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■2633 / inTopicNo.1)  対地中武器属性第3ツリー
  
□投稿者/ Mr.ゴルドン -(2003/10/09(Thu) 19:01:51)
http://www5e.biglobe.ne.jp/~gorudon
    今日見てみたらえらいことになっていたので慌てて立てました。

    一部の書き込みのマナー云々について問題になっていますが、レスがかさむだけなので、そのことを此処で問題にするのは止めていただきたいかと。
    今回のことは、そもそも新ツリーへの移行が遅れたことが原因なので、ツリー主である私の責任です。申し訳ありませんでした。

    さて、現在かなりの数の問題が浮上して収拾がつかなくなってきているので、議題を絞ろうと思います。
    さし当たってはひろ2号さんの指摘したCPU思考の問題。これがダメだと作ってもイマイチ意味がありませんからね。反撃や命中率のことはこれにケリがついてからと言うことで。

    自分としてはCPU思考変更に際しててどの程度の労力が伴うのか予想もつかない状況ですので、是非皆さんの意見を聞かせていただきたく思います。(誰かコンピュータに強い人が実際作ってテストプレイしてくれれば早いんですけどね・・・さすがにそれをお願いするほど図々しくはなれない(苦笑))
引用返信/返信 削除キー/
■2636 / inTopicNo.2)  僭越ながら問題の再掲を
□投稿者/ ひろ2号 -(2003/10/09(Thu) 22:50:57)
    Mr.ゴルドン様
     新ツリーありがとうございます。また、お騒がせした事を改めてお詫びします。
    さて、新ツリーを見る方の便利のため、僭越ながら前ツリーで指摘した問題を、再度書き込ませていただきます。
     
     問題の要旨は、CPU操作ユニットの思考パターンを変えないと、地中戦闘は有効に機能しない可能性が高いと言うことです。これまでの実験から言えるのは以下のとおりです。

    1 変形可能なユニットは、通常の変形ルールに優先して地中から出るような
     変形をする。従って、空中⇔地上の場合と異なり、変形を利用して地中に
     潜らせたり、地上に出したりが難しい。
    2 CPU操作ユニットは、空中、地上、地中のいずれにいても、地中にいる
     他陣営のユニットを無視する。接近も試みないので、CPU操作ユニットに
     地中の味方ユニットを攻撃させることが困難と思われる。ただしChangeMode
     コマンドを使えば、地中のユニットにも接近を試みる。なお、地中にいる
     CPU操作ユニットは、特段の処理をしなくても、地上または空中の他陣営
     ユニットに接近を試みる。
     (まとめると「地中にいるユニットは、見えないものとして扱われている」ということのようです)
    3 CPU操作ユニットは、変形(ハイパーモード等の類似機能を含む)かChangArea
     コマンドによらない限り、地中に潜ったり、地上に出たりはしない。

     以上から、地中攻撃を有効に機能させるためには、最低でも以下のような思考ルーチンの追加が必要と思われます。

    A 「下」属性武装を持つユニットは、地中の他陣営ユニットにも接近、攻撃する
     ように変更する。ただし、地中 攻撃できないユニットは、今までどおり地中の
     ユニットを無視しなければならない。
    B 地中に潜るか、地上に出るか、あるいは現状にとどまるかを、CPUが判断する 
     (「上」武装が尽きたら浮上など)。
    C 武器の優先使用順位見直し。【浮上して通常攻撃】より【地下から「上」攻撃】
     を優先するなど。

     SRCでこれらの変更は可能なのか、処理が過度に重くならないかなど、
    プログラムに詳しい方のご教示を得られれば幸いです。また、思考について
    見落としなどありましたら、ご指摘願います。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2637 / inTopicNo.3)  地中行動の問題点(編集)
□投稿者/ 小一郎 -(2003/10/09(Thu) 23:54:21)
    こんにちは小一郎です。
    ルーチンにまで話題が及びましたので私のほうから参考意見を

    ▼ 出撃

    敵の移動可能地形を「地中」のみにした場合、何故か空中に出現
    その上地形適応を -AAAとした場合、強制退去させられます。
    地形適応をAAAAとすれば強制退去は免れますが、武突接などの武器で
    空中へ攻撃が可能になり矛盾が発生します。

    召還ユニットで地中専門ユニット、例えば地中ミサイル見たいな物は無理です。
    それ故、現状では地中専門ユニットは出撃不可能です。

    例)

