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■3123 / inTopicNo.1)  新オプションと関連システム 第2稿
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/17(Wed) 21:43:01)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ↓提案ここから

    1.Option「重複配置(仮)」

      概要

      このOptionを指定することで以下のことが可能になる。

      ・ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
       ユニット用特殊能力「非表示」のいずれかを持つユニットに陣営を問わず重なることができる。
       この場合、重複状態は成立しない。
      ・ユニット用特殊能力「地形ユニット」もユニット用特殊能力「非表示」も持たないユニットの場合、
       同じ陣営でなおかつ選択肢でOKなら重なり、重複状態を成立させる。
      ・ユニット配置を伴う座標指定を必要とするイベントコマンド同じ座標を指定すると、
       後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なり、重複状態を成立させる。
      ・合体ユニットが分離した場合、自動的に重複状態になる。
       順番は1番機が一番上でその下に順に並ぶ。

      重複状態での動作

      ・移動時に「分散(仮)」と「統合(仮)」を選択、
       「統合(仮)」選択時は重なったユニットがまとめて移動。
       「分散(仮)」選択時は一番上になっているユニットが単独で移動。
       どちらの場合もユニット用特殊能力「非表示」を保持しないユニットがいる座標を選んだ場合、
       同じ陣営でなおかつ選択肢でOKならさらに重なり、重複状態を成立させる。
      ・移動力の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとする。
       尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるようにするため。)
      ・移動可能地形の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとする。
       尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるようにするため。)
      ・スペシャルパワー選択時はパイロット選択前にユニット選択。
      ・武器&アビリティは一番上に配置されたユニットが使用し、
       重複状態のユニットに使用した場合、通常は一番上のユニットが効果を受ける。
      ・「サポートアタック」は重複状態になったユニットが優先される。
       複数いる場合の選択基準は従来と同様。
      ・「サポートガード」は重複状態になったユニットが優先される。
       複数いる場合の選択基準は従来と同様。
      ・独立した1体のユニットが別の重複状態のユニットに対する
       「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。
       但し、独立した1体のユニットのパイロットが
       パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、
       別の重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。
      ・重複状態のユニットが別の独立した1体のユニットに対する
       「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。
       但し、重複状態のユニットの一番上に配置されているユニットのパイロットが
       パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、
       重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。
      ・重複状態のユニットが別の重複状態のユニットに対する
       「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。
       但し、重複状態のユニットの一番上に配置されているユニットのパイロットが
       パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、
       重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。
      ・パイロット用特殊能力「統率」を保持するパイロットが
       「サポートアタック」を受けた場合の攻撃は
       重複状態のユニットが受けた場合、
       全ユニットに対して均等に効果を受ける。
       重複しているユニットの数だけ効果は弱まる。
      ・重複状態のユニット同士のみが参加する合体技は常時使用可能。
      ・重複状態のユニット同士のみが合体可能である場合は常時合体可能。
      ・「広域バリア」及び「広域フィールド」は
       重複状態となった全てのユニットがその恩恵を受けられる。
      ・合体技に参加する全てのユニットが重複状態である場合、
       当該合体技は「サポートアタック」の際にも使用可能。
       但し、武器を実際に使用するユニットが一番上である必要がある。
      ・上と同条件で合体技を合体技で援護できる。
      ・合体技を絡めた全機一斉攻撃では
       実際に武器を使えるユニットのうちで一番上に配置されたユニットが合体技を使用したとみなされ、
       その下に配置された合体技のパートナーとなったユニットは攻撃を行わない。
      ・CPUは生成時の重複状態を保持しつつ行動する。
      ・CPUは他のユニットと協力して新たな重複は行わない。
      ・CPUは威力が十分あるなら武器属性「纏(仮)」の武器を優先して使う。
      ・CPUはユニット用特殊能力「不動(仮)」を保持するユニットを優先して狙う。

      単体使用時のメリット

      ・HP&自衛機能付の乗れる拠点を再現可能。
      ・地雷原(?)を再現可能。
      ・地雷&大砲の輸送。

    2.Organizeコマンド機能拡張

      新機能

      ヘルプ内に「class」で説明されている部分に配列変数を指定できる。
      指定する配列変数は以下の条件を満たしている必要がある。

      ・代入されている要素の全てがその時点で使用できるユニット名である。
       (その時点で使用できるユニット=作品データが読み込まれているユニット)

