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■2559 / inTopicNo.1)  ユニットの分割操縦についての再提案2
  
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/24(Wed) 22:34:33)
    こんにちは、むつのはなです。

    前ツリーがそろそろ15近いので、新しくツリーを立てました。
    ご意見などありましたら、こちらにお願いします。

    また個人的に質問などありましたらお気軽にメールください。
    「ここがわかりにくい」などでも非常に助かります。

    --------------------------------------------------------------------------

    さて、
    ツリーも新しくなったこですし、過去のツリーをわざわざ読むのも面倒かとおもいますので、このツリーの目的など大まかに説明いたします。

    目的
     複数搭乗のロボットや戦艦など、複数のパイロットが分担して操縦する
     ユニットを表現できるユニット用特殊能力を作ることが目的です。

    表現可能な例
     -複数分担操縦のロボット(操縦と火器担当が分かれてるなど)
     -戦艦(Gジェネシリーズのものなどがイメージしては近いとおもわれます)
    -軍団ユニット(三国志などで『大将』や『軍師』などの役職を表現)
    -艦隊ユニット(上と概ね同じ)
      etc

    ご意見お待ちしております。
    では。


引用返信/返信 削除キー/
■2560 / inTopicNo.2)  分担操縦系の特殊能力の第一稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/24(Wed) 22:38:49)
    以下が現代での書式の詳細です。
    内容は、前ツリーのものと全く同じです。

    不明瞭な点などご気軽に質問ください。

    --------------------------------------------------------------------------

    第2稿からの主な変更点

     参照可能な能力『気力』を再び追加。 
     参照可能な野力『レベル』を追加。
     『ポジション』の書式で順番を省略
     『霊力の重複を総合計で計算』を削除(霊力も平均値で計算。)
     特殊能力『ポジションチェンジ』を追加。

    分担操縦系特殊能力

    ポジション(乗り換え画面意外非表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

     ポジションで指定した各能力を登場パイロットから参照し、
     それらを張り合わせたものをメインパイロットして扱えます。
     (スペシャルパワーの効果、サポート等の能力増加はこのメインパイロットに反映)

     Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させることができます。

     別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表示されます。
           非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
           書式例、ロボット名(指定した別名)       *別名指定した場合
               ロボット名(書式の順番)        *特に何も指定しない場合
               ロボット名              *非表示にした場合
     

     能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』の6つの基本能力値
           +『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』のことです。

           *ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。(『気力』との兼ね合いの為)
           *ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』関係します。

           『全能』で全ての能力を一括指定できます。6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
           『全他』で『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』を一括で指定できます。
          
           『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
           『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
           『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに特化させることができます。
           (『反応』、『反応(命)』、『反応(回)』は2回行動の基準としては同じものとして扱われます)
     
           基本能力値は、重複がある場合その『一番低いもの』で計算されます。
           (同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
           そのポジション内のみ『平均値』で先に計算されます)

           『性格』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           『気力』は重複した場合、その『平均値』で計算されます。
           『地形適応』は重複した場合、その『一番低いもの』で計算されます。
           『経験値』は重複した場合、その『一番高いもの』で計算されます。
           『レベル』は重複した場合、その『一番高いもの』で計算されます。
           『性別』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           (男女両方いれば男+女となります)

           『性格』『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、『レベル』は省略可です。
           その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算されます。
           
     特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロット用のもののみ)です。
           『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
           特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           (同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
           そのポジション内のみ平均値で先に計算されます)
          
           霊力が重複した場合は、その平均値で計算されます。
           *消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
            割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させます。

           能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてください。


引用返信/返信 削除キー/
■2564 / inTopicNo.3)  レス漏れ
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/26(Fri) 17:02:07)
    >追加パイロットについて

    分裂夢さん、このことに関しての返事が抜けていました。すいません。

    さて、追加パイロットですが。
    これは名前を見ての通り「新たにパイロットを最前列に追加する」ものですし、
    やりようによって複数のパイロットが追加できてしまうのはイメージとして
    あまりよくなさそうなので……。
    新たに「パイロットを入れ替える」特殊能力を提案するというのはいかがでしょうか? 内容は要するに分裂夢さんが仰った通りのことですが。

    それと素朴な疑問なんですが。同じ人間が別件のツリーを幾つも立てるというのは
    ここではどうなんでしょうか? 同じツリー内に盛り込むとさらにわかりにくくなりそうなので。


引用返信/返信 削除キー/
■2565 / inTopicNo.4)  分担操縦系の特殊能力の第一稿(の不足分)
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/26(Fri) 17:43:52)
    ポジションチェンジ(非表示)

     書式 ポジションチェンジLv* 変化先 変化先のポジションの順番

     変形、パーツ分離、合体、分離、ハイパーモード等と併用することによって変化先のポジション
     につけるパイロットの順番を指定出来ます。特にパイロットの順番を変えない場合は不要です。

     Lv*            一括でポジションチェンジをする人数です。   

     変化先          変形、合体先の名称です。

     変化先のポジションの順番 変形、合体先のポジションの順番です。(パイロットの順番ではありません)


     書式例1 2人乗り可変ユニット 変形毎にポジションが入れ替わる
      ユニット1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い
      ポジションチェンジLv1 ユニット2 2
        ポジションチェンジLv1 ユニット2 1

      ユニット2 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 迎撃
        ポジションチェンジLv1 ユニット1 2
        ポジションチェンジLv1 ユニット1 1

     書式例2 3人乗りのパーツ分離ユニット パーツ分離後、3番目のポジションは特にやることなし
     (パイロットの順番が変わらないため、ポジションチェンジを使う必要なし)

      ユニット1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=格闘担当 格闘 命中(格) 技量(格) 
        ポジションLv1=射撃担当 射撃 命中(射) 技量(射) 
     
      ユニット2 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
        ポジションLv1=予備座席 なし 


     書式例3 2人乗りユニットの3体合体(計6人) 合体後、同名のポジションを3人ずつで操縦
      ユニット1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      ポジションチェンジLv1 合体ユニット 1
        ポジションチェンジLv1 合体ユニット 2

      ユニット2 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      ポジションチェンジLv1 合体ユニット 1
        ポジションチェンジLv1 合体ユニット 2    

      ユニット3
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      ポジションチェンジLv1 合体ユニット 1
        ポジションチェンジLv1 合体ユニット 2

      合体ユニット 
        ポジションLv3=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv3=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
        ポジションチェンジLv2 ユニット1 1
        ポジションチェンジLv2 ユニット2 1
        ポジションチェンジLv2 ユニット3 1

    *分離後のユニットの1番目のポジションの定員は1人のため2人目は自動的に次のポジションに割り振られます。




       




