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■2605 / inTopicNo.1)  対地中武器属性第2ツリー
  
□投稿者/ Mr.ゴルドン -(2003/10/05(Sun) 17:53:29)
http://www5e.biglobe.ne.jp/~gorudon
    色々な御意見ありがとう御座います。レスがかさんできたので第2ツリーを立て、決着がつくまで討論を続けたいと思います。願わくば、2.0Verに間にあいますように(笑

    では今までの意見を踏まえて
    「下」属性→剣を突き立てたり、地震、地中に潜るミサイル、魔法など。
    「上」属性→地中からのトゲやミサイルなど。反撃可能。
    「飛」属性→地中から飛び出す攻撃。反撃可能。攻撃後地上に浮上。
    この内容で再提案しようと思います。

    「下」は地中に攻撃できる技、第1ツリーで皆さんの上げた武器の他に、アバレンジャーの爆竜サーモンハンター、ポケモンの地震などが考えられます。

    「上」は地表に体の一部を出して攻撃する、ウルトラマンティガのゲオザークなどに対してはそこを攻撃できるということで。地中からのミサイルや、飛び出してすぐ地下に潜る攻撃などは、「間」属性と併用して反撃不能にする、ということで。

    「飛」は地下からの奇襲攻撃。地底怪獣や怪人などの「最初の一撃」のようなものを想定しています。

    では、皆さんの御意見お待ちしています。
引用返信/返信 削除キー/
■2606 / inTopicNo.2)  Re[1]: 対地中武器属性第2ツリー 7時20分微修正
□投稿者/ ジノ -(2003/10/05(Sun) 18:55:43)
    Mr.ゴルドンさんへのレス
    命中等のマイナス修正はないのでしょうか?

    EXAMさんへのレス
    > よって、「闘気」や「魔力」を宿らせた剣を地面に突き立て、破壊的エネルギーなりを地中に送り込むという演出はあるでしょう。
    > 概念的に「闘気」や「魔力」を剣に宿らせる攻撃などは腐るほどあると思いますが、どうでしょう。

    「闘気」や「魔力」を剣に宿らせる攻撃だからといって「下」をつけるんですか?
    数が多すぎるし、間接的な攻撃で威力が下がるとの反論がでます。

    > 逆転の発想として、物理的な手段で地中に攻撃する手段はほとんどないでしょう。
    > しかし、魔法であれば、比較的容易に地中を対象とした攻撃を繰り出せるはずです。
    > つまり、そこまで「下」属性を持つユニットが少ないということはないはずです。
    > 別に、魔法がどうのにこだわらず「下」属性が少なくはならないと言いたいだけですのであしからず

    そんなに多くに「下」を付けるとバランスに問題がでるので
    厳選すると地中用攻撃はほとんどない気がします。

    > 「砂塵が目くらましになる」等なら命中による修正も考えられますが、この場合は、攻撃する前に地中に戻ってしまうということなのですが、それでも攻撃を当てられますでしょうか?

    出撃メンバーなら大抵「よほどの反射神経によるカウンターアタック」を出来ますし
    空の敵に素手で攻撃可能と同じくバランス上の都合です。

    > 地中専用にすることで優位性が減少するという発想が理解不能です。
    > どういった部分で減少するのですか?
    > むしろ反撃のみでしか攻撃できず、優位性が増すと考えますが。

    地中は今まで攻撃できないけど無敵だったので敵味方共に使いづらかったのが
    ステルスの強化版みたいになり汎用性が増します。

    文章追加
    優位性ではなく「特殊さ」をなくすに訂正します。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2607 / inTopicNo.3)  Re[1]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ むつのはな -(2003/10/05(Sun) 19:32:06)
    まず「飛」属性に関して2点ほど、名前を「浮」とした方が分かりやすいのでは?
    それと、水中に居る場合も浮上(出来るユニットであれば)するようにした方がいいかと思います。

    あと、「飛」属性の逆で使ったら地中や水中に潜る「潜」属性というのも追加してはどうでしょうか? 勿論、潜水や地中行動できるユニットに限りますが。


引用返信/返信 削除キー/
■2608 / inTopicNo.4)  Re[2]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ 前田耕二 -(2003/10/06(Mon) 23:02:18)
    前田耕二です。