      以上の条件を満たした配列変数を指定した場合は
      その配列変数の要素の値のリストを選択可能。
      選択されたユニットを出撃させることができる。

      単体使用時のメリット

      ・「SDガンダムGジェネレーション」のシリーズに準ずる
       チーム編成インクルード作成可能。

      「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット

      ・「第2次スーパーロボット大戦α」に準ずる
       小隊インクルード作成可能。
      ・「サンライズ英雄譚」のシリーズに準ずる
       戦艦カードデッキインクルード作成可能。

      ※ユニット名が代入された配列変数指定は他のイベントコマンドへ応用が効くと思われます。

    3.武器属性「纏(仮)」

      概要

      複数攻撃武器。
      「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態のユニットに使用した際に、
      重複状態となっているユニット全てに効果を及ぼす。効果は重複しているユニットの数だけ弱まる。

      ※「第2次スーパーロボット大戦α」の「ALL」指定武器に該当。

    4.バリア&フィールド用オプション「重複防御(仮)」

      概要

      そのバリア&フィールドが「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態時に
      重複状態となっているユニット全てに適用されるようになる。

      ※「第2次スーパーロボット大戦α」の「広域バリア」に該当。

    5.ユニット用特殊能力「不動(仮)」

      概要

      この能力を持つユニットは常に移動不能になり、
      強制移動を伴う武器属性による強制移動を無条件に無効化できる。
      この能力を保持するユニットとは絶対に重複状態を成立させることができない。
      また、ユニット用特殊能力「地形ユニット」及びユニット用特殊能力「非表示」のいずれかを同時に持つユニットの場合、
      同時に持つ以下の能力は上にいるユニットにも影響を与える。

      ・HP回復
      ・EN回復
      ・霊力回復
      ・HP消費
      ・EN消費
      ・霊力消費

      単体使用時のメリット

      ・固定砲台の再現。

      付加アビリティと組み合わせた場合のメリット

      ・重力係数を低下させる魔法(物によっては付加されたことすらわからない!)

      「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット

      ・小型基地及びビル郡の再現。
      ・毒の沼の再現

    6.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」

      書式「アイテムユニットLv? アイテムクラス 装備個所」

      常時非表示能力。この能力を持つユニットはアイテムとみなされる。
      「アイテムクラス」と「装備個所」にはアイテムデータのものがそのまま使える。
      重複状態を作り出す際にはこのデータが使われる。
      装備できない場合、そのユニットと重複状態になることはできない。(そのユニットの上に移動できない)
      この能力を持つユニットに搭乗しているパイロットの持つ全ての特殊能力は
      そのアイテムユニットを装備しているユニットのパイロットに受け継がれる。
      この能力を保持するユニットは重複状態になった際、
      必ずそのアイテムユニットを装備した通常ユニットの直下に配置される。
      また、この能力を保持するユニットは受けるダメージが1/レベルに減少するが、
      下の「武器属性「I(仮)」」を持った攻撃を受けた場合、ダメージの受け具合が逆転する。
      マイナスレベルを指定するとダメージはレベル倍になり、
      0を指定するとまったくダメージを受けなくなる。
      「装備個所」に両手、片手、武器が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが
      攻撃を切り払った場合、本来受けるはずの1/16のダメージを受ける。
      「装備個所」に盾が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが
      シールド防御を行った場合、本来受けるはずの1/32のダメージを受ける。

      例:A(「切り払い」技能を持たないパイロットが乗ったユニット)、
        B(アイテムユニット、パイロットが「切り払い」技能を持っている)

        このAとBが重複状態になった場合、
        AはBと同様の「切り払い」技能を持つ。
        尚、この場合、BがAの上に乗り、重複状態を成立させた場合でも配置順はAが上になる。

      この能力を保持するユニットの場合、
      ユニット用特殊能力「パイロット能力強化」の効果は当該ユニットのパイロットではなく、
      そのアイテムユニットのすぐ上に配置されたユニット(アイテムユニットではない)のパイロットが受ける。

      メリット

      ・変形武器を簡単に作り出せる。
      ・本当の意味での喋る武器を作れる。(テイルズオブデスティニーのソーディアンなど)