引用返信/返信 削除キー/
■2566 / inTopicNo.5)  第二稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/26(Fri) 17:52:57)
    こんにちは、むつのはなです。
    第二稿が出来たので書き込ませていただきます。

    --------------------------------------------------------------------------

    前回からの主な変更点

    ユニット用特殊能力『ポジションチェンジ』を大幅に変更し
    名前も『オーダーチェンジ』に変更。

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 ポジション(乗り換え画面意外非表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

     ポジションで指定した各能力を登場パイロットから参照し、
     それらを張り合わせたものを擬似メインパイロットとして扱えます。
     (スペシャルパワーの効果、サポート等の能力増加は
    このメインパイロットに反映)

     下記のポ『ジションチェンジ』で指定しない限りCreateやRide等で
    指定した順番に沿います。
     違いはパイロット定員数外のサポートパイロットのみメインパイロットの後に
    自動的にまわされます。

     Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させること       ができます。

     別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表       示されます。
           非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
           書式例、ロボット名(指定した別名) *別名指定した場合
               ロボット名(書式の順番)  *特に何も指定しない場合
               ロボット名        *非表示にした場合
     

     能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』
           の6つの基本能力値
           +『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』のことです。

           * ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。
             (『気力』との兼ね合いの為)
           * ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』
             関係します。

           『全能』で全ての能力を一括指定できます。
           6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
           『全他』で『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、
           『性別』、『レベル』を一括で指定できます。
          
           『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
           『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
           『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに
           特化させることができます。
           * 『反応』、『反応(命)』、『反応(回)』は2回行動の
             基準としては同じものとして扱われます。
     
           基本能力値は、重複がある場合その『一番低いもの』
           で計算されます。
           *同じポジション内に複数のパイロットが設定されている
            場合はそのポジション内のみ『平均値』で先に計算されます。

           『性格』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           『気力』は重複した場合、その『平均値』で計算されます。
           『地形適応』は重複した場合、その『一番低いもの』
           で計算されます。
           『経験値』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『レベル』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『性別』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           (男女両方いれば男+女となります)
           * 上記6項目は同一ポジション内でも変わりません。

           『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』は省略可です。
           その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算さ       れます。
           
     特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロットに       効果のあるもののみ)です。
           『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
           特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           
           * 同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
             そのポジション内のみ平均値で先に計算されます。
          
           霊力が重複した場合は、その平均値で計算されます。
           * 消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
             割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させ         ます。

           能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてくだ       さい。



     オプション 『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、
           『パイロット性別専用』をオプションで設定することによって、
           ポジション別に乗り換えを制限できます。
           * ユニットデータのものが優先されます。

       

     * ポジションで指定できるのは、ユニットデータ上のパイロット定員数と同数   までです。


     書式例1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

     書式例2 
        ポジションLv1=艦長 気力 地形適応 経験値 指揮 階級
        ポジションLv1=操舵手 回避 反応
        ポジションLv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 オーダーチェンジ(非表示)

     書式 オーダーチェンジ 変化元の順番 変化先 変化先の順番

     変形、パーツ分離、合体、分離、ハイパーモード等と併用することによって
     変化先のパイロットの順番を指定した通りに変更出来ます。   

    例えば、5人乗りのユニットの4番目のパイロット『4』を2番目にするとパイ ロット『1』の後に
     『4』がきて、以下『2』『3』『5』も順になります。

     変化元の順番 現在乗っているパイロットの順番です。かわりにパイロット名称 もつかえます。          

     変化先    変形、合体先の名称です。

     変化先の順番 変形、合体先のパイロットの順番です。


     書式例1 2人乗り可変ユニット。変形毎にパイロットの順番が入れ替わる。  (乗り換えは無し)
      ユニット1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い
        オーダーチェンジ パイロット2 ユニット2 1

      ユニット2 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 迎撃
        オーダーチェンジ パイロット1 ユニット1 1

     書式例2 3人乗りのパーツ分離ユニット。ポジションはなし。
          パーツ分離後2番目のパイロット2が、1番目のパイロット1の前
    にきてメインパイロットに。 
      ユニット1 
      
      ユニット2 
        オーダーチェンジ パイロット2 ユニット2 1

     書式例3 2人乗りユニットの3体合体(計6人) 合体後、
          同名のポジションを3人ずつで操縦
      ユニット1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      オーダーチェンジ 1 合体ユニット 1
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 4 ←ここは省略できます。

      ユニット2 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      オーダーチェンジ 1 合体ユニット 2
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 5 ←ここは省略できます。    

      ユニット3
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      オーダーチェンジ 1 合体ユニット 3
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 6 ←ここは省略できます。

      合体ユニット 
        ポジションLv3=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv3=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
        オーダーチェンジ 1 ユニット1 1
        オーダーチェンジ 2 ユニット1 2
        オーダーチェンジ 3 ユニット2 1
    オーダーチェンジ 4 ユニット2 2
        オーダーチェンジ 5 ユニット3 1
        オーダーチェンジ 6 ユニット3 2


    --------------------------------------------------------------------------

引用返信/返信 削除キー/
■2568 / inTopicNo.6)  第二稿の間違え。
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/26(Fri) 20:29:00)
    書式例にミスがあったので修正しました。

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 ポジション(乗り換え画面意外非表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

     ポジションで指定した各能力を登場パイロットから参照し、
     それらを張り合わせたものを擬似メインパイロットとして扱えます。
     (スペシャルパワーの効果、サポート等の能力増加は
    このメインパイロットに反映)

     下記のポ『ジションチェンジ』で指定しない限りCreateやRide等で
    指定した順番に沿います。
     違いはパイロット定員数外のサポートパイロットのみメインパイロットの後に
    自動的にまわされます。

     Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させること       ができます。

     別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表       示されます。
           非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
           書式例、ロボット名(指定した別名) *別名指定した場合
               ロボット名(書式の順番)  *特に何も指定しない場合
               ロボット名        *非表示にした場合
     

     能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』
           の6つの基本能力値
           +『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』のことです。

           * ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。
             (『気力』との兼ね合いの為)
           * ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』
             関係します。

           『全能』で全ての能力を一括指定できます。
           6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
           『全他』で『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、
           『性別』、『レベル』を一括で指定できます。
          
           『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
           『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
           『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに
           特化させることができます。
           * 『反応』、『反応(命)』、『反応(回)』は2回行動の
             基準としては同じものとして扱われます。
     
           基本能力値は、重複がある場合その『一番低いもの』
           で計算されます。
           *同じポジション内に複数のパイロットが設定されている
            場合はそのポジション内のみ『平均値』で先に計算されます。

           『性格』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           『気力』は重複した場合、その『平均値』で計算されます。
           『地形適応』は重複した場合、その『一番低いもの』
           で計算されます。
           『経験値』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『レベル』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『性別』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           (男女両方いれば男+女となります)
           * 上記6項目は同一ポジション内でも変わりません。