    横槍になってしまいますが、

    > EXAMさんへのレス
    >>よって、「闘気」や「魔力」を宿らせた剣を地面に突き立て、破壊的エネルギーなりを地中に送り込むという演出はあるでしょう。
    >>概念的に「闘気」や「魔力」を剣に宿らせる攻撃などは腐るほどあると思いますが、どうでしょう。
    >
    > 「闘気」や「魔力」を剣に宿らせる攻撃だからといって「下」をつけるんですか?
    > 数が多すぎるし、間接的な攻撃で威力が下がるとの反論がでます。

    恐らくEXAMさんは「闘気」や「魔力」を宿らせる攻撃だから
    「下」をつける、という意味ではなく、
    「闘気」や「魔力」を利用することによって地面(地中?)に攻撃する
    攻撃に「下」をつける、という意味でおっしゃっているのだと思います。

    「下」属性に関する私の意見としては、
    無条件反撃可能ではあまり面白くないと思いますが
    「下」がなければ反撃不可能な場合、「下」属性を持つユニットが
    いなくなってしまった時点で戦闘の結果が決まってしまうので、
    「下」属性を持っている場合の反撃は通常通りに戦闘が行われ、
    「下」属性を持っていない場合は命中修正なりなんなりの
    デメリットがあればよいのでは、と思います。

    それでは、失礼いたします。
引用返信/返信 削除キー/
■2610 / inTopicNo.5)  Re[3]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ ジノ -(2003/10/07(Tue) 00:47:29)
    > 恐らくEXAMさんは「闘気」や「魔力」を宿らせる攻撃だから
    > 「下」をつける、という意味ではなく、
    > 「闘気」や「魔力」を利用することによって地面(地中?)に攻撃する
    > 攻撃に「下」をつける、という意味でおっしゃっているのだと思います。

    それを含めて思い浮かびません。
    具体的な作品名とキャラの技をいくつか教えてください。

    > 「下」属性に関する私の意見としては、
    > 無条件反撃可能ではあまり面白くないと思いますが
    > 「下」がなければ反撃不可能な場合、「下」属性を持つユニットが
    > いなくなってしまった時点で戦闘の結果が決まってしまうので、
    > 「下」属性を持っている場合の反撃は通常通りに戦闘が行われ、
    > 「下」属性を持っていない場合は命中修正なりなんなりの
    > デメリットがあればよいのでは、と思います。

    私はとりあえず命中マイナス30%を提案しています。
引用返信/返信 削除キー/
■2611 / inTopicNo.6)  Re[4]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ 妖刀菊正 -(2003/10/07(Tue) 01:03:25)
    横槍失礼します。

    認識できない場所からの奇襲攻撃と言うことで
    回避・命中に関してはステルス準拠でよろしいのではないかと思います。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2612 / inTopicNo.7)  Re[5]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ ジノ -(2003/10/07(Tue) 02:20:18)
    > 認識できない場所からの奇襲攻撃と言うことで
    > 回避・命中に関してはステルス準拠でよろしいのではないかと思います。

    ステルスの解説
    敵から3マス以内にいない限り、敵の標的になることはありません。ただし自分から攻撃をかけた場合は1ターンの間ステルス能力は無効になります(暗殺武器(忍)で相手を一撃で倒した場合は例外)。この場合でも4マス以上離れた位置からの攻撃の命中率を、通常の80%に下げることが出来ます。

    ステルスが有効な状態で敵に攻撃をかけた場合、攻撃は不意打ちとなり命中率が20%上昇します。


    それでは命中に関しては4マス以上離れた位置しか変わりませんがよろしいでしょうか?
    「下」の意義がわかりません。
    それとも「下」以外の攻撃の命中率が通常の80%に下げることをお望みですか?
引用返信/返信 削除キー/
■2613 / inTopicNo.8)  Re[1]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ あしん -(2003/10/07(Tue) 03:14:29)
    ちょっとツリーの議題の中心から逸れていますが。