    7.武器属性「I(仮)」

      アイテム集中攻撃武器。

      この武器属性を持つ武器は
      ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットに通常ダメージを与え、
      さらに通常ユニットに1/レベルのダメージを与える。

      例:A、B(アイテムユニット)、C(アイテムユニット)、
        D、E(アイテムユニット)、F(アイテムユニット)が重複状態のとき、

        通常武器で攻撃すると、
        Aに通常ダメージ。B、Cに通常の1/3のダメージ。

        武器属性「纏(仮)」で攻撃すると、
        A、Dにダメージ。B、C、E、Fに通常の1/3のダメージ。

        武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、
        B、Cに通常ダメージ。Aに通常の1/3のダメージ。

        武器属性「纏(仮)」+武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、
        B、C、E、Fにダメージ。A、Dに通常の1/3のダメージ。

    8.ユニット用特殊能力「パイロット能力倍加(仮)」

      書式「パイロット能力倍加Lv? パイロット用特殊能力」

      常時非表示能力。この能力を保持するユニットのパイロットの指定された技能レベルがレベル倍になる。

      例:特殊能力「パイロット能力倍加Lv2 切り払い」を持つユニットに
        「切り払いLv3」を保持するパイロットが乗った場合、
        そのパイロットは「切り払いLv6」を保持することになる。

      ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットの場合は
      ユニット用特殊能力「パイロット能力強化」と同様にその効果は当該ユニットのパイロットではなく、
      そのアイテムユニットのすぐ上に配置されたユニット(アイテムユニットではない)のパイロットが受ける。

    ↑提案ここまで

    上記のような機能をリクエストしようと思いますが、
    機能拡張になるので、まずこの掲示板で話し合おうと思います。

    「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。

    議論の進行によっては案を増やすかもしれません。

    記事番号「3109」交差路さんへの返信

    「踏んだ瞬間ではなく敵のターンになってから爆発する」
    そういう地雷もあるでしょう。
    それに2回行動の場合、
    そこで止まるのではなく一気に移動していると考えられないでしょうか。
    確かに交差路さんの言われることはわかります。
    すぐに破裂するなら進入イベントのほうがいいです。

    例えを間違えました。基地ですね。

    だから私は機能拡張したほうが良いと思い、
    Organizeコマンドの機能拡張案を出しました。

    整備されてしまうのはどうするのでしょうか。
    殆どのユニットが毎ターンHPを回復させてしまってはゲームになりませんよ。
    まあそれを制御できるようになれば様々なバリエーションを再現できるようになりますが。

    そう言われるのならばバリエーションの出やすい
    ローカルインクルードのほうがいいのではないでしょうか。

    確かにそうですね。そのつもりでサイズを指定していません。
    インクルードの中で設定すればいいと思っています。

    「編成のインターミッションコマンド」とは何を指しているのでしょうか。
    とりあえずインターミッションコマンド自体は
    公式サイトで配布することは想定していません。
    とりあえず簡単カスタマイズが可能なので、
    あとあと誰かが公開するだろうとは思っています。
    この配布は私は「公式サイトでの配布」とは認識していませんので。

    記事番号「3121」nemoさんへの返信

    またですね。了解です。

    記事番号「3121」シャアペンさんへの返信

    了解です。

引用返信/返信 削除キー/
■3124 / inTopicNo.2)  Re[1]: 新オプションと関連システム 第2稿
□投稿者/ ナガレ -(2004/03/17(Wed) 23:04:58)
    こんばんは、僭越ながら一つ意見をば。
    当方シナリオを公開しているわけではありませんので、傍目から見ての意見です。
    少々乱暴な表現もあるかもしれませんが、ご容赦ください。


    これらの能力が実装された場合、敵陣営やNPC等、プログラム側の思考パターンが大きく変わることになるかと思うのですが、それに対するメリットが少なすぎるのではないかと。

    確かにインクルードで小隊システムや、提案されているようなシステムを再現するのは難しいかもしれませんが、それと近いものなら現状のSRCで十分実現可能なのではないでしょうか?
    そもそもSRCとSRWは違うものなのですから、全く同じシステムを再現せずともいいのではないかと。

    2.0系列で様々な機能も追加されましたし、まずはSRCの機能をフルに使って色々試してみてはいかがでしょうか。
    ざっと見た感じでは今の機能で十分再現できそうなものもありますし。