    ドリルミサイル
    ドリルミサイル, 汎用, 1, 1
    地中, 4, S, 2800, 100
    特殊能力なし
    2700, 100, 700, 110
    -AC-, LAL_Legaciam.bmp
    特攻, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 自突

    ↑こういう敵はまず出撃できません(爆)


    ▼ 特殊能力

    ジャンプLv2=スラスター 20 という具合に移動力が追加される特殊能力が
    設定されていると、味方の機体ではそちらが使用可能になります。
    テレポートはまだ良いとしてジャンプ能力等では問題があると思います。

    また地中のユニットから地中、地上、空中ユニットに対して補給やHP回復、
    広域バリアなど一部の特殊能力は作動しません。

    今まで地中に対して攻撃できないと言う前提で仕様が決まっていましたが、攻撃が
    可能となるとこれらの仕様はどうすべきでしょうか?

    補足すると、イベントラベルの破壊や損傷率といった物まで作動するのか
    現時点では分かりません。それ故、多方面に渡るバグとの戦いを覚悟しなくては
    ならない可能性を指摘したいわけです。

    小一郎
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2643 / inTopicNo.4)  Re[2]: 僭越ながら問題の再掲を
□投稿者/ RIO -(2003/10/11(Sat) 15:09:34)
    ども、RIOです。

    ゲームのプログラマーではありませんが、
    仕様変更にあわせたプログラムの変更という仕事を今やっているので
    ちょっとその体験談みたいなものを。

    修正プログラムステップ数:1000ステップ前後
    修正内容:処理追加に伴うサブルーチンの追加・及びサブルーチンへ飛ぶ処理を全処理に追加
    修正個数:サブルーチン及びCALL文30箇所
    修正によるバグ件数:2件
    テスト件数:55件(内ある程度消化済み箇所があるので実数は40件ほど)
          ノーマルケースは全て自分が取りかかる前に確認済みなので総テスト件数は100件超

    これを全て消化するのに大体6,7時間くらいかかりました。
    仕事時間を考えればほぼ丸一日といったところです。

    で、SRCに話を戻すと
    SRCのソースコードは10万ステップほどあると聞いています。
    そのうち戦闘ルーチンがどの程度の割合を占めているかはわかりませんが、
    システムの根幹ですので、1,2万くらいはあるのでしょうか

    今回の提案はこの全てに地中であった場合の処理を変更し、
    かつ、地中でのルーチンを変更するわけですからかなりの部分に手が加わります。

    仮に1万とした場合は単純に10倍される…
    わけではなくて、ソースが多くなればなるほど複雑さが増すわけで、
    それだけ修正にかかる時間もバグ件数も飛躍的に増えます。
    ですから10倍というよりかは20倍くらいじゃないかと思われます。

    単純計算すると120時間くらいかかります。

    今までのはあくまでも私の想像の範疇でしかありませんので
    実際どの程度の手間がかかるのかという事に関してはKeiさんに聞かなければ分りません。
    戦闘ルーチン部分ももっと少ないかもしれませんし。
    修正箇所は相当量になるのは間違いないですが。

    そもそも地中という属性そのものがデータ全体からすれば割とレアな能力であり、
    実装してそれが役に立つ状況というのは極めて限定されてしまいます。

    その割にSRCシナリオの根幹である戦闘ルーチンの変更を必要とされるわけで
    それにより、戦闘をしている全シナリオに影響があるかもしれません。

    その上で今回の提案はこれだけの労力をかける価値があるのか?
    といわれると
    労力の割に得られる見返りは少なく、
    そのくせ影響だけはやたらと大きいと
    悪い部分だけが目立ち、それだけの価値はないと思えてしまいます。

    言葉は悪いですが、提案が出た時点で
    SRC 2.0を出させたくないのかなぁとさえ思いました。
    明かに戦闘ルーチン変更が必要な提案でしたので

    私がこれをリクエストされた間違いなく断ります。
    Keiさんがどう思うかはわかりませんが。

    リクエスト自体は是非ともかくとして
    作る側の手間については多少考えて
    リクエストした方が良いんじゃないかと個人的には思います。

    以上です。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2644 / inTopicNo.5)  Re[1]: 対地中武器属性第3ツリー
□投稿者/ ジノ -(2003/10/12(Sun) 08:53:58)
    データ側で解決できるもの