           『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』は省略可です。
           その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算さ       れます。
           
     特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロットに       効果のあるもののみ)です。
           『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
           特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           
           * 同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
             そのポジション内のみ平均値で先に計算されます。
          
           霊力が重複した場合は、その平均値で計算されます。
           * 消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
             割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させ         ます。

           能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてくだ       さい。



     オプション 『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、
           『パイロット性別専用』をオプションで設定することによって、
           ポジション別に乗り換えを制限できます。
           * ユニットデータのものが優先されます。

       

     * ポジションで指定できるのは、ユニットデータ上のパイロット定員数と同数   までです。


     書式例1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

     書式例2 
        ポジションLv1=艦長 気力 地形適応 経験値 指揮 階級
        ポジションLv1=操舵手 回避 反応
        ポジションLv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 オーダーチェンジ(非表示)

     書式 オーダーチェンジ 変化元の順番 変化先 変化先の順番

     変形、パーツ分離、合体、分離、ハイパーモード等と併用することによって
     変化先のパイロットの順番を指定した通りに変更出来ます。   

    例えば、5人乗りのユニットの4番目のパイロット『4』を2番目にするとパイ ロット『1』の後に
     『4』がきて、以下『2』『3』『5』も順になります。

     変化元の順番 現在乗っているパイロットの順番です。かわりにパイロット名称 もつかえます。          

     変化先    変形、合体先の名称です。

     変化先の順番 変形、合体先のパイロットの順番です。


     書式例1 2人乗り可変ユニット。変形毎にパイロットの順番が入れ替わる。  (乗り換えは無し)
      ユニット壱 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い
        オーダーチェンジ パイロット弐 ユニット2 1

      ユニット弐 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 迎撃
        オーダーチェンジ パイロット壱 ユニット1 1

     書式例2 3人乗りのパーツ分離ユニット。ポジションはなし。
          パーツ分離後2番目のパイロット2が、1番目のパイロット1の前
    にきてメインパイロットに。 
      ユニット壱 
        オーダーチェンジ パイロット2 ユニット2 1 
      ユニット弐 
        

     書式例3 2人乗りユニットの3体合体(計6人) 合体後、
          同名のポジションを3人ずつで操縦
      ユニット壱 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      オーダーチェンジ 1 合体ユニット 1
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 4 ←ここは省略できます。

      ユニット弐 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
         オーダーチェンジ 1 合体ユニット 2
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 5 ←ここは省略できます。    

      ユニット参
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
         オーダーチェンジ 1 合体ユニット 3
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 6 ←ここは省略できます。

      合体ユニット 
        ポジションLv3=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv3=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
        オーダーチェンジ 1 ユニット壱 1
        オーダーチェンジ 4 ユニット壱 2
        オーダーチェンジ 2 ユニット弐 1
        オーダーチェンジ 5 ユニット弐 2
        オーダーチェンジ 3 ユニット参 1
        オーダーチェンジ 6 ユニット参 2


    --------------------------------------------------------------------------

引用返信/返信 削除キー/
■2569 / inTopicNo.7)  Re[3]: 第二稿の間違え2
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/26(Fri) 20:42:11)
    さらに、間違えがあったので修正しました。

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 ポジション(乗り換え画面意外非表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

     ポジションで指定した各能力を登場パイロットから参照し、
     それらを張り合わせたものを擬似メインパイロットとして扱えます。
     (スペシャルパワーの効果、サポート等の能力増加は
    このメインパイロットに反映)

     下記のポ『ジションチェンジ』で指定しない限りCreateやRide等で
    指定した順番に沿います。
     違いはパイロット定員数外のサポートパイロットのみメインパイロットの後に
    自動的にまわされます。

     Lv*     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させること       
    ができます。

     別名    別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表       
    示されます。
           非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
          
           書式例、ロボット名(指定した別名) *別名指定した場合
               ロボット名(書式の順番)  *特に何も指定しない場合
               ロボット名        *非表示にした場合
     

     能力名   『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』
           の6つの基本能力値
           +『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』のことです。

           * ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。(『気力』との兼ね合いの為)
           * ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』関係します。

           『全能』で全ての能力を一括指定できます。
           6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
           『全他』で『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、
           『性別』、『レベル』を一括で指定できます。
          
           『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
           『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
           『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに
           特化させることができます。
           * 『反応』、『反応(命)』、『反応(回)』は2回行動の
             基準としては同じものとして扱われます。
     
           基本能力値は、重複がある場合その『一番低いもの』
           で計算されます。
           *同じポジション内に複数のパイロットが設定されている
            場合はそのポジション内のみ『平均値』で先に計算されます。

           『性格』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           『気力』は重複した場合、その『平均値』で計算されます。
           『地形適応』は重複した場合、その『一番低いもの』
           で計算されます。
           『経験値』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『レベル』は重複した場合、その『一番高いもの』
           で計算されます。
           『性別』は重複した場合、その『全てを含む』ものとします。
           (男女両方いれば男+女となります)
           * 上記6項目は同一ポジション内でも変わりません。

           『性格』、『気力』、『地形適応』、『経験値』、『性別』、
           『レベル』は省略可です。
           その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算されます。
           
     特殊能力名 『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(メインパイロットに効果のあるもののみ)です。
           『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
           特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           
           * 同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
             そのポジション内のみ平均値で先に計算されます。
          
           霊力が重複した場合は、その平均値で計算されます。
           * 消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
             割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させます。

           能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてください。



     オプション 『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、
           『パイロット性別専用』をオプションで設定することによって、
           ポジション別に乗り換えを制限できます。
           * ユニットデータのものが優先されます。

       

     * ポジションで指定できるのは、ユニットデータ上のパイロット定員数と同数までです。


     書式例1 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

     書式例2 
        ポジションLv1=艦長 気力 地形適応 経験値 指揮 階級
        ポジションLv1=操舵手 回避 反応
        ポジションLv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 オーダーチェンジ(非表示)

     書式 オーダーチェンジ 変化元の順番 変化先 変化先の順番

     変形、パーツ分離、合体、分離、ハイパーモード等と併用することによって
     変化先のパイロットの順番を指定した通りに変更出来ます。   

    例えば、5人乗りのユニットの4番目のパイロット『4』を2番目にするとパイロット『1』の後に
     『4』がきて、以下『2』『3』『5』も順になります。

     変化元の順番 現在乗っているパイロットの順番です。かわりにパイロット名称もつかえます。          

     変化先    変形、合体先の名称です。

     変化先の順番 変形、合体先のパイロットの順番です。


     書式例1 2人乗り可変ユニット。変形毎にパイロットの順番が入れ替わる。(乗り換えは無し)
      ユニット壱 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い
        オーダーチェンジ パイロット弐 ユニット2 1

