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■2437 / inTopicNo.1)  ユニットの分割操縦についての再提案
  
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/11(Thu) 21:42:24)
    はじめまして、むつのはなと申します。

    ユニットの分割操縦、戦艦の分割操船のツリーを拝見し、自分もかねてよりほしいと思っていた機能であり、このまま話が終わってしまうのも惜しいので、ここに再提案させていただきます。

    ユニット特殊能力
    複座Lv*=別名
    ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名]

    @複座Lvはパイロットの数ではなく、ポジションの数、もしくは種類(例外あ   り)。
     ユニットデータのパイロット数≧複座Lv(乗り換えを考えると=が望ましい)。
    ASRCでの画面右上の能力地は、適応されている能力の色(青など)を変える、も しくはされてない方を-にするか色(赤など)をかえる。
     特殊能力は使わないのを非表示、もしくは色(赤など)を変える。


    @ポジションLvはポジションの順番、もしくは識別。別名指定しても表示はされ  ず、インターミッションでの乗り換え時にのみに表示される。

      ホワイトベース(艦長)     ブライト                
      ホワイトベース(操舵手)    ミライ                  

     別名は特に指定がなければカッコの中はLvの数字だけ表示。非表示ならカッコは つかない。

      ホワイトベース(1)      ブライト                
      ホワイトベース(2)     ミライ 

      ホワイトベース      ブライト                
      ホワイトベース     ミライ 
     
    A能力名(格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 性格 気力)の8項目は必須、誰かし らが持ってないとデータが動かない。全能で能力を全部指定(能力地0は省く)
     特殊能力名(切り払い、超感覚 etc.)。全特で全指定。 

      ポジションLv1=メインパイロット 全能
    ポジションLv2=サブパイロット 全特

     同じ能力、特殊能力を複数のポジションが持ってる場合、能力の高い方を優先。
     
      ポジションLv1=迎撃担当1 迎撃
    ポジションLv2=迎撃担当2 迎撃

     同Lvのポジションも指定可能。この場合能力、特殊能力はその平均値で計算。
     
      ポジションLv1=右舷迎撃担当 迎撃
    ポジションLv1=左舷迎撃担当 迎撃

     能力、特殊能力は

      ポジションLv1=格闘担当 格闘+5
    ポジションLv2=射撃担当 射撃-10%
      ポジションLv3=ちゃんばら担当 切り払い-2
      ポジションLv4=迎撃担当 迎撃*2

    で増減可(いくらニュータイプでも戦艦で避けまくるのが変だというのを表現し たい時など)。
     表示は見辛いので合計値(能力値-10とかでなくて)で。


    例1 複数搭乗の戦艦

    複座Lv5=非表示
    ポジションLv1=艦長 技量 性格 気力 指揮 階級
    ポジションLv2=操舵手 回避 反応
    ポジションLv3=火器管制官 格闘 射撃 命中
    ポジションLv4=通信士 サポート
    ポジションLv5=整備士 整備(現在そんな特殊能力はありません。将来的には母艦             能力にLvがついて回復量を指定出来たり、パイロット             の『整備』技能が出来てそれを基準に、とかなるかも             しれませんが、あんまり需要ないよーな……)


    例2 複座操縦のロボット

    複座Lv2=非表示
    ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身
    ポジションLv2=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 性格 気力 迎撃

    以上。いかがでしょうか? 
    足りない部分、不明瞭な部分もあるかと思いますので、ご意見、質問などいただけると幸いです。


引用返信/返信 削除キー/
■2456 / inTopicNo.2)  開発版の機能である程度再現可能では?
□投稿者/ シャアペン -(2003/09/12(Fri) 20:19:00)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     開発版で定義されているサポート系特殊能力でサポートパイロット分は現状でも再現可能かと思います。サポート系特殊能力の強化という点ではいまいち押しの弱い意見かと思います
引用返信/返信 削除キー/
■2501 / inTopicNo.3)  Re[2]: 開発版の機能である程度再現可能では?
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/17(Wed) 17:11:15)
    こんにちは、むつのはなです。

    ツリーを立てておきながら反応が遅れたことをまずお詫びします。

    シャアペンさま。
    ご意見ありがたいのですが……。この提案はユニット用特殊能力に関するもので、サポート系特殊能力の強化とはあまり関係ありません。

    また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題ではないでしょうか?
    要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるようなセリフ、設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれていないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。

    これらを踏まえた上でご意見などいただけると幸いです。誤解を招くような不明瞭な文であった点お詫びいたします。

    長文失礼しました。


引用返信/返信 削除キー/
■2507 / inTopicNo.4)  Re[3]: 開発版の機能である程度再現可能では?
□投稿者/ 分裂夢 -(2003/09/18(Thu) 01:50:18)
     横槍失礼します。
     実現すればかなり強い影響力が出そうな提案なので、黙っているのもどうかと思い。
     
    > ご意見ありがたいのですが……。この提案はユニット用特殊能力に関するもので、サポート系特殊能力の強化とはあまり関係ありません。

     関係ない、というのは暴論に過ぎるかと。
     この場合の“サポート系特殊能力”とはサポートパイロットの存在意義を表すものであって、それがデータ形式上ユニットデータに属してようがパイロットデータに属してようが議題の本質とはそれこそ何の関係もありません。
     それに、こういう新規機能が実装された時に真っ先に飛びつくのは、パイロットデータのユニット用特殊能力欄に“パイロット能力強化”を付加する、などといったドラスティックなやり方を好むようなデータ作者です。
     一応、想定しておいた方が良いかと。

    > また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題ではないでしょうか?
    > 要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるようなセリフ、設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれていないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。
     