引用返信/返信 削除キー/
■3125 / inTopicNo.3)  こんなかんじで
□投稿者/ アザパース -(2004/03/18(Thu) 02:30:43)
    はじめまして
    以下のように判断しました(複数箇所省略)
    私にはわかりにくかったのでドラゴンライダーΦズさんの言う重複を小隊、重なっているだけを重複として記述しています




    ユニット用特殊能力”地形ユニット”や”非表示”を持つ機体以外は小隊化可能。
    援護は小隊ユニットを優先。
    小隊化していれば合体攻撃を援護可能。もちろんその逆もできる。
    これにあわせてCPUの思考ルーチンを変更。




    便利なので配列も使用可能にする。




    小隊ユニット全てにダメージを与える武器属性の追加。
    ダメージは小隊ユニットの数に合わせて減少。




    小隊ユニットための広域バリア、フィールド等の追加。




    強制移動系特殊効果無効化。移動力は0。
    これに加え”地形ユニット”か”非表示”を持つ機体は攻撃可能な地形と判断され、HPやEN回復の効果を重複するユニットに与える。




    武器等のアイテムをユニット化。攻撃によって破壊可能。
    そのアイテムで切り払ったりしても耐久が減少する。
    そのアイテムを装備できないユニットは重複できない。




    6のアイテムを優先的に破壊する武器属性の追加。




    パイロット用特殊能力をレベル倍する特殊能力の追加。



    以上8項目



    メガライダー等の乗り物系ユニットや地形ユニットなら重複させても良いと思いますが、協力関係にあるだけであくまで別個の存在であるユニットを重複させるのはどうかと。また、重複が2重、3重とくると非常にわかりにくいのでは、と思います。
    とりあえず小隊は反対、他は今後次第。

    以下各番号の意見、質問

    1.合体攻撃援護、統率(かぶるので、できれば別の名称にして欲しい)はバランスさえ取れれば。

    2.あっても良いかな、とは思います。

    3.重複が採用されれば欲しいと思います。

    4.”広域バリア等の効果範囲が0のとき、重複ユニットしか守れない、それ以上ならば重複ユニット含め周囲のユニットも守ることができる。”でどうでしょう?

    5.ちょっと欲しい気もしますが、非常に特殊で面倒な能力だと思います。現時点で賛成はできません。

    6.悪くありませんが、細かすぎる気もします。それから、装備できないユニットは重複できないとの事ですが、アイテムユニットを装備したユニットと、それを装備できない別ユニットは重複させる事ができなくなったりしませんか?

    7.他の重複ユニットにも使えるようにすべきでは。

    8.影響力が大きすぎます。


引用返信/返信 削除キー/
■3127 / inTopicNo.4)  Re[1]: 新オプションと関連システム 第2稿
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/18(Thu) 08:51:41)
    とりあえず私の記事に対する部分にのみレスしときます。

    > そういう地雷もあるでしょう。

    普通地雷はそういう物だと思うのですが…まぁいいです。

    > そこで止まるのではなく一気に移動していると考えられないでしょうか。

    イメージの問題ではなく、ゲームとして
    「地雷の置いてあるマスにユニットが入ったのに爆発しない」
    というのがゲームとしてすでに破綻しているように思えます。

    > すぐに破裂するなら進入イベントのほうがいいです。

    すぐ破裂しない地雷の再現にしても、簡単に作れます。
    たとえば2回行動中なら踏んでも破裂しない地雷なら、進入イベント中にユニットの行動回数が残っているか参照して場合分けすればいいです。
    敵ターンで破裂する地雷が必要だとしても、進入イベントでフラグを立てて敵ターン時にフラグの立っているマスを爆発させればよいです。
    わざわざ機能追加する必要がないくらい簡単なことだとおもいますが?
    まぁ地雷機能は例えとしては間違いだったそうなので、
    これ以上の弁解は求めませんが。

    > 例えを間違えました。基地ですね。

    以前から言っているとおり、この機能に私は必要性を感じません。
    仮に需要があるとしても、このシステムに付随する他の問題が大きすぎるため、
    基地機能再現のためにこのシステムを追加すべきではないです。