      ユニット弐 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 迎撃
        オーダーチェンジ パイロット壱 ユニット1 1

     書式例2 3人乗りのパーツ分離ユニット。ポジションはなし。
          パーツ分離後2番目のパイロット2が、1番目のパイロット1の前
    にきてメインパイロットに。 
      ユニット壱 
         オーダーチェンジ パイロット2 ユニット弐 1
     
      ユニット弐 
        

     書式例3 2人乗りユニットの3体合体(計6人) 合体後、
          同名のポジションを3人ずつで操縦
      ユニット壱 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
      オーダーチェンジ 1 合体ユニット 1
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 4 ←ここは省略できます。

      ユニット弐 
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
         オーダーチェンジ 1 合体ユニット 2
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 5 ←ここは省略できます。    

      ユニット参
        ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
         オーダーチェンジ 1 合体ユニット 3
        オーダーチェンジ 2 合体ユニット 6 ←ここは省略できます。

      合体ユニット 
        ポジションLv3=操縦担当 回避 反応 分身 
        ポジションLv3=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
        オーダーチェンジ 1 ユニット壱 1
        オーダーチェンジ 2 ユニット弐 1
        オーダーチェンジ 3 ユニット参 1
        オーダーチェンジ 4 ユニット壱 2
        オーダーチェンジ 5 ユニット弐 2
        オーダーチェンジ 6 ユニット参 2


    --------------------------------------------------------------------------

引用返信/返信 削除キー/
■2577 / inTopicNo.8)  Re[1]: ユニットの分割操縦についての再提案2
□投稿者/ 分裂夢 -(2003/09/28(Sun) 21:09:39)
     改訂されるペースが早すぎです市民。
     誰も反応してないうちからセルフレス6個はやりすぎです。
     これでは誰も付いていけません。というか私が付いていけません。
     お願いですから数日くらい待って下さい。
     
    > 追加パイロット
     
     とりあえず追加パイロット適用時はポジションは無効として、
     「追加パイロット」仕様変更に関しては捨て置いとくのが良いかな、と。
     ポジションが実装されないと需要が出てこないのは明らかですし、
     段取りとして少し早すぎた感はあります。
     (自分でツリー立てるの面倒臭いなんて事は思ってません。思ってませんてば)

    > それらを張り合わせたものを擬似メインパイロットとして扱えます。
     
     そういえば、アイコンやpilot.messageは誰のものが表示されるのでしょうか。
     個人的に、それもポジションで指定、というオチは遠慮願いたいのですが。
     
    > ここでの『性格』は気力の増減には直接関係しません。
     
     性格と気力と性別をそれぞれ別のパイロットが担うって一体どういう設定ですか?
     正直、シナリオ投入に足るような具体的事例を想定できないのですけれど。
     (強いて言うならばGS美神の……いや、あれも人格的側面は共有してないし……)。
     
     状況の不自然さをさておいても、性格と気力を区別して考えるのは反対です。
     性格はデメリットとして「弱気」にしたりする事も多い要素ですから、
     「良いとこ取り」はできないようにした方が良いでしょう。
     (例によって、「機械」が性格に影響する状況で気力が正常に……とかいう事です)
     
     というわけで、性格・気力・性別の要素は統合するよう求める次第です。
     
    > ここでの『レベル』は『敵からもらえる経験値にのみ』関係します。
     
     搭乗パイロットのレベル差が均一化されなくなる事が予測されるので、
     これはパイロットごとに個別処理した方が良いと思われます。
     
    > 『命中』は『命中(格)』と『命中(射)』、
    > 『技量』は『技量(格)』と『技量(射)』、
    > 『反応』は『反応(命)』と『反応(回)』でそれぞれに特化させることができます。
     
     やりたい事はわかります。わかりますが、飛躍しすぎです。
     だいたい、ステータス画面にどう表示するんですかこれは。
     ……いや、別にステータス表示に限った問題ではないんですが。
     ともかく、デファクトスタンダードを無視した仕様には異議を唱える次第です。
     
     どうしてもと言うなら『格闘命中強化』とかを新しい特殊能力としてリクエスト、とか、
     そういう話でないと。議論の余地は極めて大でしょうから。

    > 『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、
    > 『パイロット性別専用』をオプションで設定することによって、
    > ポジション別に乗り換えを制限できます。
     
     どうせなら「必要技能を指定して」と言って欲しい所です。
     位置とか地形とかユニット隣接とか、厄介なものが山盛りですけれども。
     けれど、一通り必要だと思うんです、戦闘中にポジションを移る事例を再現する場合とか。
     
    > オーダーチェンジ
     
     番号指定の上に複数定義が当たり前、というのは少々煩雑に過ぎます。
     1つの変形先につき1つのオーダーチェンジ能力で設定できるようにして欲しい所です。
     
       ●書式 オーダーチェンジ=変形先 変形後の搭乗順
       指定した変形先に形態が変化した際に、パイロットを指定した順番で搭乗させ直します。
       変形後の搭乗順は半角数字で指定します。最初に記述された搭乗順が第一パイロット、以下記述された順に次のパイロットの変形後搭乗順を指定します。
       値に"-"を指定するか、指定された搭乗順が既に埋まっているか、記述を省略した場合、搭乗順を指定されたパイロットが全員乗ってから残った順に空いた番号に搭乗します。
       合体などでオーダーチェンジ能力が複数参照された場合、先に定義されたユニットから優先してパイロットを配置します。

       ●記述例
       オーダーチェンジ=変形先 2 4 1 5 3
       ※変形後、2番目のパイロットを最初に、以降4番目、1番目、5番目、3番目の順番で搭乗させる。

     例えばこんな感じで。
引用返信/返信 削除キー/
■2583 / inTopicNo.9)  Re[2]: ユニットの分割操縦についての再提案2
□投稿者/ むつのはな -(2003/09/29(Mon) 19:29:31)
    どうも、むつのはなです。

    分裂夢さん
    まったくご指摘の通りです。返す言葉もありません。
    これからはもっと日数を空けて書き込ませていただきます。


    > 追加パイロット

    では、これは現時点では保留ということで。


    >pilot_message

    これもポジションで指定というのは私も遠慮したいですが。
    pilot_dialogに関しても同様、新たに指定すべきものが思い当たりません。
    ポジションを使わない場合と全く同じ扱いでいいのではないでしょうか?
    重大な見落としがありましたらすいません。ご指摘いただけると助かります。

    あと、ステータス画面上でどうやって表示するかが問題ですね。
    通常のものと全く同じだとプレイヤー側からは区別が出来ませんし、今のところはパイロット画像をクリックしてパイロットの表示を切り替える時に、基本能力と気力は計算後のものを表示して後のものは切り替え時に変わるとわかり易いと考えてます。
    ちなみに特殊能力に関しては、正直どうしたものか迷っていますのでその点ご意見などいただけると助かります。


    >性格・気力・性別

    性格と性別についてはわざわざ指定する必要はなさそうですね。
    もとから全員を含むことにすればいい訳ですし。これは削除と。

    で気力ですが、これも問答無用に全員で平均値を出した方がいいでしょうか?