     ……その手の主張には「それはデフォルメの範疇であり、そこまで複雑な機能を実装する実質的な意義は感じられない」という返答が返ってくるのが常です。
     そういう不毛な事は止めにしませんか?
     「必要なのか?」と問われた以上は、“既存の機能では再現されない部分”と“それを再現する意義”を具体的に提示した上で「だから必要だ」と答えるのが正道でしょう。
     「そんなもん手間暇かけて作る必要があるのか?」と聞いてきた相手に「だって格好良いだろ?」と答えるのは主張の是非以前にそもそも会話になっていません。



     と、苦言を呈して終わるのも何なので、仕様に関する具体的指摘も。
     正直な話、不明瞭を通り越して意味不明の域に達しているという印象を持たざるを得ないような状態ですので、話の焦点が合っていないでしょうけれども。

    > 複座Lv*=別名
    > ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名]

     「複座」という能力をわざわざ定義する意味はないでしょう。
     必要な事はおそらく全て内部処理で済ませられるでしょうから。
     また、現状で想定された機能説明を限り、「ポジション」にレベルを指定する意味もないと思われます(別名指定で事足ります)。
     さらに、“同じポジションに付くパイロットは1人とは限らない”という基本的事実が忘れられているように思われます。「ポジション」にレベルを付けるならむしろ割り振られる人数の設定に用いるべきかと。

    > A能力名(格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 性格 気力)の8項目は必須
     
     ポジションで定義されていない能力は全部メインパイロットの担当、とすればそれで事足りる話なのですが。



     最後に。
     どのパイロットがどのポジションに付くかを決定する基準が全くわからないのですが、改めて説明願えますでしょうか。
     メインパイロットや追加サポートの扱いもついでに頼みます。
引用返信/返信 削除キー/
■2513 / inTopicNo.5)  Re[4]: 開発版の機能である程度再現可能では?
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/18(Thu) 23:57:52)
    こんにちは、むつのはなです。

    まず、この案はメインパイロットにのみ影響を及ぼすユニット用特殊能力であってサポートパイロットおよびその特殊能力に一切関係するものではありません。
    この点に関してはおそらく『ユニットの分割操縦についての再提案』というタイトルが過去の類似したツリーを想起させ、いらぬ誤解を生じさせた原因あると考えられ、完全にこちら落ち度である点お詫びいたします。
    これがユニットの分割操縦に関する提案であること意外は過去のツリーとは一切関係はありません。

    分裂夢さま、いろいろとご意見ありがとうございます。

    >「複座」という能力をわざわざ定義する意味はないでしょう。
    > 必要な事はおそらく全て内部処理で済ませられるでしょうから。
    > また、現状で想定された機能説明を限り、「ポジション」にレベルを指定する意味もないと思われます(別名指定で事足ります)

    それは

    ポジション1=操縦担当 回避 反応 性格 気力
    ポジション2=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 性格 気力

    といった書式だけで十分ということでしょうか? そうなら見た感じもすっきりしますし、実際データを作るときに楽でいいですね。
    ちなみにLv指定には特に順番付け以外の意味はありません。


    > さらに、“同じポジションに付くパイロットは1人とは限らない”という基本的事実が忘れられているように思われます。「ポジション」にレベルを付けるならむしろ割り振られる人数の設定に用いるべきかと。

    ポジションLvを振り分けられる人数にするというのは気づきませんでした。
    当然同じ能力が対象になる訳なので、反映される能力値はその平均というのが妥当でしょうか。
    また、性格や気力が重複する場合はポジションの違いにかかわらず平均値で出すように内容を変更しようと思います。

    ポジション1Lv1=操縦担当 回避 反応 性格 気力
    ポジション2Lv2=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 性格 気力

    この場合、操縦を担当するパイロットが1人で、火器を担当するパイロットが2人になります。



    > 最後に。
    > どのパイロットがどのポジションに付くかを決定する基準が全くわからないのですが、改めて説明願えますでしょうか。
    > メインパイロットや追加サポートの扱いもついでに頼みます。

    すみません。今ひとつ意味がつかめないのですが。
    これは何を基準に前記のロボットもしくは戦艦のポジション数や名前を決めたのか、ということでしょうか?
    でしたら、それらはあくまで例であって基準はそれぞれのシナリオの作者、もしくは設定等によって各人で決めることではないでしょうか。
    全く見当はずれの回答でしたらすいません。

    イメージとしてはそれぞれのポジションのパイロットの各能力値を集めて1人のパイロット(これが実質的なメインパイロットといえます)のようになるわけですので、サポートパイロットのサポート能力はそこに反映されます。
    ポジション振り分ける人数の合計はユニットデータのパイロット数を上回らない必要があります。


    不明瞭な点にかんする質問、ご意見、提案、代案などいただけましたら幸いです。。
引用返信/返信 削除キー/
■2514 / inTopicNo.6)  Re[1]: ユニットの分割操縦についての再提案
□投稿者/ ギーベルハウス -(2003/09/19(Fri) 02:57:50)
    戦艦の分割操縦に限って言えば、いらない能力かと思います。
    なぜかと申しますと、いくら有能な部下を集めても、
    指揮官が無能だと足をひっぱって部下が力を発揮できなくなるものです。
    逆に指揮官が有能であれば、部下の能力をより高く引き出すことができます。
    つまり、サポート能力で表現すればメインパイロットの能力が基本となりますから、
    よりリアリティがあるといえます。

    ちゃんとサポートの能力は反映されているわけですから、
    わざわざ新機能を追加しなくても、現状の機能で
    十二分に「イメージ」に合い「それっぽさの演出」が出来ます。

    ただ、ロボットの分割操縦に関してはそうとも言えないので、
    これがまったくいらない能力だとはいいません。
    ですが現状提案されている案だと少々分かりにくすぎますし、
    汎用性も低いと思います。

    例えば「ポジションLvXとはパイロットの乗っている順番のことである」と定義して、

    ポジションLv1=別名 回避 反応
    ポジションLv2=別名 格闘 射撃 命中 技量

    とすれば分割操縦する二人乗りロボットが表現でき、
    なおかつインクルードとか無しで乗り換えに対応できます。多分。

    まあこれはあくまで例ですが、もっとパッと見分かりやすく、
    使い勝手のよいものにしなければ、あまりにユーザーに対して不親切だと思います。
    下手すれば無意味にプレイヤーを混乱させてしまうことにも繋がりかねませんので。