    >ジャンプLv2=スラスター 20 という具合に移動力が追加される特殊能力が
    >設定されていると、味方の機体ではそちらが使用可能になります。
    >テレポートはまだ良いとしてジャンプ能力等では問題があると思います。

    ジャンプを省略するかデフォルメとして納得する。

    >また地中のユニットから地中、地上、空中ユニットに対して補給やHP回復、
    >広域バリアなど一部の特殊能力は作動しません。

    バランス面と手間が掛かることから必要ないと思います。
    なので現状維持でよろしいかと。


    修正が必要なもの

    >召還ユニットで地中専門ユニット、例えば地中ミサイル見たいな物は無理です。
    >それ故、現状では地中専門ユニットは出撃不可能です。

    >補足すると、イベントラベルの破壊や損傷率といった物まで作動するのか
    >現時点では分かりません。それ故、多方面に渡るバグとの戦いを覚悟しなくては
    >ならない可能性を指摘したいわけです。


    >A 「下」属性武装を持つユニットは、地中の他陣営ユニットにも接近、攻撃する
    > ように変更する。ただし、地中 攻撃できないユニットは、今までどおり地中の
    > ユニットを無視しなければならない。
    >B 地中に潜るか、地上に出るか、あるいは現状にとどまるかを、CPUが判断する 
    > (「上」武装が尽きたら浮上など)。
    >C 武器の優先使用順位見直し。【浮上して通常攻撃】より【地下から「上」攻撃】
    > を優先するなど。
    >
    > SRCでこれらの変更は可能なのか、処理が過度に重くならないかなど、

    Aについてはステルスとステルス無効化を応用すればできそうな気がするのですが
    どうなんでしょう?
    つまり地中にステルス2(仮称)を範囲無限にして追加しステルス2無効化持ちしか
    気づかないようにするんです。
    既存の能力を修正追加すれば簡単ではないかと思いました。

    Bの「地中に潜る」はボスでも1ターンで大抵は倒せるので省略できそうな気がします。
引用返信/返信 削除キー/
■2647 / inTopicNo.6)  質問への回答
□投稿者/ ジノ -(2003/10/13(Mon) 06:51:48)
    ひろ2号さんへ
    >地中ユニットは空中攻撃できないのが望ましい
    地中から空ならミサイル等ですが、空中から地中への攻撃方法が思い浮かびません。
    地上に出たところを攻撃したのではないでしょうか?
    そしてゲッター1は対地はBなのでバランスにも問題があります。

    >地中ユニット同士の戦闘について
    手間とバランスの問題です。
    スパロボという「判断材料」がない以上はできるだけ省略すべきとの判断です。
    地中ユニットは地中戦闘するのが一般的でバランスと手間も問題ないと証明されたら
    私は反対しません。

    サグラダファミリアさんへ
    >自分の意見を通したいというのは
    データ作りの優先順位は
    1.まずはバランスを徹底する、その範囲内で
    2.原作再現を極力行う
    3.最後に原作から受け取ったイメージをすり合わせる(設定の方が重要)
    機能追加には更にデータとシナリオの作者さんとKEIさんの「負担と効果のつりあい」
    が「1.」にあります。

    私は今回とほとんどのデータではこの「大原則」を守っているだけで
    「自分の意見」などはまず含まれておりません。
引用返信/返信 削除キー/
■2653 / inTopicNo.7)  Re[2]: 対地中武器属性第3ツリー
□投稿者/ ひろ2号 -(2003/10/14(Tue) 00:28:26)
    ジノさんへ

    >>A 「下」属性武装を持つユニットは、地中の他陣営ユニットにも接近、攻撃する
    >> ように変更する。ただし、地中攻撃できないユニットは、今までどおり地中の
    >> ユニットを無視しなければならない。
    >>B 地中に潜るか、地上に出るか、あるいは現状にとどまるかを、CPUが判断する
    >> (「上」武装が尽きたら浮上など)。
    >>C 武器の優先使用順位見直し。【浮上して通常攻撃】より【地下から「上」攻撃】
    >> を優先するなど。

    >Aについてはステルスとステルス無効化を応用すればできそうな気がするのです>がどうなんでしょう?
    >つまり地中にステルス2(仮称)を範囲無限にして追加しステルス2無効化持ちし>か気づかないようにするんです。
    >既存の能力を修正追加すれば簡単ではないかと思いました。
     
     ご提案の趣旨は

    ・基本的に地中ユニットに近づくようにしておく
    ・地中ユニットに特殊なステルス(仮称ステルス2)をつける
    ・「下」属性攻撃の出来るユニットはステルス2を無効化するようにしておく