    >レベル

    こっちの意図が全く伝わってなかったようで、すいません。
    これは、敵キャラがポジション持ちでそれを倒した場合の経験値にのみ関係すると言いたかったんですが、説明不足でした。
    味方の場合はパイロットごとに個別処理されます。


    >『命中(格)』、『命中(射)』
    >『技量(格)』、『技量(射)』
    >『反応(命)』、『反応(回)』

    これに関してもまったく異論はありません。正直早まりすぎたようです。
    ご指摘の通り、ステータス画面のこと以外にも多々問題が発生しますし。
    特殊能力でどうこうするものでありませんね。
    ですので、ポジション自体をシェイプアップする意味も含めて削除いたします。


    >オプション

    えーと、オプションで指定できるものを追加するということですよね?
    必要技能は指定できた方が良いと私も思いますので追加します。
    あと、他にもありましたら教えていただけると助かります。


    > オーダーチェンジ

    なるほど、当然変形先が複数あるユニットもある訳ですし、この方が断然わかり易いですね。大賛成です。
    オーダーチェンジはそのように変更いたします。
    ところで、解説文が大変わかりやすかったので第三稿にそのまま使わせて貰って宜しいでしょうか?


    問題といえば、ポジションの解説文もあれでは何言ってるわからないんですよね。
    自分でも分かりにくいと感じるくらいですから。
    擬似メインパイロットというのはあくまでイメージで、実際にポジションに搭乗したパイロットが合体して1人のパイロットになる訳ではありませんし。
    データ上の扱いではパイロットはもとの人数分のってることになります。ステータス画面で最初に表示されるのは一番前に乗っているパイロットです。
    分かりにくいですよね。うーん、難しいことを難しく書くことは極論すればバカに出来るわけですし。
    何かいい説明方はないものでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■2590 / inTopicNo.10)  Re[3]: ユニットの分割操縦についての再提案2
□投稿者/ 分裂夢 -(2003/10/02(Thu) 23:00:59)
     さて、いつまで続くのか。
     そろそろ最終的な形が見えてきた気はしますが……。
     
    > 性格と性別についてはわざわざ指定する必要はなさそうですね。
    > もとから全員を含むことにすればいい訳ですし。これは削除と。
    > で気力ですが、これも問答無用に全員で平均値を出した方がいいでしょうか?
     
    > pilot_message
     
     両方と関連のある提案をするので、まとめて返答を。
     
     まず性格・性別・気力についてですが。
     「統合」というのはつまり「性格・性別・気力を一つの項目にまとめる」という事です。
     
     気力が反映されるポジションとされないポジションが存在する事、それ自体は別に良いんです。
     性格にしても性別にしても同様です。客席や機関室などというわかりやすい例もありますし。
     ですが、気力・性格・性別のどれかが反映されているのに、
     他二つが反映されていないポジション、などというものは現実的に考えてまず有り得ません。
     
     気力・性格・性別に関しては、どれも反映されないか、全部が反映されているか、
     二つに一つしかないだろうと思うわけです。
     
     次、メッセですが。
     メッセの都合でパイロットの搭乗順をいじくる必要がある、というのもかなりダメダメな気が。
     それでは何のためのポジションかわかりません。
     
     上記の「気力・性格・性別」を統合した項目が反映されているポジションから、
     メッセージを表示するパイロットをその都度ランダムに選ぶ、とか。
     dialogも、性格が反映されていないパイロットは除外してからパイロットリストを参照する、と。
     性格が反映される = 発言権がある = 台詞がある、と、そういう事で。
     (ただし、SP発動だけは例外的にSPを消費したパイロットが喋るとすべきかと)
     
    > ステータス画面
     
     画面をクリックする前はアイコンが1秒置きに入れ替わるとか。
     (パイロット画像能力が適用された場合は例外)
     
     実際の処理に反映されていない能力値や特殊能力には取り消し線を引くとか。
     
     どうも断片的にしか思いつきません。
     というか、こちらからSRC自体のソースに触れられない以上、
     ここらへんの仕様に関してまで考える必要はないと言えばないんですが。
     (古いバージョンの開発版、とっておけば良かった………って、そういう事じゃないんですが)
     
    >レベル
     
     データ作者の立場からすると無意味に面倒です。
     適当な方法で自動算出させるべきでしょう。
     ………これは経験値にも言える事ですが。
     
    > 解説文
     
     特に異議もありません、了解です。
     わざわざ書き直すのもナンセンスですし。
     
    > 問題といえば、ポジションの解説文もあれでは何言ってるわからないんですよね。
     
     現状ではある程度まで仕方のない事ではあります。
     ………とはいえ、不明瞭である事によって重大な見落としが発生するとなると話は別で。
     
     せっかくだからポジションの解説文も試しに書こうかと一行目に手を付けて、
     その瞬間に気付きました。
     
     「ポジション」が適用された場合、本来の『メインパイロット』は一体どうなっているのか?
     
     メインパイロットはそのまま残っていて、そこに各ポジションから能力が切り貼りされるのか、
     それとも『ポジション』が適用された時点でメインパイロットの概念は消失するのか。
     そして、『対象パイロット』変数やinfo関数などは一体どういう事になるのか。
     
     これは重要な……というか、本当は真っ先に考えておかないといけない事でしょう。
引用返信/返信 削除キー/
■2593 / inTopicNo.11)  Re[4]: ユニットの分割操縦についての再提案2
□投稿者/ むつのはな -(2003/10/04(Sat) 21:40:13)
    あと1ツリーくらいで完成出来るのではないかと。おそらくは。
    現在は詰めの段階ですので、確証はありませんが、終わりは見えてきたと思ってます。


    >気力、性格、性別

    まずは、これらが何に関係する項目であるか、が問題になるでしょう。
    性格については他にもありますが、気力の算出基準が最も基本的な意味合いなので、確かに別々に指定できる意味はありませんね。

    性格とは違い性別は気力の変動には一切かかわりが無く、メッセージデータ、ダイアログデータの(対男性)や(対女性)や 武器属性の♂♀等との兼ね合いがメインです。
    メッセージデータなどのセリフは相手のパイロットの顔が見えているわけではないのと同じで、必ずしもお互いのセリフが聞こえているわけではありません。
    そもそも、戦艦のブリッジでの会話などわざわざ相手側に放送してやるなど、意味がないどころか不利にすらなりかねませんし。
    (マジンガーなどは明らかにスピーカーなどセリフを出力してますが)
    ですのでメッセージデータの対性別系のセリフは等身大ならともかく、ロボット等では相手側からどう見えているかによる、と解釈もできます。
    つまり、オペレーターなど、ものによっては特定のポジションのみ相手に対して情報がある、というシチュエーションも考えられます。
    めったに使われないものではありますが、まあ、使われる可能性があるならなにも削除、統合してわざわざ表現の幅を狭めることもないかと思います。

    よって、性別と気力を気力に統合し。性別はそのまま残そうと思うのですが、いかかでしょう?