    ご一考頂ければ幸いです。
引用返信/返信 削除キー/
■2516 / inTopicNo.7)  Re[2]: ユニットの分割操縦についての再提案
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/19(Fri) 16:10:48)
    ギーベルハウスさま、ご意見ありがとうございます。


    > 戦艦の分割操縦に限って言えば、いらない能力かと思います。
    > なぜかと申しますと、いくら有能な部下を集めても、
    > 指揮官が無能だと足をひっぱって部下が力を発揮できなくなるものです。
    > 逆に指揮官が有能であれば、部下の能力をより高く引き出すことができます。
    > つまり、サポート能力で表現すればメインパイロットの能力が基本となりますから、
    > よりリアリティがあるといえます。

    > ちゃんとサポートの能力は反映されているわけですから、
    > わざわざ新機能を追加しなくても、現状の機能で
    > 十二分に「イメージ」に合い「それっぽさの演出」が出来ます。

    これに関しては個人の好みや、表現したいものによって意見が分かれるのでは?
    というのは、逆に言えば『無能なお飾り艦長+それを補う有能な部下達』などといったシチュエーションも考えられます。
    この場合、下記の大まかな3種類の方法が考えられます。
    例1、優秀なスタッフをメインパイロットにする。ダメ艦長は妖精扱いでセリフのみ。(特殊能力を使う必要は特になし、想定スタッフ:1、能力基準:メインパイロット、乗り換え:不可)
    例2、ダメ艦長はメインパイロットで能力値が極端に低い。サポートパイロットを1、2人乗せて能力を補強。(要サポート能力、想定スタッフ:複数、能力基準:メインパイロット、乗り換え:不可)
    例3、ダメ艦長はメインパイロットの1人、ポジション1=艦長にして参照する能力はなし(数値的には例1と大差なし、ステータス画面等、視覚的には変化)、能力はポジション2以下から参照。(要ポジション能力、想定スタッフ:複数、能力基準:各パイロット、乗り換え:可、備考:ポジション1を専用にしてわざとそこだけ乗り換え不可にもできる)
    サポート能力で再現したほうが適切な場合はそちらで、ポジションで再現が適切ならこちらで、場合によっては両方と使い分ければいいかと思います。
    例えば、ベテラン艦長ブライト=ノアの乗るラー=カイラムであれば、ポジションはまったく必要のない能力でしょう。
    逆に一年戦争でのホワイトベースなら表現の一方法(もちろん、シナリオやセリフで表現するのもいいでしょう)として、慣れない新米軍人と民間人たちが非常事態の中必死に協力して操艦している様を特別にシステム的に演出したい場合などにいいかもしれません。

    > ただ、ロボットの分割操縦に関してはそうとも言えないので、
    > これがまったくいらない能力だとはいいません。
    > ですが現状提案されている案だと少々分かりにくすぎますし、
    > 汎用性も低いと思います。

    汎用性の有無は、個人によって意見が分かれるかもしれなせんが。
    私は逆に『汎用性がある』からこそ将来的に問題が発生する可能性があると思っています。
    ポジション能力を使えば2人のりで分担操縦のロボットから、まだ完全とはいえませんがGジェネシリーズでの戦艦の分担も表現できます。
    やろうと思えばポジションを10、それらのLv5ずつなどと計50人乗りの戦艦なども作れますが、はっきりいって製作者や、特にプレイヤーから取ってみれば意味がないどころか、ただわずらわしいだけものなってしまいます。
    どこまで再現し、どこからはデフォルメで済ますかは当然個人の裁量の範疇にありますが。
    まあ、限度はありますし、大まかな指針は必要になるはずです。私としてはポジション数は2〜3、多くても5辺り、Lvは2以上はほとんど必要ないと考えています。
    原作のあるもので言えば、明確に何かを担当してる描写のある比較的重要なキャラのみで十分でしょうし、特別そうしたい場合を除けば味方以外(特にザコ)につける必要のない能力です。

    > 例えば「ポジションLvXとはパイロットの乗っている順番のことである」と定義して、

    > ポジションLv1=別名 回避 反応
    > ポジションLv2=別名 格闘 射撃 命中 技量

    > とすれば分割操縦する二人乗りロボットが表現でき、
    > なおかつインクルードとか無しで乗り換えに対応できます。多分。

    恐らくは、ユニットデータの書式の順番だけでも十分であると思います。
    私としては分裂夢さまの『レベル指定で同じポジションに振り分けられる人数を決める』方が有用であると考えていますが、どーでしょうか?


    > まあこれはあくまで例ですが、もっとパッと見分かりやすく、
    > 使い勝手のよいものにしなければ、あまりにユーザーに対して不親切だと思います。
    > 下手すれば無意味にプレイヤーを混乱させてしまうことにも繋がりかねませんので。

    全くもってそのとおりです。それが当面一番の問題なんですよね。
    複座がとれたことによって、書式は減ったのですが、まだ十分とは言えず、繁雑な印象があります。
    使いたいと思う人が誰でも使えるようでなければ意味がない訳ですので。
    その点も何か「ここがよくない」などありましたら抽象的でもかまいませんので教えていただける幸いです。



引用返信/返信 削除キー/
■2517 / inTopicNo.8)  ポジション能力の第二稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/19(Fri) 16:14:36)
    いくつか内容を変更しましたので、経過報告いたします。

    ポジション
    書式 ポジション番号Lv*[=別名 能力名 特殊能力名]

    ポジションで指定した各能力を参照し、それらを張り合わせたものメインパイロットして扱えます。(スペシャルパワー、サポート等の能力増加はこのメインパイロットに反映)