    > Organizeコマンドの機能拡張案を出しました。

    どの部分に対するレスなのかわからないのでお答えできません。

    > 整備されてしまうのはどうするのでしょうか。

    ユニットを格納状態にしなければいいだけのことです。
    収納イベント時にEscapeさせるとかいくらでも方法はあるかと。

    > そう言われるのならばバリエーションの出やすい〜

    本体機能に依存したインクルードはいくらでもありますが、
    インクルードに依存した本体機能は聞いたことがありません。
    本体機能では細かい設定が出来ないと仰るなら、
    細かい設定が出来る本体機能をリクエストするのが筋かと。

    > 確かにそうですね。そのつもりでサイズを指定していません。
    > インクルードの中で設定すればいいと思っています。

    直上の内容をもう一度言いたくはありませんが、
    細かい設定が出来る本体機能をリクエストするのが筋かと。
    最近は精神や性格のエイリアス化などの提案が行われていますし、
    それに便乗するのもよいかもしれません…?

    > 「編成のインターミッションコマンド」とは何を指しているのでしょうか。

    インターミッションで小隊編成を行う、
    インターミッションコマンドのことです。

    > とりあえずインターミッションコマンド自体は
    > 公式サイトで配布することは想定していません。

    そういうのは不親切だと言ってきました。
    インターミッションでの小隊編成が行えずとも
    十分面白いシステムであればそれでもいいでしょう。
    しかし、戦闘画面での編成しか行えない上に
    付随する基地やら地雷やらの機能もお粗末とくれば
    もはやリクエストする必要がないと前から言っていたつもりですが。

    > あとあと誰かが公開するだろうとは思っています。

    誰かが作る作らない以前に、
    そもそも誰かが作らざるを得ないような機能こそ、
    本体に搭載されるべきであると私は考えますがどうでしょう?

    > この配布は私は「公式サイトでの配布」とは認識していませんので。

    私は本体機能に搭載されないこと自体に反対ですので
    どこで配布されるかに関するコメントは一切行いませんし行わなかったつもりです。

    ところで、前回の私のレスのキモであった
     ↓
    小隊システムが作れてしまうことや武器破壊再現等にともなう機能の増大と処理の煩雑化、つまりデメリットがメリットに比べて大きすぎるようにおもいます。
     ↑
    この部分に関するレスが無くて非常に悲しいです。
    この点に関してどうお考えなのでしょうか?

    なお、過去ログを読み返していたところ、α風小隊システムに関しては
    頃合いを見て三笠氏が中心になって討論を行う予定(?)があったみたいです。
    今焦って「小隊システムが作れてしまう」機能をリクエストする必要は無いかと。

    何かの参考になれば幸い…?
引用返信/返信 削除キー/
■3128 / inTopicNo.5)  疑問があるので
□投稿者/ GGノーパン -(2004/03/18(Thu) 11:57:09)
    どうもGGノーパンです。
    疑問に思っていたこととかあるので僭越ながらレスをさせていただきます。

    まず、最初に
    レスを返すのであれば、最低限その相手の書いた文章の
    どこに対してのレスになってるかわかるように引用文をつけて下さいね。
    ただでさえ複雑な提案の上に、
    「これはどこに対するレスなんだろう?」
    って思いながら、わざわざ別ツリーまで覗きに行くのは面倒以外の何者でもないので。

    で、疑問ですが
    まず、Φズさんの仰る「本当の意味での地雷」についてですが
    まあ、味方が地雷を設置する分にはまだいいです。
    ですが、敵が地雷を設置した場合はどうするのでしょうか?
    現状だと、地形ユニットとは言えカーソルが合えばステータスが出てきますから地雷の場所が丸わかりです。
    あらかじめ敵の仕掛けた地雷の場所がわかっている状態で、わざわざその上に移動するという状況は余程のことがない限り考えられないのですが……。

    それと、もう一つ
    CPUの思考ルーチンについて
    >・CPUは他のユニットと協力して新たな重複は行わない。
    と、仰ってますが
    これは、「味方が作成した地雷には敵は乗らない」という解釈でよろしいのでしょうか?
    これも、「新たな重複」ですし。

    と、ここまで考えたら
    現状では地雷としては到底使用できるような状況ではないと思うのですが?


    で、次行きます。
    >  重複状態での動作

    >  ・移動力の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとする。
    >   尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるよ>うにするため。)
    >  ・移動可能地形の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとす>る。
    >   尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるようにするため。)

    ここですが、SRCを使用している人が全員「第2次スーパーロボット大戦α」をプレイしているわけではありませんので、ちゃんと説明してくれないでしょうか?
    少なくとも自分はプレイしてないので、この部分は理解できていませんので。

    それと、今気付いたのですが
    肝心の「敵を重複状態で出撃させる方法」が明記されておりませんが、どうするのでしょうか?