    >pilot_massage/dialog

    ポジションの特性からしてメッセージデータを使うとはあまり考えにくいですが。まあ、ありえないことでもないので、定義は必要ですね。
    メッセージデータを使う場合、これは完全にポジションを使わないときと同じで第1パイロットのものが使われます。
    特定のポジションに喋らせたい場合はオプションとして「メッセージ」を指定します。そのポジションが複数搭乗可、もしくは複数のポジションである場合はそのなかから毎回ランダムで喋らせます。
    スペシャルパワーはその持ち主が「メッセージ」で指定されている場合表示されます。

    ダイアログデータに関してもポジションを使わないものと同じです。この場合いくつか問題点が残ります。
    第一に、乗換えまで考えるとなると、パイロットの数にもよりますが、膨大な組み合せ数のダイアログを作る必要があります。
    第二に、どのポジションでも自由に乗り換えれるとなると、パイロットによってはトンチンカンなセリフを喋る可能性があります。
    例えば、艦長の「左舷弾幕薄いぞ! なにやってんの!?」というセリフに操舵手が「こっちだって精一杯迎撃してますよ!」と返したり。

    これはシナリオ製作者しだいと言えばそうなのですが、いくつか解決策をあらかじめ考えておく必要はあると思うので。
    一番目は、はっきりいって乗り換え可能なパイロット数、ポジション数、ポジション持ちのユニット数のいずれかを少なめしておくか、乗り換え出来なくする意外にはないでしょう。
    二番目は、パイロットのダミー能力とポジションのオプションを使えばなんとかなります。
    例えば、ダミーで操舵手などの専門職を指定して、それをポジションの必要技能とすれば、だいぶ楽にはなります。
    つまり、だれでも乗換え可とは行かなくなる訳ですが……。


    >ステータス画面

    ステータス画面に関しては、……ぶっちゃけた話そうなんですが。
    実際問題なんかしないと、プレイヤー側からはデータ見る意外全く判別できない、てのはまずいので。
    まあ、アイデアだけは出しておこうかと。
    一部を除いた能力値、(具体的には格闘、射撃、命中、回避、反応、技量と気力)はポジションで計算された後のものが表示され、パイロット画像をクリックしてもパイロットを切り替えても、それらは切り替わらない(ポジションに乗ってないパイロットは通常どおり)として。
    特殊能力は、それ以外にはなさそうですね。素質やSP高成長などをのぞいて適応されてないものは字を赤くするか、取り消し線をつけるということで。


    >レベル
    >データ作者の立場からすると無意味に面倒です。
    >適当な方法で自動算出させるべきでしょう。
    >………これは経験値にも言える事ですが。

    そうでしょうか。
    見方前提であれば、経験値、レベルはともに省略しても実質何も変わりませんし。
    敵前提であれば、これも特にないなら省略出来ますし、VIPがのってる戦艦は経験値がたくさんとか表現できます。
    ですので、これも現状維持でいこうと思っていますが、どうでしょう?
    あ、でもそれなら重複もしくは省略した場合一番高いので、てのは平均値の方がいいかも。


    >解説文

    ありがとうございます。では、さっそく使わせていただきます。
     
    メインパイロット云々ですが、結構複雑ですね、いまさらですが。
    プログラムに関しては何もわからないので、結局イメージになってしまいますが。
    能力的な扱いとしては、まあ合体してメインパイロットにってのが一番近いでしょうね。これを擬似メインパイロットと呼称するのは厳密にはメインパイロットは第一パイロットであるからです。
    で、メッセージでは一番前のパイロットが喋り、ダイアログなら他の複数搭乗ユニットと同じです。
    関数でメインパイロットのものを参照するものは全て一番前に乗っているパイロットのもが表示されるかと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■2620 / inTopicNo.12)  第三稿
□投稿者/ むつのはな -(2003/10/07(Tue) 20:50:35)
    時間がかかった割には進んでいませんが……。
    第三稿が出来たので、書きこまさせていただきます。

    ※分裂夢さん、解説文の仕様許可をいただき、ありがとうございました。
     さっそく使わせてもらいました。

    --------------------------------------------------------------------------

    前回からの主な変更点

    下記の指定項目を削除
    『命中(格)』、『命中(射)』
    『技量(格)』、『技量(射)』
    『反応(命)』、『反応(回)』
    『性格』

    オーダーチェンジの書式を変更

    --------------------------------------------------------------------------

    ユニット用特殊能力 ポジション(乗り換え画面にのみ表示)

     書式 ポジションLv*[=別名 能力名 特殊能力名 オプション]

    ポジションで指定した各能力(例えば「ポジションLv1 格闘」なら格闘の数値)を搭乗パイロットから参照し、それらを張り合わせたものを擬似メインパイロットとして扱います。スペシャルパワーの効果、サポートの能力増加はこの擬似メインパイロットに反映されます。
    パイロットの順番はCreateやRide等で指定した順番に沿います。

    Lv*    
     レベル×人数分だけ同じポジションにパイロットを搭乗させることができます。

    別名
     別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表示されます。
     非表示にしなくてもステータス画面には表示されません。
     例えばポジションを2つ持つユニットの場合、
     特に別名を指定しなければ「ユニット名(書式の順番)」で表示され、
     別名指定した場合は「ユニット名(指定した別名)」となります。
     また、非表示にした場合は「ユニット名」のみの表示となります。
     
      特に何も指定しない場合: ロボット名(書式の順番)
      別名指定した場合:  ロボット名(指定した別名) 
      非表示にした場合:  ロボット名


    能力名   
     『格闘』、『射撃』、『命中』、『回避』、『技量』、『反応』の6つの基本能力値
     +『気力』、『地形適応』、『経験値』、『レベル』、『性別』のことです。

     * ここでの『経験値』と『レベル』は「敵キャラがポジション持ちでそれを倒した場合の経験値にのみ」関係します。

     『全能』で全ての能力を一括指定できます。
     6つの基本能力のみなら『全基』で指定できます。
     『全他』で『気力』、『地形適応』、『経験値』、『レベル』、『性別』を一括で指定できます。
     
     基本能力値は、重複がある場合その「一番低いもの」で計算されます。
     * 同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
      そのポジション内のみ「平均値」で先に計算されます。

     『気力』は重複した場合、その「平均値」で計算されます。
     『地形適応』は重複した場合、その「一番低いもの」で計算されます。
     『経験値』は重複した場合、その「平均値」で計算されます。
     『レベル』は重複した場合、その「平均値」で計算されます。
     『性別』は重複した場合、その「全てを含む」ものとされます。
     * 上記5項目は同一ポジション内でも変わりません。

     『気力』、『地形適応』、『経験値』、『レベル』、『性別』は省略可です。
     その場合はポジションについているパイロット全員のもので計算されます。

     性格は気力を指定してるポジションのものが指定されます。
           
    特殊能力名 
     『切り払い』などのパイロット用の特殊能力(サポートパイロット専用のものを除く)です。
     『全特』でパイロットが持つ全ての能力を一括で指定できます。
     特殊能力は重複した場合、その一番高いもので計算します。
           
     * 同じポジション内に複数のパイロットが設定されている場合は
      そのポジション内のみ「平均値」で先に計算されます。
          
     霊力が重複した場合は、その「平均値」で計算されます。
     * 消費量のみ重複している人数(ポジション数ではなく)で
      割り(端数は繰上げ)それぞれのパイロットのものを減少させます。

    * 能力、特殊能力を一切指定しない場合は『なし』とだけ書いてください。

    オプション 
     『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、『パイロット性別専用』および『必要な特殊能力名』
     でポジション別に乗り換えを制限できます。
     * ユニットデータのものが優先されます。
    また『メッセージ』で特定のポジションについているパイロットにセリフを喋らせることが出来ます。
     * 重複もしくは複数搭乗のポジョションである場合はそれらのメッセージが毎回ランダムで表示されます。
     * ダイアログデータがあればそちらが優先されます。

    * ポジションで指定できるのは、ユニットデータ上のパイロット定員数と同数までです。


    書式例1 複座ロボット
     ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身
     ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

    書式例2 味方戦艦
     ポジションLv1=艦長 気力 地形適応 指揮 階級
     ポジションLv1=操舵手 回避 反応
     ポジションLv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量

    書式例3 敵戦艦 倒した時に貰える経験値はポジション『ゲスト』のもので計算
     ポジションLv1=艦長 気力 地形適応 指揮 階級
     ポジションLv1=操舵手 回避 反応
     ポジションLv2=火器管制官 格闘 射撃 命中 技量
     ポジションLv1=ゲスト 経験値 レベル


    --------------------------------------------------------------------------
    * 下記の特殊能力はパイロットの順番(ポジションではない)を変更するものです。

    ユニット用特殊能力 オーダーチェンジ(非表示)

     書式 オーダーチェンジ=変形先 変形後の搭乗順

    指定した変形先に形態が変化した際に、パイロットを指定した順番で搭乗させ直します。
    変形後の搭乗順は半角数字で指定します。最初に記述された搭乗順が第一パイロット、以下記述された順に次のパイロットの変形後搭乗順を指定します。
    値に"-"を指定するか、指定された搭乗順が既に埋まっているか、記述を省略した場合、搭乗順を指定されたパイロットが全員乗ってから残った順に空いた番号に搭乗します。
    合体などでオーダーチェンジ能力が複数参照された場合、先に定義されたユニットから優先してパイロットを配置します。

    書式例1 2人乗り可変ユニット。変形毎にパイロットの順番が入れ替わる。
      
     ユニット壱 
       ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
       ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い
       変形=変形 ユニット弐
       オーダーチェンジ=ユニット弐 2

     ユニット弐 
       ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
       ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 迎撃
       変形=変形 ユニット壱
       オーダーチェンジ=ユニット壱 2


    書式例2 2人乗りのパーツ分離ユニット。ポジションはなし。
         パーツ分離後2番目のパイロット弐が、1番目のパイロット壱の前にきてメインパイロットに。 
     
     ユニット壱 
       パーツ分離=パーツ分離 ユニット弐
       オーダーチェンジ=ユニット弐 2

     ユニット弐 
       パーツ合体=ユニット壱
       オーダーチェンジ=ユニット壱 2
        

    書式例3 2人乗りユニットの3体合体(計6人) 合体後、同名のポジションを3人ずつで操縦
      
     ユニット壱(定員2) 
       ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身    
       ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
       合体=合体 合体ユニット ユニット弐 ユニット参
      オーダーチェンジ=合体ユニット 1 - - 2

     ユニット弐(定員2) 
       ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
       ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
       合体=合体 合体ユニット ユニット壱 ユニット参
      オーダーチェンジ=合体ユニット 1 - 2

     ユニット参(定員2)
       ポジションLv1=操縦担当 回避 反応 分身 
       ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 
       合体=合体 合体ユニット ユニット壱 ユニット弐
      オーダーチェンジ=合体ユニット 1 2

     合体ユニット(定員6) 
       ポジションLv3=操縦担当 回避 反応 分身 
       ポジションLv3=火器担当 格闘 射撃 命中 技量
       分離=分離 ユニット壱 ユニット弐 ユニット参  
       オーダーチェンジ=ユニット壱 1 4
       オーダーチェンジ=ユニット弐 2 5
       オーダーチェンジ=ユニット参 3 6


    --------------------------------------------------------------------------

    ご意見感想などいただけると助かります。

引用返信/返信 削除キー/
■2621 / inTopicNo.13)  ここまできて横槍というのもなんですが
□投稿者/ 坂凪 -(2003/10/08(Wed) 12:27:21)
     はじめまして、坂凪と申します。

    単刀直入に申し上げますが、正直なところ、この特殊能力は不要に思います。

     前ツリーでシャアペン氏がおっしゃったように、
    これの殆どの事は開発版の機能を持ってすればたやすいことでしょう。
     各種パイロット能力強化を使えば事足りる訳ですし、
    多少煩雑になるとはいえ、充分サブルーチンで対応できるものと思いますし。

     また、古いことを持ち出すのは好ましくないとは思いますが、この話の根幹のような気がしますので。
    > また、現状の機能でシステム的に再現できるかどうかではなく、イメージの問題で
    > はないでしょうか?
    > 要はそれっぽさの演出であり、ダイアログデータ等でさも分担して操縦してるよう
    > なセリフ、
    > 設定がありながら実際にはメイン以外のパイロットの能力はまったく反映せれてい
    > ないのがおかしい等といったことを解消するのを目的とした提案です。
    (前ツリー、むつのはな氏のレスより引用)
     Pilot_Dialogでは、搭乗していないユニットにも台詞を回させることが出来ます。
    それに別の方も指摘なさっていますが、艦橋人員、ひいては艦全員を代表して艦長がパイロットとして搭乗していると思います。
    それに艦橋人員が変わって、それでUpDownが見込まれる場合には各種パイロットステータス強化を使用すれば事足りるでしょうし。