    攻撃時に一時的(もしくは恒久的な)状態変化の定義が出来る
    スイッチが使用する武器にあれば良いのではないかと思います。

    攻撃→※1:状態変化指定(移動先:空中or地上or水中or地中)→攻撃→
    【反撃】→
    ※2:戦闘処理終了後の状態変化指定(移動先:空中or地上or水中or地中)→
    イベント終了

    これと地中からの攻撃属性の武器を組み合わせれば要求される要素は
    リスクも含めてほぼ満たす事が出来るのではないかと考えます。
    (一律で命中率等を規制すると不具合もありそうですし)
    地中から一方的に攻撃できたとしてもそれを使うかどうかは
    シナリオ作者の判断で問題ないでしょう。

    なので【武器による攻撃時の状態変化指定】と【地中からの攻撃属性】を
    セットでリクエストしたいです。
    移動先指定に汎用性があれば色々と使い道もあるかと。

    ※1:攻撃ターゲットの地形は指定しない。
    ※2:かならずしも攻撃前の地形を指定するわけではない。
    ※1と※2はどちらかのみの指定でも可能とする。

    具体例
    地中(水中や空中)から奇襲攻撃できるが
    その際は「攻撃時の地形効果における反撃」を受ける。

    なお、地中への攻撃属性については
    CPキャラが地中の敵を攻撃対象に認識していない事。
    (思考アルゴリズムへの影響がある事)
    地中移動するCPキャラが存在しない事から必要ないものと思います。

    私としてはゲーム上は【地中からの攻撃属性】は無しで
    常に反撃のリスクがあったほうが面白いかと思いますが。

    追加:
    武器の発動条件が必要なので【地中属性】はやはり必要ですね。すみません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2614 / inTopicNo.9)  反撃の可否のオプション化
□投稿者/ TomTom -(2003/10/07(Tue) 10:19:11)
    TomTomです。

    地中からの攻撃に無条件で反撃できるか否か、というのは個人の感覚によるところが大きいので、

     上下(飛・浮・潜)属性はデフォルトは通常の武装で反撃不可として、反撃可能にするようなOption項目を追加する

    というのはどうでしょう?(デフォルト反撃可・Option項目で不可でも良いでしょうが)
    その際、通常の武装による反撃には、ステルスと同じく命中率が元値の80%になるよう、修正をかければよろしいかと。

引用返信/返信 削除キー/
■2615 / inTopicNo.10)  Re[2]: 反撃の可否のオプション化
□投稿者/ HY -(2003/10/07(Tue) 17:16:14)
    > 地中からの攻撃に無条件で反撃できるか否か、というのは個人の感覚によるところが大きいので、
    >
    >  上下(飛・浮・潜)属性はデフォルトは通常の武装で反撃不可として、反撃可能にするようなOption項目を追加する
    >
    > というのはどうでしょう?(デフォルト反撃可・Option項目で不可でも良いでしょうが)
    > その際、通常の武装による反撃には、ステルスと同じく命中率が元値の80%になるよう、修正をかければよろしいかと。

    反撃不可にするには間属性を追加すればよいのでは。
    ・・・なにか重要な見逃しでもありますかね?

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2616 / inTopicNo.11)  Re[6]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ 妖刀菊正 -(2003/10/07(Tue) 17:30:08)
    >それとも「下」以外の攻撃の命中率が通常の80%に下げることをお望みですか?
    えと、こっちのほうです。
    改めて書き起こすなら、
    「上属性を持つ武器による地中からの攻撃は不意打ちとなり命中率が20%上昇します。
    また地中からの攻撃に対する反撃は下属性を持つものを除いて命中率が通常の80%になります」
    という提案でした。言葉足らずで申し訳ありません。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2617 / inTopicNo.12)  Re[3]: 反撃の可否のオプション化
□投稿者/ TomTom -(2003/10/07(Tue) 18:31:30)
    > 反撃不可にするには間属性を追加すればよいのでは。
    > ・・・なにか重要な見逃しでもありますかね?