    次、行きます。

    >6.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」

    >  書式「アイテムユニットLv? アイテムクラス 装備個所」

    >  常時非表示能力。この能力を持つユニットはアイテムとみなされる。
    >  「アイテムクラス」と「装備個所」にはアイテムデータのものがそのまま使える。

    これは、該当するアイテムのユニットデータも作らなければならない。しかも、ユニットデータとアイテムデータを互換させるようにするということですか?

    これに関しては、今回の提案の是非の判断材料になりますので是非、回答をお聞かせ願います。

    次、行きます。
    >記事番号「3109」交差路さんへの返信

    >「踏んだ瞬間ではなく敵のターンになってから爆発する」
    >そういう地雷もあるでしょう。

    すいません。ちょっとイメージが湧かないので、「そういう地雷」の例を挙げてもらえますでしょうか?

    >整備されてしまうのはどうするのでしょうか。
    >殆どのユニットが毎ターンHPを回復させてしまってはゲームになりませんよ。
    >まあそれを制御できるようになれば様々なバリエーションを再現できるようになりますが。

    この一文に関してですが、何度読み返してみても
    交差路さんの文章のどこに対するレスかわからなかったので
    失礼ですが、どこに対するレスなのか教えていただけないでしょうか?

    とりあえず、現状で疑問に思っていることのうち、特に大きいものだけを書き出させていただきました。
    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■3130 / inTopicNo.6)  要約してください
□投稿者/ シャアペン -(2004/03/18(Thu) 20:07:09)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
    …何やら前にも増してウダウダと長たらしい文章になったような気がするのですが、気のせいでしょうか? 最低限現在の40%以下の文章量に提案を要約してください。もう一度言いますが、「説明に費やす語句の量は、理解の深さに反比例します」。その辺スルーされてるような気がしたので

    全部読むのは面倒なので要点しか読み取っていませんが、3はM属性で代用するのが自然ではないでしょうか? 複数攻撃属性を安易に追加するとプレイアビリティに影響します
    8は現状のエリアスで再現可能です

    どう考えてもメリットよりもデメリットのほうが大きく思えます。これだけの機能を全部実装するとスペックの上昇を招き、低スペックマシンでの動作に大きく影響を及ぼします

    これは議題とは関係ありませんが、ところどころ恐ろしく主観的な発言や独り善がりな発言が見受けられます。恐らく前回の失敗の原因はこれでしょう。そういった点を改善しない限り99%失敗すると見たほうがいいです

引用返信/返信 削除キー/
■3133 / inTopicNo.7)  Re[2]: 要約してください
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/19(Fri) 23:07:24)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    何にしても今のSRCには
    ユニットを同じ座標に重ねて配置する機能がありません。
    最低でもこれができるようになれば
    インクルードなどのバリエーションは広がるのではないでしょうか。

    ただユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニット同士の重複状態の成立は想定していません。
    これらのユニットは同じ座標に2体以上存在できません。
    また、ユニット用特殊能力「地形ユニット」を持つユニットとは絶対に重複状態にはなりません。
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットは同じ座標には存在できませんが、
    一度重複状態になれば同じユニットでも複数のユニットと重複状態になれます。
    但し、それにはユニット用特殊能力「地形ユニット」と
    ユニット用特殊能力「非表示」のどちらも保持しないユニットが最低1体は必要です。
    これらのユニットとの重複状態の成立にはユニットの陣営は関係ありません。

    記事番号「3124」のナガレさんの意見ですが、

    それはCPUがもっと嫌らしい行動をとれば言いということでしょうか。
    しかし、あまりCPUが嫌らしい行動をとり続ければSRCは敬遠されてしまうかもしれません。
    実際私はCPUの嫌らしさが原因で攻略をあきらめてしまったゲームがあります。
    あまり嫌らしいとやる気も失せます。