     それと、このユニット能力が煩雑すぎると思う点。何も前例を破るのは悪徳だ、という訳ではありませんが、ここまで色々ありすぎると扱い辛い上、汎用性も低いでしょうし。

    以上が、私はこの能力は不要だと思った次第です。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2623 / inTopicNo.14)  今さらなのですが
□投稿者/ GGノーパン -(2003/10/08(Wed) 18:46:17)
http://nopan.hp.infoseek.co.jp/index.htm
    どうも、GGノーパンというものです。
    ツリーをざっと見たのですが、この特殊能力が本当に必要かどうか?そこに疑問があります。そもそも、現状では、プレイヤーが該当するユニットのユニット特殊能力、もしくはパイロットステイタスを見たときにのみ、効果を発揮するものでしかないからです。
    まあ、これが追加されることで、逆にステイタスに見せる要素が生まれるかもしれませんが、裏を返せばプレイヤーに無駄な労力を要求するものでしかない可能性もあります。

    むつのはなさんはイメージの問題と仰られていますが、この特殊能力による効果がその程度でしかないのであれば、実装されてもシナリオ作者の自己満足で終わってしまいそうです。
    そもそも、この特殊能力が表示されていなくても戦艦のパイロットの能力自体は、「その戦艦のクルーの能力も内包した」ものとして見れるのではないでしょうか?ステイタスを見ない限りは、見た目にはユニット特殊能力のあるなしだけですし。

    とりあえず、今のところむつのはなさんの仰られている理由と、書式の複雑さを考えるとそれに対する効果と、データの改訂等の作業に見合うだけの魅力を感じられない。と、感じました。

    最後に、長乱文、及び今さらの批判意見、失礼いたしました。
引用返信/返信 削除キー/
■2639 / inTopicNo.15)  両氏へのマルチレス
□投稿者/ むつのはな -(2003/10/10(Fri) 22:28:56)
    坂凪、GGノーパン両氏へ
    ご意見書き込みありがとうございます。

    同じ日に2人も書き込んでいただけるとは思っていなかったので、少々驚きました。
    これが両方とも賛成意見であれば、というのは欲張りすぎですね。
    冗談はさておき、意見交換掲示板で意見を募っている以上、意見の書き込みはいかなるタイミング、賛否にかかわらず喜ばしいことです。
    ですので、書き込みのタイミング云々に関しては、どうかお気になさらないで下さい。正直にいって、分裂夢さん意外の方からはこれ以上意見をいただけないのかと、しょげていたところなので。


    まず、主に戦艦に関しての反対意見が多いようですが、これは「パイロットの能力がクルーのもの全てを含む」というのが一番穏当ではあるかと思いますが、それ以外の解釈もありえる訳です。
    また、戦艦とそれ以外のユニットはデータ上では全く違いが無い訳ですので、他のロボットなどと別個に考える必要はないのではないでしょうか。
    私の個人的な比重としましても戦艦はおまけみたいなもので、あったらあったで問題はないかと。
    メインは2人(せいぜいが3、4人)乗りの分担操縦ロボットでして、これならわざとやらない限り
     
     ポジションLv1=操縦担当 回避 反応
     ポジションLv1=火器担当 格闘 射撃 命中 技量 切り払い

    と、上記のように書式もたいして複雑にはなりませんし、二人乗り分担操縦なロボットが基本な世界観(既存の版権ものでは少ないかもしれませんが)などで乗り換えも出来ます。明確に何を分担しているか分からないものでも能力値を全て平均で出すなど方法はありますし。
    まあ、複雑なことをしようとすればデータが繁雑になってしまうのは相変わらずで、それは問題なんですが。


    次に、これも多くご指摘いただいたイメージに関してですが。
    全ツリーでも述べた通り、私は自分のイメージを表現できる機能が欲しいので
    ポジションを提案しました。
    具体的に言うと、ポジションで表現できるものの、もっとも基本で単純な
    「2人乗りで操縦と火器を分担するロボット」を主役としたデータをつくっていてそれを表現できるもの欲しかったから投稿した訳です。
    全くもって個人的な理由ですが、こういったリクエストで全く個人的でないものというのも珍しいのではないかと。


    最後に、もう1つの『オーダーチェンジ』に関してはどうお考えでしょうか? これはポジションの存在がなくとも、それなりに使いようがあると思いますが。出来ましたらご意見などいただければ助かります。
引用返信/返信 削除キー/
■2641 / inTopicNo.16)  『オーダーチェンジ』についてですが
□投稿者/ GGノーパン -(2003/10/10(Fri) 23:38:47)
http://nopan.hp.infoseek.co.jp/index.htm
    GGノーパンです。

    もの凄くレスが早くなってますが、これは偶然ですので。

    で、タイトル通り『オーダーチェンジ』についてですが、これはあくまで分割操縦が可能にならなければ意味が無いものではないでしょうか?ポジションが関係なければ、メインパイロット以外では順番が変わろうが関係ないですし。現時点でも、合体はともかく変形でメインパイロットが変わるユニットはゲッターやブライガーなどがいますし、対応できるのでは?特にブライガーはパイロット順が変わっていると思うのですが。

    というわけで、少なくとも分割操縦に対して賛成ではない自分としてはなんとも言えないのですが、実装されるのであれば必要になるとは思います。

    あと、第三稿で、

    >別名で指定した名称はインターミッションの乗り換え画面にのみ表示されます。

    となっていますが、少なくとも版権の合体ユニットや戦艦ユニットの場合。乗り換え不可で乗り換え画面には表示されない場合がほとんどなのでは?
    もし、これが乗り換えが可能にすることを前提としたものであるならば、おもしろいかもしれませんが、それはそれでダイアログデータが大変なことになりそうです…。

    また、これが同一ポジション間の乗り換えや特定ポジション間のみの乗り換えなら、ダイアログデータは大丈夫そうですが、乗り換え可能なポジションとそうでないポジションの判定が今の書式ではできないのではないしょうか?

    と、思ったら、
    『パイロット名称専用』、『パイロット愛称専用』、『パイロット性別専用』、『必要な特殊能力名』で、乗り換えへの対応
    『メッセージ』で、ダイアログ等への対応が書かれてましたが、これの書式の例が書かれていないので、この第三稿では明確に賛成か反対かの判断がまだできそうにないと思います(もしかしたら、さらに複雑化するかもしれないので)。

    またも、長乱文になりました。以後、精進します。

    それでは。

引用返信/返信 削除キー/



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