    もっともです。が、どうにも前ツリーで揉めている感があったので、
    それならばいっそオプションにしてしまえ、ということで提案させていただきました。

    積極的に推すわけではないので、特に意見がつかなければ流れてゆくだけでしょう。
引用返信/返信 削除キー/
■2618 / inTopicNo.13)  Re[4]: 反撃の可否のオプション化
□投稿者/ むつのはな -(2003/10/07(Tue) 19:10:53)
    私自身見落としていた点がありましたので一言、「間」属性を付けた場合「下」属性ですら反撃できなくなってしまいます。ですので現段階ではオプションが一番妥当でしょう。もしくは、「間」とは反対で地形にかかわらず反撃される属性を新たに提案することくらいですか。
引用返信/返信 削除キー/
■2619 / inTopicNo.14)  CPU操作ユニットの行動について
□投稿者/ ひろ2号 -(2003/10/07(Tue) 19:48:47)

     敵味方の片方または両方が地下にいる場合のCPU操作ユニットの挙動について、簡単な実験をしたので報告し、合わせて対地中攻撃についての意見を述べさせていただきます。議論中の方は既にご承知の事項ばかりかと存じますが、これから参加される方の便利のために冗長をお許しください。

    実験方法
     平地のみで構成された15×15のマップで、味方としてゲッター1を(7,1)、敵としてゲッターライガーを(7,15)に配置。ライガーをChangeAreaコマンドで地中に潜らせた上で、どんな行動を取るか観察した。
    SRC本体はver1.7.49を使用した。

    結果
    ・敵ライガーは、ただちにドラゴンに変形して空中に出た。(運動性、移動力ともにライガーの方がドラゴンより高いにも関わらず)
    ・変形をDisableしたところ、地下を移動して味方に接近した。(当然攻撃は行わない。)
    ・対照実験として、敵味方を入れ替え(味方が地中、敵が空中)で試みたところ、敵ユニットは地中の味方ユニットを無視(接近しない)した。敵味方ともに地中にいる場合も、敵ユニットは味方ユニットを無視した。
     (ChangeModeコマンドを使用して狙わせれば、地中のユニットにも接近する。)

    以上の結果から、CPU操作ユニットは

    1 自分が地中にいて、変形によって地中以外の地形に移行できる場合は、
     規定の行動パターンに優先して地中から出る。従ってゲッターロボの
     ような変形メカは、シナリオで対応しない限り地中にとどまらない。
    2 CPUは、基本的に地中のユニットを無視して行動を決定する。
    3 地下にいるCPU操作ユニットは通常のルールに基づき移動し、地上、
     空中の他陣営ユニットに接近する。
    4 上述の変形メカの場合を除き、地中のCPU操作ユニットは、シナリオでの
     処理無しに地上に出る事は無い。

    ということが言えると考えます。(2、3、4は過去レスで既に指摘済みですが)

     ここからは私の意見です。結論から言えば「上」「下」属性の導入には消極的反対の立場をとらせていただきます。
     提案自体は魅力的です。反対の理由は、CPUの思考方式を 「地中攻撃できるユニットは、地中のユニットも考慮する」ように変更しない限り、「上」「下」属性は有効に機能しないと考えるからです。
    (CPU操作ユニットが地中の味方を攻撃したり、地中ユニット同士の戦闘が発生する事は、味方ユニットから攻撃しない限りない。地中から接近する味方ユニットを迎撃できる位置に移動もしない)

     別件として、地中攻撃をリクエストする場合についての意見です。
    「地中からの攻撃に対する反撃」ですが、現状で「水中からの攻撃に対する反撃」「空中からの攻撃に対する反撃」が、適切な武装が無いと出来ないのに、地中からの攻撃は「下」属性無しでも反撃可能なのはちょっと疑問も感じます。
     反撃可能にする場合は、水中、空中からの攻撃と合わせて別途議論した方がよいのではないかと考えますが、いかがでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■2622 / inTopicNo.15)  Re[4]: 対地中武器属性第2ツリー
□投稿者/ 前田耕二 -(2003/10/08(Wed) 18:40:43)
    前田耕二です。

    >>恐らくEXAMさんは「闘気」や「魔力」を宿らせる攻撃だから
    >>「下」をつける、という意味ではなく、
    >>「闘気」や「魔力」を利用することによって地面(地中?)に攻撃する
    >>攻撃に「下」をつける、という意味でおっしゃっているのだと思います。
    >
    > それを含めて思い浮かびません。
    > 具体的な作品名とキャラの技をいくつか教えてください。

    私はジノさんの
    >「闘気」や「魔力」を剣に宿らせる攻撃だからといって「下」をつけるんですか?
    という発言を見てEXAMさんの発言を誤った取り方をしているのではないか、
    と思い上の発言をしただけですので、
    具体的な作品名やキャラ技は思い浮かびません。
    (Mr.ゴルドンさんが具体例を出しているようなので、そちらを
    参考にしてはいかがでしょうか)

    それでは、失礼いたします。
引用返信/返信 削除キー/
■2624 / inTopicNo.16)  Re[2]: CPU操作ユニットの行動について
□投稿者/ ジノ -(2003/10/08(Wed) 20:06:16)
    > 1 自分が地中にいて、変形によって地中以外の地形に移行できる場合は、
    >  規定の行動パターンに優先して地中から出る。従ってゲッターロボの
    >  ような変形メカは、シナリオで対応しない限り地中にとどまらない。

    変形する地中ユニットはゲッターだけで味方専用想定ですから
    これは必要ないと思います。

    > 2 CPUは、基本的に地中のユニットを無視して行動を決定する。

    「下」と「上」を積極的に使うようCPUの変更を提案したいです。

    > 3 地下にいるCPU操作ユニットは通常のルールに基づき移動し、地上、
    >  空中の他陣営ユニットに接近する。

    私は地中ユニットは空中には攻撃できないのが望ましいと思います。
    なので地中ユニットは攻撃できる地上ユニットを目指すのではないでしょうか?

    > 4 上述の変形メカの場合を除き、地中のCPU操作ユニットは、シナリオでの
    >  処理無しに地上に出る事は無い。

    これは「上」が使用不可能になれば浮上するようCPU変更すればよろしいかと。

    > (CPU操作ユニットが地中の味方を攻撃したり、地中ユニット同士の戦闘が発生する事は、味方ユニットから攻撃しない限りない。地中から接近する味方ユニットを迎撃できる位置に移動もしない)

    個人的には地中同士の戦闘は無しにしたいです。
    イメージとバランスと手間が掛かるからです。

    >  別件として、地中攻撃をリクエストする場合についての意見です。
    > 「地中からの攻撃に対する反撃」ですが、現状で「水中からの攻撃に対する反撃」「空中からの攻撃に対する反撃」が、適切な武装が無いと出来ないのに、地中からの攻撃は「下」属性無しでも反撃可能なのはちょっと疑問も感じます。
    >  反撃可能にする場合は、水中、空中からの攻撃と合わせて別途議論した方がよいのではないかと考えますが、いかがでしょうか?

    この機能はスパロボにはない「オマケ」であり、なんらかの問題で配布データに組み込め
    ない可能性もあり、ほとんどのユニットが地中戦の描写がないことからデフォルメで
    地上戦扱いでよろしいかと。
引用返信/返信 削除キー/
■2625 / inTopicNo.17)  Re[1]: 対地中武器属性の追加
□投稿者/ あーる -(2003/10/08(Wed) 23:08:57)
    > では今までの意見を踏まえて
    > 「下」属性→剣を突き立てたり、地震、地中に潜るミサイル、魔法など。
    > 「上」属性→地中からのトゲやミサイルなど。反撃可能。
    > 「飛」属性→地中から飛び出す攻撃。反撃可能。攻撃後地上に浮上。
    > この内容で再提案しようと思います。

     これらに加えて『地中の敵を攻撃したらその敵を地上に掘り起こせる』武器属性も提案します。
     地雷みたいに周囲の土ごと吹き飛ばすような武器あるいは技ならば、その勢いで地中から放り出される、というのもありかと思うので。
     そうですねえ……属性は『掘』とでもしますか?
引用返信/返信 削除キー/
■2626 / inTopicNo.18)  Re[3]: CPU操作ユニットの行動について
□投稿者/ END -(2003/10/09(Thu) 04:11:59)
    CPUの仕様変更まで要求しなければならないのであれば導入自体に反対致します。
    あなた自身も「オマケ」と仰っている通り、導入した際のメリットと必要な労力が釣り合わないと考えられますから。

    以下余談。

    > ゲッターだけで味方専用想定

    OVA版ゲッターでは普通にゲッターGが敵になってたりします。
    そうでなくても味方用ユニットが敵にまわるシチュエーションはいくらでもありましょう。
    変形する地中ユニットをローカルで出しちゃ駄目ってルールも無いですしね。

    > 私は地中ユニットは空中には攻撃できないのが望ましいと思います。
    > なので地中ユニットは攻撃できる地上ユニットを目指すのではないでしょうか?