    番号    ポジションの順番(特に乗り換え時の並び順)を指します。書式の並びでわかるので不要(その場合はオミットします)かもしれません。


    Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させることが出来ます。


    別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表示されるもので、非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
          書式、ロボット名(指定した別名)       別名指定した場合
             ロボット名(書式の順番)        特に何も指定しない場合
             ロボット名              非表示にした場合
     

    能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、反応の6つの基本能力値+『性格』、『地形適応』、『経験値』、『性別』のことです。

          『全能』で全ての能力を指定できます。6つの基本能力のみなら『全基』で指定出来ます。
          
          『命中』に関しては、『命中(格)』、『命中(射)』でそれぞれに特化することが出来ます。
          基本能力値は重複がある場合はその一番低いもの(高い方がいいかもしれません、どうでしょうか?)で計算します。
          (同じポジション内の複数のパイロットが設定されている場合はそのポジション内のみ平均値で先に計算します)

          『性格』は重複した場合、一番低いもので計算します。(イメージ的に平均値では計算しにくそうなので)
          (気力は性格があればそれで計算可能なのでオミットしました)
          『地形適応』は一番低いもので計算。
          『経験値』は全員の平均値で計算。
          『性別』は全てを含むものとします。(男女両方いれば男+女とします)

          『性格』、『地形適応』、『経験値』、『性別』は省略可、その場合はポジション指定されているパイロット全員のもので計算。
           
           

    特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロット用のもののみ)です。パイロットが持つ全ての特殊能力を指定する場合は『全特』で可能です。
          特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
          (同じポジション内の複数のパイロットが設定されている場合はそのポジション内のみ平均値で先に計算します)
          ただし、『霊力』は重複した分の総合計で計算。(合計したくない場合は重複させないようにすればいいと思うのですが、どうでしょうか?)


    追記 ポジション1(パイロット名称専用)
             (パイロット愛称専用)
             (パイロット性別専用)
       でポジション別に乗り換えに制限をつけれます。
       (パイロット名称か愛称の場合ポジションLvは1が妥当かと)
       ユニットそのものが(パイロット性別専用)の場合は全ポジションがその影響を受けます。


    注1 ポジション指定できるのは、ユニットデータ上のパイロット数(メインパイロット)のみです。
    注2 下記の例はあくまで参考程度とお考えください。


    書式例1 
       ポジション1Lv1=操縦担当 回避 反応 分身
       ポジション2Lv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

    書式例2 
       ポジション1Lv1=艦長 性格 地形適応 経験値 指揮 階級
       ポジション2Lv1=操舵手 回避 反応
       ポジション3Lv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量


    主な変更点

    -『複座』能力を削除。
    -『ポジションLv』をポジションの順番から同一ポジションの定員に変更。
    -能力の『気力』を削除。
    -能力『地形適応』、『経験値』、『性別』を追加。
    -各種能力の増減(回避-10、切り払い+2など)を削除。(格闘強化など既存の能力強化で表現可能かつより適当な為)
    -『命中(格)』と『命中(射)』を追加。

引用返信/返信 削除キー/
■2520 / inTopicNo.9)  Re[2]: ポジション能力の第二稿
□投稿者/ 分裂夢 -(2003/09/20(Sat) 01:18:13)
     改めて前回の発言を見てみると、かなり無茶苦茶な言葉の連ね方をしている事に気付いて自分で少し鬱になりました。
     要らぬ暴言と足らぬ言葉、謝罪いたします。
     
    > まず、この案はメインパイロットにのみ影響を及ぼすユニット用特殊能力であってサポートパイロットおよびその特殊能力に一切関係するものではありません。

     あーと、ここら辺、誤解があるようで。
     私が問題にしていたのは、「能力を参照するパイロットは原則的に一人」というSRC創世記からの大前提がこの提案によって完全に崩壊するという事実でありまして。
     確かに直接の影響はないでしょうけれども、それはサポートパイロットの運用法がこれまでと変わらないという事を必ずしも意味しません。  
     これまでのSRCの常識を鑑みて止むを得ずサポートに設定していたけれども、本当はポジションに付けた方が良いのでは、というようなデータの例も山のように思いつく事ですし(主に等身大基準)。

    > これは何を基準に前記のロボットもしくは戦艦のポジション数や名前を決めたのか、ということでしょうか?
     
     あー、これも根本的な誤解があるようで。
     具体的な説明のために例を挙げてみる事にします。
     
       1人乗りのユニット『あ』『い』『う』と、
       2人乗りのユニット『え』『お』があります。
       このうち『あ』にはサポートパイロットが一人乗っています。
       (パイロットは各々『あ1』『あサ』『い1』『う1』、
        『え1』『え2』『お1』『お2』とでも。
        誰がどのユニットの何番目のパイロットかはご想像通りです) 
       
       上記の5体がマップ上で合体して7人乗りユニット『あいうえお』になります。
       ユニット『あいうえお』には以下のポジション能力があります。
         ポジション1Lv2=あい 性格 地形適応 経験値 技量 指揮 階級
         ポジション2Lv1=う 格闘 射撃 命中
         ポジション3Lv2=えお 回避 反応
       
     この場合、どのパイロットがどのポジションに付くのか。
     そしてそれはどういう基準で判断されるのか。
     また、遊んでいる2人のパイロットやサポート『あサ』をどこかのポジションに付けたい、などという場合はどうすれば良いのか。
     『あいうえお』が「追加パイロット」能力を持っていた場合はどうなるのか。
     
     ……と、第二項を見て言いたい事が付け足されたり疑問が氷解したりはしましたが、概ねこういう事です。
     
     

     > ポジション番号Lv*[=別名 能力名 特殊能力名]
     
     書式としては、
       ポジションLv*[=別名 番号 能力名 特殊能力名]
     の方が現実的かと。
     同じ意味を持つ特殊能力が事実上複数存在する事になるのは少々非効率的ですし。

    > 『性格』は重複した場合、一番低いもので計算します。
     
     ローカルで変な性格を入れてインクルードの引数に使うユーザーが、多数派ではないにせよ多少はいます。
     また、将来的に性格の要素が拡張される可能性もあります。
     それらについて必ずしも考慮する必要はありませんが……。
     
     性格に関与するポジションのパイロット全員の性格から気力変化量の平均を算出する、という手もあります。意味もなく処理に負担をかけますが。

    > ただし、『霊力』は重複した分の総合計で計算
     
     パイロットのレベルが高くなるとかなり悪夢を見れる事になります(霊力持ち5人なら霊力増加率5倍!)。
     まあ、実際は霊力変換器のレベル制限があるのでそれほど酷い事にはなりませんが、見た目として霊力Lv1000とかってどんなもんですかね。
     とりあえず他の特殊能力と同じ扱いとして、霊力を消費したりアビリティで回復させる際に霊力を算出するポジションのパイロット全員が分割して消費したり回復させたりする。というのはどうでしょう。
     (霊力を供出するパイロットが3人いる場合、実際の消費量は3分の1。
      端数は切り上げ。毎ターンの回復は通常通り)
引用返信/返信 削除キー/
■2527 / inTopicNo.10)  Re[3]: ポジション能力の第二稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/20(Sat) 22:44:43)
    こんにちは、むつのはなです。

    分裂夢さま、
    まいど意義深いご意見、ご指摘ありがとうございます。
    やはり、1人では盲点も多いもので。
    これからもいろいろご指摘いただけると助かります。


    > 私が問題にしていたのは、「能力を参照するパイロットは原則的に一人」という
    > SRC創世記からの大前提がこの提案によって完全に崩壊するという事実でありまして。
    > 確かに直接の影響はないでしょうけれども、それはサポートパイロットの運用法が
    > これまでと変わらないという事を必ずしも意味しません。  
    > これまでのSRCの常識を鑑みて止むを得ずサポートに設定していたけれども、
    > 本当はポジションに付けた方が良いのでは、
    > というようなデータの例も山のように思いつく事ですし(主に等身大基準)。

    どうやら勘違いはこちらにあったようですね、すいません。

    確かに『ポジション』能力が実現した場合、影響を受けたり、
    改変の必要性が考えられるデータの数は、かなりのものに及ぶでしょう。
    それはこの特殊能力の必要性を示すともいえますが、
    それだけでは『多くの人たちに多大な労力を支払わせるに見合った必要性』
    としてはまったく不十分ですよね……。
    分裂夢さまがおっしゃる様にSRCのメインパイロットの定義自体を
    変えてしまいかねないのも事実だと思います。

    『出来ることが増える』のは単純に良いことですが
    『しなければならないことが増える』のはやっぱり嫌ですよね。

    そこで、下記のもっとも基本的な3項目

    Q1 この機能は何を表現することを目的とするのか?

    Q2 この機能で具体的に何が出来るのか?

    Q3 この機能はどのような書式で、どう使えばいいのか?

    を現段階で出来うる限り明確にしてみます。

    A1 目的は戦艦、ロボットなどユニットの種別を問わず(もともと明確な区別があるわけでもありませんが)
       任意のパイロットから任意の能力を参照し、それを張り合わせてデータ上の第1パイロットを定義して
       複数パイロットでの分担操縦を表現することです。

    A2 詳細は同一ツリー内の『ポジション能力の第二稿』を参照していただければより詳しく理解いただける
       と思いますが、要は『操縦と火器担当に分かれてる2人乗りのロボット』や『複数の持ち場を持った戦艦』
       などがつくれます。

    A3 現段階での書式(同一ツリー内の『ポジション能力の第二稿』を参照ください)ではまだ多くの問題点
       が未解決ですので、新たな変更点など整理でき次第、書き込ませていただきます。

    どーも、わかりにくいですね、もっとわかりやすく書ければよかったのですが。
    稚拙な文で長々とすいません。


    >   1人乗りのユニット『あ』『い』『う』と、
    >   2人乗りのユニット『え』『お』があります。
    >   このうち『あ』にはサポートパイロットが一人乗っています。
    >   (パイロットは各々『あ1』『あサ』『い1』『う1』、
    >    『え1』『え2』『お1』『お2』とでも。
    >    誰がどのユニットの何番目のパイロットかはご想像通りです) 
    >   
    >   上記の5体がマップ上で合体して7人乗りユニット『あいうえお』になります。
    >   ユニット『あいうえお』には以下のポジション能力があります。
    >     ポジション1Lv2=あい 性格 地形適応 経験値 技量 指揮 階級
    >     ポジション2Lv1=う 格闘 射撃 命中
    >     ポジション3Lv2=えお 回避 反応
    >   
    > この場合、どのパイロットがどのポジションに付くのか。
    > そしてそれはどういう基準で判断されるのか。

    分担操縦を提案しておきながら合体に関して失念していたとは……お恥ずかしい限りです。
    合体や変形、ハイパーモードなどを考えると『ポジション』能力のみでの表現は困難なので、
    新たに『合体後ポジション(仮)』というのを考えてみました。

    書式 合体後ポジションLv* 合体後の形態 合体先のポジションの順番
       
     ユニット『あ』 
     合体後ポジションLv1 あいうえお 1   
     * ユニット『あ』のパイロット『あ1』
     * を合体後の形態『あいうえお』の1番目のポジション『あい』に指定。

     ユニット『い』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 1   
     * ユニット『い』のパイロット『い1』
     * を合体後の形態『あいうえお』の1番目のポジション『あい』に指定。

     ユニット『う』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 2   
     * ユニット『う』のパイロット『う1』
     * を合体後の形態『あいうえお』の2番目のポジション『う』に指定。

     ユニット『え』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 3   
     * ユニット『え』のパイロット『え1』
     * を合体後の形態『あいうえお』の3番目のポジション『えお』に指定。

     ユニット『お』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 3   
     * ユニット『お』のパイロット『お1』を
     * 合体後の形態『あいうえお』の3番目のポジション『えお』に指定。

    前述の例はこれで表現が可能かと思います。


    > また、遊んでいる2人のパイロットやサポート『あサ』をどこかのポジションに付けたい、
    > などという場合はどうすれば良いのか。

    上記の書式を使い、例えば

     ユニット『あいうえお』
     ポジションLv2=あい 性格 地形適応 経験値 技量 指揮 階級
     ポジションLv1=う 格闘 射撃 命中
     ポジションLv2=えお 回避 反応
     ポジションLv2=えお2 全特

     * ユニット『あいうえお』に4番目のポジション(定員2)を追加し、
     * 参照する能力は『全特』(持ってるパイロット用特殊能力を全部)に指定。

     ユニット『え』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 3 
     合体後ポジションLv1 あいうえお 4  
     
     ユニット『お』
     合体後ポジションLv1 あいうえお 3 
     合体後ポジションLv1 あいうえお 4  

     * ユニット『え』と『お』のパイロット『え2』、『お2』を
     * 合体後の形態『あいうえお』の4番目のポジション『えお2』に指定。

    とすればサポートパイロット『あサ』を除いた全メインパイロット7人に
    それぞれ役割を振り当てられます。

    サポートパイロット『あサ』はこの特殊能力の適応外ですので……。


    > 『あいうえお』が「追加パイロット」能力を持っていた場合はどうなるのか。

    正直困っています、どのように表現すればいいものやら。
    『暴走時パイロット』なら話は簡単なんですが。
    暴走してるのに律儀に分担はしないだろうと思うので。

    『追加パイロット』となると……。
    ユニット『あいうえお』にそのままで『追加パイロット』をつけると。
    通常のメインパイロットよりも順番として前に新たなパイロット『追加』をつける訳ですから、
    『ポジション』で作ったつぎはぎメインパイロットの前にきます。
    つまり、『追加パイロット』で定義したメインパイロット『追加』1人の能力値で
    操縦することになります。これは『暴走時パイロット』にも同じことですが、
    『暴走時パイロット』を分担使用にする意味はほとんどないので問題はありませんが。

    これが『追加パイロット』であると、話は変わります。
    ロボットが合体(変形など)するとなんらかのシステムなどの影響を受けてパイロット達が総入れ替え
    (人格が変わるとか、魔法でパワーアップとか)
    になったしまったというシチュエーションを表現する必要がシナリオやデータのよって発生しない、
    とも限りませんので。あったほうがより汎用性があがるものではあると思います。

    ですので、もし何かいい案がありましたら教えていただける非常に助かります。
    私もこの件じっくり考えてみたいと思います。


    > 書式としては、
    >   ポジションLv*[=別名 番号 能力名 特殊能力名]
    > の方が現実的かと。
    > 同じ意味を持つ特殊能力が事実上複数存在する事になるのは少々非効率的ですし。

    なるほど、同感です。ポジションの横の数字は省くことにしますね。


    > ローカルで変な性格を入れてインクルードの引数に使うユーザーが、多数派ではないにせよ多少はいます。
    > また、将来的に性格の要素が拡張される可能性もあります。
    > それらについて必ずしも考慮する必要はありませんが……。
    > 性格に関与するポジションのパイロット全員の性格から気力変化量の平均を算出する、という手もあります。意味もなく処理に負担をかけますが。

    SRWOGのように『性格』による気力変動の細分化をするものであれば、
    『ポジション』能力の書式は『性格』のままでいいですが、『もっとも低いもので』とはいかなくなりますね。
    分裂夢さまのご提案であれば、対応も出来るかと思いますが、やはり処理に負担がかかってしまうような気がします。
    『性格』の重複をしないようにすれば問題はありませんが、それでは表現の自由度が偏った形で制限されてしまいますし……。
    不確定な要素ですので現時点では対応が困難だといわざるを得ないのが、残念です。

     
    > パイロットのレベルが高くなるとかなり悪夢を見れる事になります(霊力持ち5人なら霊力増加率5倍!)。
    > まあ、実際は霊力変換器のレベル制限があるのでそれほど酷い事にはなりませんが、見た目として霊力Lv1000とかってどんなもんですかね。
    > とりあえず他の特殊能力と同じ扱いとして、霊力を消費したりアビリティで回復させる際に霊力を算出するポジションのパイロット全員が分割して消費したり回復させたりする。というのはどうでしょう。
    > (霊力を供出するパイロットが3人いる場合、実際の消費量は3分の1。
    > 端数は切り上げ。毎ターンの回復は通常通り)

    どーも、いろいろ抜けててすいません。 確かに霊力Lv1000は洒落になりませんね……。
    霊力総合計がいかに無茶かわかりました。分裂夢さまのご提案に添う形が最良でしょう。
    この点も改定しようと思います。


    スタート時に比べればずいぶんとよくなったかと思いますが。
    『追加パイロット』や『性格』の問題もありますし。
    まだまだ改良すべき点は多いかと思います、さらには一人では限界もあります。
    ですので、皆様から更なるご意見、ご感想などいただけると大変助かります。





引用返信/返信 削除キー/
■2531 / inTopicNo.11)  変更点2つ
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/22(Mon) 00:06:40)
    ▼『追加パイロット』
    もし、ユニット『あいうえお』が『追加パイロット』を持っている場合
    新たに追加したパイロット『追加』がポジション『あい』に単独で搭乗し
    パイロット『あ』、『い』と入れ替わり精神コマンドもパイロット『追加』
    のもののみに置き換えられます。
    パイロット『追加』に精神コマンドが無い場合は……問題ですね。

    思った以上に相性が悪いみたいです。
    やはり、同時に使うべきではない特殊能力かもしれません。
    現時点では両方ある場合『追加パイロット』を優先し
    『ポジション』は無効にするしかなさそうです。

    この点何か案などありましたらお教えいただけると本当にたすかります。


    ▼『性格』
    よく考えてみると、『性格』を使って『気力』を計算するより
    『気力』そのものを使えば、より柔軟(平均値も容易に計算可能)にでき
    OGなどの細かい性格設定にも対応できるかとおもいます。
    いかがでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■2553 / inTopicNo.12)  Re[4]: ポジション能力の第二稿
□投稿者/ 分裂夢 -(2003/09/24(Wed) 18:23:24)
     少し間が空きましたが、間が空いても進展がないってのは何なんでしょうか。
     ………気になったので、過去ログを見てみました。気が滅入るので途中で止めました。
     いや、そんな事はさておき。
     
    > 合体後ポジション
     
     合体後ポジションがない場合にパイロットがどう配置されるのかが不明瞭なままなのですが。
     まあ、先に乗せたパイロットから順に、空きがある中で最も番号の低いポジションに入れていく、というのが順当でしょうけれど。
     
     ところで、ユニット側でポジションを規定するのは少しやりにくい気が。
     パイロット側から指定するやり方の方がスマートだと個人的に思うのですが。
     
     その場合の仕様はこんなものでしょうか。
       所属ポジション (非表示)
          書式   所属ポジション=ポジション名
       ポジション能力を持つユニットに搭乗した際に、指定されたポジションに優先して配置されます。
       所属ポジション能力を持つパイロットが複数存在する場合、先に乗っていたパイロットが優先されます。
       所属ポジションは複数定義する事ができます。
       先に定義された所属ポジションに配置されなかった場合にのみ、次の所属ポジションが参照されます。
     
     また、番号を指定する方法はは感覚的に凄く扱いにくい印象を受けます。
     というか………改めて仕様を見てみると、番号自体、不要な気はします。
     特殊能力番号で優先順位を判別できるのは確かなので。
     
     
    > また、遊んでいる2人のパイロットやサポート『あサ』をどこかのポジションに付けたい、
    > などという場合はどうすれば良いのか。
     
     ……失礼。またも言葉と思考が足りなかったようで。
     この一文は自分でも何を言いたかったのかよくわからなかったのですが、
     どうも「プレイヤーの手動操作でポジション配置を変更する機能はないのか」といった事を漠然と考えていたようで。
     分割操縦なら『ポジションを交代する』シチュエーションはわりとありがちですからね。
     ポジションに付かずに待機しているパイロットを状況に応じて入れ替えるのは戦術的にも面白そうですし。
     
     と、提案しておいて何ですが、これはできない方が良いと思います。
     メッセージやダイアログの整合性を保つのが極めて困難になりますので。
     
    > 追加パイロット
     
     いっそ、「追加パイロット」の方でも仕様変更を考える、というのも一つの手です。
     
     要するに、追加パイロットが1人しか定義できないから問題が起こるわけで。
     書式を「追加パイロット=入れ替え後のパイロット 入れ替え前のパイロット」とでもして、
     メインパイロット以外のパイロットも入れ替え可能にすれば問題は一応解決します。
     入れ替え前のパイロットを乗った順番で指定する事もできるようにして、
     “入れ替え前のパイロット”を省略した場合は最初に乗ったパイロットを指定したとみなし、
     “入れ替え後のパイロット”の値に""を指定すればそのパイロットを消失させる。
     といった所で。
     『メインパイロット』の概念を崩壊させる以上は必要な措置だと思うのですが、どうでしょう。

    > 性格
     
     気力そのものを参照して平均値を出すのは賛成です。
     が、それはそれとして性格を参照する必要はあるでしょう。
     今気付いたのですが、現状でも問題はあるわけで。具体的には『機械』の事ですが。

     性格に関わるポジションに『機械』しか付いていないなら精属性無効で良いでしょうが、
     『機械』と他の性格が混在している場合はどうするべきでしょう。
     個人的には(将来も見据えて)『機械』等、性格に由来する能力はポジションに付く全員の分が重複すると考えたいのですが。
     機械が性格に影響を与えるような状況でマトモな精神構造が維持されているとは考えにくいですし。
     ついでに、ザコ指定も“性格”の要素に含めてしまって良いかもしれません。
引用返信/返信 削除キー/
■2557 / inTopicNo.13)  Re[5]: ポジション能力の第二稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/24(Wed) 22:04:15)
    こんにちは、むつのはなです。

    掲示板に書き込むこと自体このツリーがほとんどはじめてなので、どーも、さじ加減といったものが掴めず、いろいろ不備などあるかと思いますので。
    その点などご指導いただけるとうれしいです。

    他の人から反応が無いのは、やはり書いてあることが繁雑で『訳わからない』からでしょうか?
    一応メールアドレスを公開してますので、質問や感想などありましたら、そちらにも気軽に送っていただけると助かります。
    可能な限り説明はさせてもらうつもりです。実際問題1人で作れるものでもありませんので。


    分裂夢さん。
    実は第3稿はほとんど出来ていたのですが、自分だけで畳み掛けるように書きこむのもどーか思ったもので。

    > 合体後ポジションがない場合にパイロットがどう配置されるのかが不明瞭なままなのですが。

    すみません、また理解が足りなかったようですね。
    で、回答ですが。分裂夢さんが仰っている通りです。
    通常の合体での順番との違いは、サポートパイロットが後回しになることのみです。
    Createで作成した場合も同じです。

    > ところで、ユニット側でポジションを規定するのは少しやりにくい気が。
    > パイロット側から指定するやり方の方がスマートだと個人的に思うのですが。
    >
    > その場合の仕様はこんなものでしょうか。
    >   所属ポジション (非表示)
    >      書式   所属ポジション=ポジション名
    >   ポジション能力を持つユニットに搭乗した際に、指定されたポジションに優先して配置されます。
    >   所属ポジション能力を持つパイロットが複数存在する場合、先に乗っていたパイロットが優先されます。
    >   所属ポジションは複数定義する事ができます。
    >   先に定義された所属ポジションに配置されなかった場合にのみ、次の所属ポジションが参照されます。

    うーん、どーでしょうか。些か混乱してますので、見当違いなことを言っていたらすいませんが。
    ポジションチェンジ(合体後ポジションから改名)は合体だけでなく、変形、ハイパーモードなど想定してますので。

    それに、ユニット能力であることにもメリットがあるのでは。
    例えば、変形ユニットで変形すると担当が入れ替わるものなどの表現に必要です。
    (こっちのイメージは変形とか合体とかすると座席が自動であっちいったりこっちいったりするやつです)

    でも、パイロット能力である場合にもメリットがある、ともいえますね。
    ポジション自体はユニットのシステム的な問題だけですが、誰が乗り込むかはパイロット側の問題である訳ですので。
    分裂夢さんのアイデアではポジションの『専門家』が表現できますね。これはユニットの特殊能力では無理なものかと思います。

    現段階での印象ですと、どっちもあると便利ではないかと。
    無論、お互いの存在を鑑みて調整する必要はありますが。
    『所属ポジション』能力は追加していく方向性でいこうと思います。


    > また、番号を指定する方法はは感覚的に凄く扱いにくい印象を受けます。
    > というか………改めて仕様を見てみると、番号自体、不要な気はします。
    > 特殊能力番号で優先順位を判別できるのは確かなので。

    番号で指定しているのはポジションに別名指定しなかったり非表示にした場合、名前では区別がつかないからです。
    ポジションLv1=艦長
    ポジションLv1=非表示
    上はいいですが下の場合は名前で指定出来ない。



    > いっそ、「追加パイロット」の方でも仕様変更を考える、というのも一つの手です。
    > 
    > 要するに、追加パイロットが1人しか定義できないから問題が起こるわけで。
    > 書式を「追加パイロット=入れ替え後のパイロット 入れ替え前のパイロット」とでもして、
    > メインパイロット以外のパイロットも入れ替え可能にすれば問題は一応解決します。
    > 入れ替え前のパイロットを乗った順番で指定する事もできるようにして、
    > “入れ替え前のパイロット”を省略した場合は最初に乗ったパイロットを指定したとみなし、
    > “入れ替え後のパイロット”の値に""を指定すればそのパイロットを消失させる。
    > といった所で。
    > 『メインパイロット』の概念を崩壊させる以上は必要な措置だと思うのですが、どうでしょう。



    > 気力そのものを参照して平均値を出すのは賛成です。
    > が、それはそれとして性格を参照する必要はあるでしょう。

    この場合、性格は気力の算出基準であるということを除いた目的のみの参照にしたほうがいいかと思います。
    気力そのものが参照できるので、誤差など問題が生じる可能性があります。

    > 今気付いたのですが、現状でも問題はあるわけで。具体的には『機械』の事ですが。
    > 個人的には(将来も見据えて)『機械』等、性格に由来する能力はポジションに付く全員の分が重複すると考えたいのですが。

    私もそれがベストだと思います。第三稿ではそのようにいたします。

    以上
    感想、意見、提案など、気軽にいただけると助かります。




引用返信/返信 削除キー/
■2558 / inTopicNo.14)  第三稿改め分担操縦系特殊能力の第一項
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/24(Wed) 22:11:38)
    こんにちは、むつのはなです。

    新たにユニット用特殊能力『ポジションチェンジ』を追加いたしましたので、
    それを含めて『分割操縦系の特殊能力』としました。


    --------------------------------------------------------------------------

    第2稿からの主な変更点

     参照可能な能力『気力』を再び追加。 
     参照可能な野力『レベル』を追加。
     『ポジション』の書式で順番を省略
     『霊力の重複を総合計で計算』を削除(霊力も平均値で計算。)
     特殊能力『ポジションチェンジ』を追加。

    分担操縦系特殊能力

    ポジション(乗り換え画面意外非表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

     ポジションで指定した各能力を登場パイロットから参照し、
     それらを張り合わせたものをメインパイロットして扱えます。
     (スペシャルパワーの効果、サポート等の能力増加はこのメインパイロットに反映)

     Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させることができます。

     別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表示されます。
           非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
           書式例、ロボット名(指定した別名)       *別名指定した場合
               ロボット名(書式の順番)        *特に何も指定しない場合
               ロボット名              *非表示にした場合
     

     能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』の6つの基本能力値
           +『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』のことです。

           *ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。(『気力』との兼ね合いの為)
           *ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』関係します。

           『全能』で全ての能力を一括指定できます。6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
           『全他』で『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』を一括で指定できます。
          
           『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
           『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
           『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに特化させることができます。
           (『反応』、『反応(命)』、『反応(回)』は2回行動の基準としては同じものとして扱われます)
     
           基本能力値は、重複がある場合その『一番低いもの』で計算されます。
           (同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
           そのポジション内のみ『平均値』で先に計算されます)

           『性格』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           『気力』は重複した場合、その『平均値』で計算されます。
           『地形適応』は重複した場合、その『一番低いもの』で計算されます。
           『経験値』は重複した場合、その『一番高いもの』で計算されます。
           『レベル』は重複した場合、その『一番高いもの』で計算されます。
           『性別』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           (男女両方いれば男+女となります)

           『性格』『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』は省略可です。
           その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算されます。
           
     特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロット用のもののみ)です。
           『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
           特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           (同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
           そのポジション内のみ平均値で先に計算されます)
          
           霊力が重複した場合は、その平均値で計算されます。
           *消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
            割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させます。

           能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてください。

    --------------------------------------------------------------------------

    以上、いかがでしょうか?
    感想、意見などなんでもいいので、いただければ助かります。
    メールでも気軽にお問い合わせください。

    では、失礼いたします。


引用返信/返信 削除キー/



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