    という事でよいでしょうか?だとしたら解決にはならないと思います。
    なぜなら、地中攻撃可能なユニットは、地中のユニットを攻撃する事を優先、ただし「下」属性武器が尽きたら地中以外のユニットを攻撃するように思考させなければならないからです。 

    >Bの「地中に潜る」はボスでも1ターンで大抵は倒せるので省略できそうな気が
    >します。

     本体機能を「気がする」で処理されるのは困ります。特に地中にいる(下属性で無いと攻撃できない)ユニットとの戦いまで想定する必要があるケースなのですから、1ターンで破壊できるという前提は根拠に乏しいと考えます。


引用返信/返信 削除キー/
■2654 / inTopicNo.8)  Re[3]: 質問への回答
□投稿者/ ひろ2号 -(2003/10/14(Tue) 00:54:45)
    ジノさんへ
    ・空中から地中への攻撃について
     第一に、ここはゲッターロボのデータではなく本体機能について検討する場であること、ゲッターは実験素材に過ぎない事を再確認しておきます。
     その上で、空中から地中を攻撃出来る武器ですが、アニメではドリルスペイザーのドリルミサイルあたりが候補になるかと思います。ゲッター1の場合、そもそも地中を攻撃できる武器を装備していないので、地形適応を考慮する必要はありません。そういうときはゲッター2になって地中同士の戦闘を挑むのが、ゲッターロボの設計思想ですし。
     なお、ここで言う対地中武器と若干ニュアンスが異なりますが、「空中から発射し地中の敵を攻撃する武器」は、地下シェルターを破壊するための「バンカーバスター」と呼ばれる爆弾が実在し、アフガニスタンやイラクで使用されたそうです。実在するとなれば「空中から地中への攻撃」は、登場作品を問わず「通常兵器」として出てくる可能性があります。ゆえに空中から地中に攻撃する作品を、これ以上列挙するのは無意味だと考えます。

    ・地中同士の戦闘について
     今までのレスからすると、「地上から地下へ」の攻撃が可能となれば、技術的には出来そうです。ただし、「地上から地下へ」の対応が相当困難である事は、小一郎さん、RIOさんのレスから読み取れますが。
     バランスを取れる事を証明する、というのは具体的にどうすれば良いのか判りませんが、ここはデータのバランスではなく、本体機能について意見交換する場なので割愛させていただきます。

引用返信/返信 削除キー/
■2655 / inTopicNo.9)  Re[3]: 対地中武器属性第3ツリー
□投稿者/ ジノ -(2003/10/14(Tue) 04:50:03)
    > >>A 「下」属性武装を持つユニットは、地中の他陣営ユニットにも接近、攻撃する
    > >> ように変更する。ただし、地中攻撃できないユニットは、今までどおり地中の
    > >> ユニットを無視しなければならない。
    > >>B 地中に潜るか、地上に出るか、あるいは現状にとどまるかを、CPUが判断する
    > >> (「上」武装が尽きたら浮上など)。

    >  ご提案の趣旨は
    >
    > ・基本的に地中ユニットに近づくようにしておく
    > ・地中ユニットに特殊なステルス(仮称ステルス2)をつける
    > ・「下」属性攻撃の出来るユニットはステルス2を無効化するようにしておく
    >
    > という事でよいでしょうか?だとしたら解決にはならないと思います。
    > なぜなら、地中攻撃可能なユニットは、地中のユニットを攻撃する事を優先、ただし「下」属性武器が尽きたら地中以外のユニットを攻撃するように思考させなければならないからです。 

    今までは地中の相手を無視して戦闘にならなかったのを
    「SRCでこれらの変更は可能なの」との質問に答えたのですが?
    どこに問題があるのでしょうか?
    ステルス2は「下」属性武器が尽きたら無効にするよう処理すれば全て解決では?


