



    戦闘アニメ仕込みが駄目となるとちょっと…ねぇ
    公開するような物なら
    effect.txtの働きをするA_animation.txt を作って
    アニメ表示を短縮したい人には名前をanimation.txt と入れ替えてもらう
    ……やる側は面倒です

    メッセージに入れて特殊状態でメッセージが変わらないシナリオにする

    ###
    全ユニットに
    攻撃属性=(そのシナリオで他にない特殊状態にするもの)//ゾンビとか、戦闘中に影響ないし//
    で、その状態にして(どのユニットも必ずなるようにする)

    防御側に隣接する奴、身代わりSP掛かってる奴は援護防御候補でHP数を取得
    攻撃時に攻撃側、防御側になんかアイテムつける
    攻撃後にサポートガードユニットになんかアイテムつける
    *
    サポート系は攻撃前では何かわかりません


    変数.相手ユニット使用武器 で相手が反撃してくるか確かめ
    行動終了後に
    なんかアイテム持ってる奴、かつ武器を使ってる(サポートガード以外)中で、しかもHPが減ってる奴について
    その状態の奴の回避を直して、その状態じゃない奴の回避を下げる、全員の状態を治してアイテムも消す。
    *
    バリアとかでガードしたのは当たってないことで……
    *
    サポートアタックの命中判定できてますかね……


    ターン終了後に回避直す
    *
    覚えてませんが、属性解説で既存の属性の解説変更できましたっけ。

    他にあるかな
    あったら難しそう、あんの!?
    最近失敗ばっかで落ち込みぎみ
引用返信/返信 削除キー/
■19816 / inTopicNo.8)  Re[5]: 戦闘アニメ仕込みはマズいです
□投稿者/ 明けの明星 -(2007/04/11(Wed) 00:33:17) [ID:EDU3zbEc]
    赤いタートルさんの戦闘アニメに仕込む方法を利用して、animation.txtとeffect.txtとext_animation.txtに同様の記述をする……じゃ駄目なんでしょうかね?
    戦闘アニメoffにも、今後を考えて拡大戦闘アニメonにも対応できると思うんですけど……。

    後は【命中イベントラベル】をリクエスト……もしかしてシステム的に無理なのでしょうか、これまで実装されてない所を見ると。
引用返信/返信 削除キー/
■19817 / inTopicNo.9)  Re[1]: 戦闘回数による回避率の低下
□投稿者/ TomTom -(2007/04/11(Wed) 00:46:44) [ID:62yTQHsL]
    >また、上記のものが出来るようであれば、敵の攻撃が命中した時点で回避率低下を一旦リセットする事ができれば、直のこと助かります。

    持続期間が「被弾」の特に効果のない非表示のSPを作っておき、
    攻撃ラベルで防御側にSpecialPowerでそのSPを付与し、
    攻撃後ラベルでSpecialPower関数でそのSPが残っているかを調べれば、
    攻撃が命中したかどうかの判定ができたかと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■19818 / inTopicNo.10)  Re[1]: 戦闘回数による回避率の低下
□投稿者/ へぱ -(2007/04/11(Wed) 22:32:25) [ID:oe8zXLXO]
    たくさんのご教授ありがとうございます。
    ザコ敵に少しでも意味を持たせたいと思っての質問でしたがなんとかメドがつきそうです。
    ありがとうございました。



解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -