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■21949 / inTopicNo.1)  攻撃終了後の結果判定
  
□投稿者/ ふえ -(2010/02/28(Sun) 11:28:02) [ID:A8Z3qdW6]
    攻撃時、被攻撃時において
    緊急テレポートや迎撃が行われた時に
    弾数の消費や強制変形が実行されるようにしたいのですが、

    相手ユニット使用武器の変数では
    武器種類、防御、回避、無抵抗のみの判別で

    使用イベント&使用後イベントでも
    武装やアビリティ、スペシャルパワー、召喚解除の種類でしか
    判別できないようなのですが

    戦闘の結果に使用された特殊能力の判別はできないのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■21951 / inTopicNo.2)  Re[1]: 攻撃終了後の結果判定
□投稿者/ あかんべえ -(2010/03/04(Thu) 00:28:15) [ID:Bo8KkjI2]
     一応、メッセージデータ・特殊効果データ・戦闘アニメデータにより可能ではあります。裏ワザっぽい上、特殊効果データ・戦闘アニメデータにはややこしい事情もありますが。
     “ややこしい”というのは、両データが実行される条件のことです。
    * 戦闘アニメ・・・シチュエーションが豊富だが、プレイヤーの選択によりオフされることもある
    * 特殊効果・・・・戦闘アニメがオンのとき、戦闘アニメと重複していると実行されない

     ということだから、以下のどれかにする必要があります。
    ・ メッセージデータを使う
    ・ 戦闘アニメと重複しないよう注意しながら、特殊効果データに記述するか、
    ・ 両方に記述するか、
    ・ (プレイヤーの選択権を制限するのでおすすめはできませんが)レジメなどに「戦闘アニメ オン が必須」と明示して戦闘アニメデータに記述する

     なお、メッセージデータは使えますが、この用途では SetMessage コマンドはほぼ使えません。いろいろテストすると「( )」つきのシチュエーションは全て、うまく動作しないみたいです(非確定情報です)。
引用返信/返信 削除キー/
■21952 / inTopicNo.3)  Re[2]: 攻撃終了後の結果判定
□投稿者/ ふえ -(2010/03/08(Mon) 23:25:26) [ID:A8Z3qdW6]
    参考にしていろいろと試してみましたが
    思いのほか面倒なようですね・・・

    3形態の変形を持った20種類以上のユニットを
    各々違ったタイミングとシチュエーションで変形させてみたかったもので
    ごちゃごちゃとえらいことになってしまいました。

    もう少し自力で練りこんでみます
    ありがとうございました
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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