    > >Bの「地中に潜る」はボスでも1ターンで大抵は倒せるので省略できそうな気が
    > >します。
    >
    >  本体機能を「気がする」で処理されるのは困ります。特に地中にいる(下属性で無いと攻撃できない)ユニットとの戦いまで想定する必要があるケースなのですから、1ターンで破壊できるという前提は根拠に乏しいと考えます。

    敵が地上から地中に戦闘中に潜る可能性がほとんどないのなら
    最初から地中で出撃すれば、その機能省略分KEIさんの負担が減ります。

    >ゲッター1の場合、そもそも地中を攻撃できる武器を装備していないので、地形適応を考>慮する必要はありません。

    そのように空中ユニットは反撃できないのがバランスを破綻させる原因なので
    反対しています。

    >バランスを取れる事を証明する、というのは具体的にどうすれば良いのか判りません
    >が、ここはデータのバランスではなく、本体機能について意見交換する場なので割愛さ
    >せていただきます。

    ほとんど不可能だから省略しましょうという意味です。
    バランス調整が不可能なら配布データに組み込めず「意義」が薄いので
    ここまで複雑な機能追加は「負担と効果のつりあい」がとれません。
引用返信/返信 削除キー/
■2658 / inTopicNo.10)  まとめに入ってもよろしいのでは?
□投稿者/ ひろ2号 -(2003/10/14(Tue) 09:54:23)
    ジノさんへ

     レスの無い部分は同意いただけたものと理解いたします。
     次に、重要な点を確認させていただきます。

    >>バランスを取れる事を証明する、というのは具体的にどうすれば良いのか判りません
    >>が、ここはデータのバランスではなく、本体機能について意見交換する場なので割愛させていただきます。

    >ほとんど不可能だから省略しましょうという意味です。
    >バランス調整が不可能なら配布データに組み込めず「意義」が薄いので
    >ここまで複雑な機能追加は「負担と効果のつりあい」がとれません。

    このご回答は

    ・第2ツリー記事記事2631「SRCの現在の思考ルーチンではせっかくの新属性も機能
     しないと予想されること、思考ルーチンの大幅な変更を行うというコストに
     見合う提案とまでは思えない(ひろ2号)」
    ・第3ツリー記事2637「多方面に渡るバグとの戦いを覚悟しなくてはならない
     可能性を指摘したいわけです。(小一郎さん)」
    ・第3ツリー記事2643「労力の割に得られる見返りは少なく、そのくせ影響
     だけはやたらと大きいと悪い部分だけが目立ち、それだけの価値はないと
     思えてしまいます(RIOさん)」

    という意見に同意された、という解釈でよろしいでしょうか?
     もしそうならば、第3ツリー参加者のうち、Mr.ゴルドンさん以外の全員が、
    「思考ルーチンの変更は複雑に過ぎ、得られるメリットはそれに見合わない」
    という意見で一致したことになりますので、まとめに入る事を提案したいと思います。もし、誤解があるようなら訂正願います。

    蛇足ですが、ジノさんに二点ほど申し上げます。
     第1に、前ツリーにおいて私の「消極的反対」意見に対して「思考ルーチンを変更することで対応」という意と思われるレス(記事2627)を付けられたのはジノさんです。従ってこの時点でジノさんは、他の参加者から賛成意見の持ち主とみなされます。その後の話し合いでジノさんが反対意見を受け入れたなら、見解を変更した旨表明していただきたいと思います。
     議論の中で見解を変更すること自体は当然起こることなのですが、ここは文字だけでコミュニケーションをとる場所です。見解の変更を表明しないと、ジノさんの立場は「賛成」と目され続けるので、賛成の立場の方が反対意見を述べているように見え、混乱の元になります。

    特に

    >地中ユニットは地中戦闘するのが一般的でバランスと手間も問題ないと証明されたら私は反対しません。

    というご発言は「(賛成派である)ジノさんが論証すべき事項を、他者(≒反対派)に証明させようとしている」と解釈されかねません。しかもジノさんご自身が証明はほとんど不可能と思われるような命題です。これは「自分がすべき、そして証明困難そうな命題の証明を他人に要求する」という最低の詭弁術に酷似しており、読者の反感を買う恐れ大です。注意することを強くお勧めします。

     第2。これは本当に些細なことですが、SRCの作者は「Kei」さんです。揚げ足を取るような指摘で恐縮ですが「KEI」さんという方が別にいらっしゃるようなので、注意願います。


    Mr.ゴルドンさん
     以上を踏まえて、まとめに入ることを提案します。ジノさんのご意見は確認を要するかもしれませんが、第3ツリーの大勢は「思考ルーチンの変更が極めて大幅なものに及び、それに見合うメリットがあるかは疑問」であると思われます。
     従って、リクエストするとしても、必要と思われる思考の変更点をまとめた上で、後はKeiさんのご判断にゆだねる事にしてはいかがかと存じますがどうでしょう?
     


引用返信/返信 削除キー/
■2660 / inTopicNo.11)  Re[5]: まとめに入ってもよろしいのでは?
□投稿者/ ジノ -(2003/10/14(Tue) 16:21:12)
    > このご回答は
    >
    > ・第2ツリー記事記事2631「SRCの現在の思考ルーチンではせっかくの新属性も機能
    >  しないと予想されること、思考ルーチンの大幅な変更を行うというコストに
    >  見合う提案とまでは思えない(ひろ2号)」
    > ・第3ツリー記事2637「多方面に渡るバグとの戦いを覚悟しなくてはならない
    >  可能性を指摘したいわけです。(小一郎さん)」
    > ・第3ツリー記事2643「労力の割に得られる見返りは少なく、そのくせ影響
    >  だけはやたらと大きいと悪い部分だけが目立ち、それだけの価値はないと
    >  思えてしまいます(RIOさん)」
    >
    > という意見に同意された、という解釈でよろしいでしょうか?

    私は「負担と効果」のつりあいが取れるよう「極力省略」を目指しているだけです。
    省略によってつりあいが取れれば賛成、それでも取れないなら反対です。
    省略の意見は私が出した以外にも募集しているし、私の意見だけでも
    たいして負担が掛からないなら反対する理由は「どなたも」ないはずです。

    > 蛇足ですが、ジノさんに二点ほど申し上げます。
    >  第1に、前ツリーにおいて私の「消極的反対」意見に対して「思考ルーチンを変更することで対応」という意と思われるレス(記事2627)を付けられたのはジノさんです。従ってこの時点でジノさんは、他の参加者から賛成意見の持ち主とみなされます。その後の話し合いでジノさんが反対意見を受け入れたなら、見解を変更した旨表明していただきたいと思います。

    私の立場は何時も「手間が掛かりすぎ」「バランス破綻」「原作者の意志に反する」
    「提案理由が納得いかない」以外では提案者の味方です。
    そして提案理由を納得したから協力しています。

    > 特に
    >
    > >地中ユニットは地中戦闘するのが一般的でバランスと手間も問題ないと証明されたら私は反対しません。
    >
    > というご発言は「(賛成派である)ジノさんが論証すべき事項を、他者(≒反対派)に証明させようとしている」と解釈されかねません。しかもジノさんご自身が証明はほとんど不可能と思われるような命題です。これは「自分がすべき、そして証明困難そうな命題の証明を他人に要求する」という最低の詭弁術に酷似しており、読者の反感を買う恐れ大です。注意することを強くお勧めします。

    方法がAとBの二つあり、Aは不可能だとしか(自分には)思えない(他人はそうでない
    かもしれない)からBしか方法はないと言っているだけです。
    地中戦闘をなくせば当然その分負担が減ります。
    なくても「良くあるバランス上の省略」で納得できます。
    それでもこだわりたい方は「実現可能だと証明してからならご自由に」
    そうすれば止めはしないと言っているだけです。
    もちろん地中戦闘は「私も」出来るに越したことはありません。

    >  第2。これは本当に些細なことですが、SRCの作者は「Kei」さんです。揚げ足を取るような指摘で恐縮ですが「KEI」さんという方が別にいらっしゃるようなので、注意願います。

    次から気を付けます。

    > Mr.ゴルドンさん
    >  以上を踏まえて、まとめに入ることを提案します。ジノさんのご意見は確認を要するかもしれませんが、第3ツリーの大勢は「思考ルーチンの変更が極めて大幅なものに及び、それに見合うメリットがあるかは疑問」であると思われます。
    >  従って、リクエストするとしても、必要と思われる思考の変更点をまとめた上で、後はKeiさんのご判断にゆだねる事にしてはいかがかと存じますがどうでしょう?

    省略案は他に思い浮かばないのでしょうか?
    それなら異論はありません。
引用返信/返信 削除キー/
■2663 / inTopicNo.12)  Re[6]: まとめに入ってもよろしいのでは?
□投稿者/ Mr.ゴルドン -(2003/10/14(Tue) 22:52:53)
http://www5e.biglobe.ne.jp/~gorudon
    了解しました。それでは後日、CPU思考の変更案をまとめて、Keiさんに提案しようと思います。
    それで可能との返事がいただければ、引き続き細かいことを決めていきたいと思います。
    意見を下さった皆様、どうもありがとうございました!
引用返信/返信 削除キー/



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