| 2007/04/10(Tue) 23:25:12 編集(投稿者) 2007/04/10(Tue) 22:58:24 編集(投稿者) 2007/04/10(Tue) 22:31:08 編集(投稿者) 2007/04/10(Tue) 22:16:31 編集(投稿者) 2007/04/10(Tue) 22:08:04 編集(投稿者)
主に戦闘アニメで判定しようとしてます。超下段にあります。見難くてすみません。自分でどれをけしていいか惑うので。これで駄目なら変なことばっかしてごめんなさい
駄案 #回避 回避"率"を下げるなら #battle.txtで #最終命中率 = 命中率 + Call(その手の自作インクル)
Global変数を作って個々のユニットに振り当てる バリアなどの戦闘アニメの内に自作インクルを混ぜ発動したらその変数を1にする *そのときに 対象と相手ユニットIDがどのユニットのものか確かめてください その変数が1だったらリセット、また、毎ターンごとにリセット
シナリオはじめに Global 使ったA , 新しいユニットを出撃させたら 使ったA[対象ユニットID] = 0 , で、HPが減ってなくて 使ったAが0なら回避
戦闘アニメ_つかったよ発動: #引数はユニットID Local Km If Args(1) = "" Then Km = 対象ユニットID Else Km = Args(1) EndIf
使ったA[Km] = 1 Return
切り払い とか 迎撃 にもつけてください
ついでですが、これ使えるとこあるかもです。対象と相手ユニットIDをチェンジします 1度使っても、[(準備)(攻撃)] : [(命中)] ごとに解除しなくても元に戻ります
戦闘アニメ_てき変更準備: 戦闘アニメ_てき変更攻撃: 戦闘アニメ_てき変更命中: 戦闘アニメ_てき変更使用: 戦闘アニメ_てき変更発動: 戦闘アニメ_てき変更クリティカル: 戦闘アニメ_てき変更とどめ: Local UUM Local UUT Set UUM 対象ユニットID Set UUT 相手ユニットID Select UUT SelectTarget UUM UnSet UUM UnSet UUT Return
なんか自信ない、けど何か役に立つと嬉しいです。 最近よくここ来てます……荒らしみたい 箇条書きすみません
#######本命########
今まで書いたこと無視してください!! なんども編集してます 反撃したとかなんだらも 戦闘アニメのシュチュエーションのとこで表現 全ての武器につけます。あまりユニット多いと面倒です
EX animetion.txt 萌えキュア 萌えキュアパンチ(準備),番宣 見てね pre.wav 萌えキュアパンチ(攻撃),スーパーパンチ 萌えキュアパンチ(命中),スーパーパンチ;@戦闘アニメ_命中判定命中 萌えキュアパンチ(回避),回避;;@戦闘アニメ_回避判定回避
戦闘アニメ_命中判定命中: RemoveItem (命中した奴のID) 回避低下 Return
戦闘アニメ_回避判定回避: Item (回避した奴のID) 回避低下 Equip (回避した奴のID) 回避低下 Return
ターンのはじめにアイテムは消してください
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