    記事番号「3125」のアザパースさんの意見ですが、

    「関係のないユニットは重複状態にはならない?」
    これについては完全に能力による制御なので、
    乗り物などの概念は存在しません。

    明確に乗り物であることを示す能力が存在するか
    インクルード側での制御ということになります。

    「1番に対する意見」
    これについてですが、
    統率というものはパイロット用特殊能力に存在します。
    これによる攻撃に名称があるのを忘れていました。
    同時援護攻撃ですね。

    統率云々の案は正確には同時援護攻撃についてでした。
    紛らわしいことを書いてごめんなさい。

    どちらにしてもこれは元のユニットのステータスが重要ですね。

    「2番に対する意見」
    これについてですが、
    これは別に重複状態を想定しない(Option指定を使わない)シナリオでも有効であると思われます。
    「(ザコ)」や「(汎用)」を指定したパイロット同士だけでなく
    他のパイロットとグループを組むこともまとめて出撃させることもできるのですから。
    とりあえず配列変数で指定するメリットにはこういうのもあります。

    「3番に対する意見」
    これについては、
    「全体攻撃は便利であるために採用してくれ」
    ということですね。

    ただユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットを狙ったものでなければ
    ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットにはダメージを与えることはできないですが。

    「4番に対する意見」
    これについては
    重複状態全てのユニットに対して有効なバリアを作り出せるというだけです。

    広域バリアや広域フィールドは重複状態の全ユニットに効果が及びます。
    3の属性を持った武器から確実に守れるということです。

    「5番に対する意見」
    これについては、
    ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットの一部に指定することを想定しています。
    持ち運ぶことができない基地などの再現に役立ちますね。

    「6番に対する意見」
    これは確かに複雑ですが、結構役に立ちます。
    装備のほうですが、
    自動的には装備できるユニットの直下に配置されます。
    このリクエストが実現すれば配置の入れ替えは容易であるため
    並べ替えの機能はリクエスト内容に入れていません。
    もちろん重複状態のユニット内での個別ユニット間でのアイテムの持ち替えも容易です。
    そのためにこれの仕様もリクエスト内容に入れていません。

    「7番に対する意見」
    どういう意味でしょうか。
    3の属性を組み合わせて使うことで重複状態のユニット全体にダメージを与えられるのですが。

    「8番に対する意見」
    これはエリアスにあるものをユニット毎に指定できるようにするものです。
    エリアスに同じ仕様が存在するのを知った上で私はこのリクエストを出しています。
    ユニット毎にエリアスを変えられるというのであればこの案は取り下げますが、
    現状ではユニットに完全に依存したエリアスはできないはずです。
    かと言って別名を同じにしてしまえば同じ能力に関して解説が違うということになり、
    バグとして報告されてしまうかもしれません。
    エリアスデータで設定したレベルをダイレクトに表示できれば問題はないですが。

    記事番号「3127」の交差路さんの意見ですが、

    「踏んだのに爆発しないのはおかしい?」
    たしかにおかしいです。

    ではすぐに爆発するタイプの地雷は進入イベントで再現し、
    スイッチ式の爆弾はユニットとして再現するというのはどうでしょうか。
    しかもそのスイッチ式地雷はスイッチを踏み続けていないと作動しないタイプ。

    こんな解釈もあります。
    私は実際1ターンを1分として以下のように分けたことがあるのですが、
    本当は同時に行われているんだという解釈です。

    味方フェイズ   1秒〜15秒
    敵フェイズ   16秒〜30秒
    中立フェイズ  31秒〜45秒
    NPCフェイズ 46秒〜60秒(1分経過)

    同時に行われたという解釈ならば
    敵フェイズなどで爆発しても踏んですぐに爆発したことになるのではないのでしょうか。
    そうではなくてもSRWではこの解釈が普通のようですが。

    「地雷ではなく基地として」
    この基地機能は
    「スーパー特撮大戦2001」というゲームの
    「ランドマーク」というものにHPを持たせるためにあります。
    リクエストが実現すれば作れます。
    基地の具体的な機能は当然ながらイベントで対応するのですが、
    上に乗れる一定の耐久力を持つ拠点は現状のSRCでは作れません。
    私の出しているリクエストが実現すればそれも可能になります。

    「収納イベントで対応すればいい」
    EscapeしてしまったユニットはHPの確認ができません。
    また、絶対に敵の攻撃を受けません。
    もし敵がこのような状況になれば永久にゲームをクリアできなくなってしまうかもしれません。