    「望ましいと思います」と「なので」がつながっていませんね。
    あなたが思っているから空中攻撃できなくなるわけでもないでしょう。
    私は上下属性が採用されるなら当然地中→空中もありだと思っていますよ。

    > 個人的には地中同士の戦闘は無しにしたいです。
    > ほとんどのユニットが地中戦の描写がない

    ゲッター2、ゲッターライガーは普通に地中戦してますよ。
    拡張で言えば封神演義の土行孫とか。
引用返信/返信 削除キー/
■2627 / inTopicNo.19)  Re[4]: CPU操作ユニットの行動について
□投稿者/ ジノ -(2003/10/09(Thu) 06:04:06)
    > CPUの仕様変更まで要求しなければならないのであれば導入自体に反対致します。
    > あなた自身も「オマケ」と仰っている通り、導入した際のメリットと必要な労力が釣り合わないと考えられますから。

    今までないものを追加するのならCPUの優先順位が変更されるのは仕方ないでしょう。
    今までは一撃で倒せる攻撃が最優先だったのが「上」「下」をその次に優先
    させるくらい大した手間ではないはずです。

    > 以下余談。
    >
    >>ゲッターだけで味方専用想定
    >
    > OVA版ゲッターでは普通にゲッターGが敵になってたりします。
    > そうでなくても味方用ユニットが敵にまわるシチュエーションはいくらでもありましょう。
    > 変形する地中ユニットをローカルで出しちゃ駄目ってルールも無いですしね。

    OVA版ゲッターでは敵になってたりしますが変形しません。
    今は変形する地中ユニットをローカルで可能かどうかの段階の話でしょう。

    >>私は地中ユニットは空中には攻撃できないのが望ましいと思います。
    >>なので地中ユニットは攻撃できる地上ユニットを目指すのではないでしょうか?
    >
    > 「望ましいと思います」と「なので」がつながっていませんね。
    > あなたが思っているから空中攻撃できなくなるわけでもないでしょう。
    > 私は上下属性が採用されるなら当然地中→空中もありだと思っていますよ。

    それが手間が掛かるからオミットだという話です。

    >>個人的には地中同士の戦闘は無しにしたいです。
    >>ほとんどのユニットが地中戦の描写がない
    >
    > ゲッター2、ゲッターライガーは普通に地中戦してますよ。
    > 拡張で言えば封神演義の土行孫とか。

    それが「ほとんどのユニットが地中戦の描写がない」です。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2628 / inTopicNo.20)  Re[5]: CPU操作ユニットの行動について
□投稿者/ あしん -(2003/10/09(Thu) 07:43:32)
    あなたの発言は既に支離滅裂になっていると感じます。
    どの辺が、との指摘が無ければ判らないようであれば問題です。

    私は前ツリーが無用に膨らんだ事実からも
    これからの意見の調製が混乱を招くであろう事を予想しています。

    まずは参加者の意見が揃うまで他の方へのレスは控えめにお願いしたいです。

    ツリー主のMr.ゴルドンさんはどのようにお考えでしょうか?

    それと、ずいぶんと精力的に書き込みをされている訳ですが
    http://www.tomato.sakura.ne.jp/~mikasa/gsc/cgi-bin/bbs_data_general/cbbs.cgi
    こちらへのレスはどうなっているのでしょうか?
    ネットマナーとして優先されるべきかと思います。

    もちろん、このツリーの話題とは直接関係有りませんが
    前にあなたがこちらの掲示板にて訴えていたことからの
    継続する議題ですので興味があります。
引用返信/返信 削除キー/

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