    「詳細な本体機能」
    Optionコマンドの引数を増やすのでしょうか。
    よくわかりませんが、交差路さんの言いたいのはそういうことでしょうか。
    なるべくならOptionコマンドの引数は増やさずにいきたいです。
    「変更可能なシステム変数」を使う手もありますが、
    それでも少々不便です。
    ならば便利な方法のほうが断然よいのではないでしょうか。

    「現状で本体付随のインターミッションコマンド成立!?」
    まあ簡単カスタマイズですから
    「公式サイトで配布しない」というのは取り下げます。
    変数の仕組みを理解してなくても
    各所に注釈を書いておけば改変する人は改変します。

    「本体機能に導入しなさい」
    上でも言っていることですが、
    簡単カスタマイズなので、改変が容易でかなりのバリエーションが出ると思われます。
    本体機能に導入しても改変する人は改変するので、どちらでもかまわないですが。
    意見をコロコロ変えてごめんなさい。

    「デメリット>メリット」
    これによって完全な再現が可能になるものはいろいろあります。
    全てをひっくるめていきます。

    まず喋る武器が再現できます。
    テイルズオブデスティニーのソーディアンなどですね。
    あれにはレベルもあってアイテムユニットで再現したほうが断然いいでしょう。
    喋れて変形できる武器では
    勇者指令ダグオンの宇宙剣士ライアンとガンキッドですね。
    武器形態ではアイテムユニット、他の形態では通常ユニットとして活躍できます。

    もちろん現状でも完全再現はできるが、
    公式データ(公式に配布されているデータ)で再現されていないものもあります。
    機能制限でできないというのもありますが、なかには可能なものもあります。

    「三笠氏が中心になって討論を行う」
    私は結末をぜんぜん知りませんでした。
    しかし、それを知っても私はこのリクエストを出していたと思います。
    このリクエストの実現で作ることができるのは小隊システムだけではないので。

    記事番号「3128」のGGノーパンさんの意見ですが、

    「引用文がいるよ。」
    引用文に関してですが、
    私は引用文に関しては返信の際に使える掲示板では使い、
    引用文が出ない掲示板では使わないことにしています。
    他人の文を勝手に使いたくないです。

    「判明している地雷は踏まない」
    こういった地雷はターン制限がある戦闘で障害になります。
    ターン制限があるので、最短距離でいかなければならないのですが、
    その先に地雷があるなどして爆発してしまいます。
    それに一面に埋まっていたら嫌でも踏んでしまいます。
    こういったものはシナリオ作者は使い方を考えるものです。

    「敵は地雷を踏まない?」
    地雷ユニットはおそらくその存在を隠すために
    ユニット用特殊能力「非表示」を保持しているものと思われます。
    そうなると敵は何もないと判断し、突っ込んでいきます。
    通り道の地雷を爆発させて勝手にダメージを受けます。

    「第2次スーパーロボット大戦αの仕様とは?」
    地形適応に関しては以下のような仕様を確認しています。

    ・参加するユニット全てが同じエリアを移動できるなら移動可能。
    ・1体でもその地形を移動できないユニットがある場合、その地形を移動できない。

    これは戦闘機の中に飛べないロボットが混じると満足に戦えないことを意味します。
    飛べないロボットは飛べないロボット同士で小隊を組ませる必要があります。
    逆に飛べるロボットと戦闘機なら空中移動ができますが、飛べるロボットは降りられません。
    飛べないロボットの中に戦闘機が混じるとその戦闘機は地上で戦うことになります。
    おそらく平均でしょう。自信はありませんが。

    移動力は平均を算出しています。自信がないですが。
    移動力の高いブレンパワードが出遅れるのはこれが原因でしょう。

    私の案では移動力0のユニットは計算に入れていません。
    そのユニットが足を引っ張ったらおかしいし、
    なにより地雷を持って飛べなくなるので。

    「敵の出撃」
    Option指定を行うと、
    ある一定のユニットを除いて全て同じ座標に配置できるようになります。
    つまり、必要な時に同じ座標に配置してやればいいのです。

    「アイテムについて」
    アイテムユニットと同名のアイテムも作成しなければならないと思っているのですか?
    違います。アイテムユニット(ユニットデータ)だけで結構です。
    アイテムユニット自体にアイテムデータは必要ありません。
    ただアイテム専用の特殊能力を使う場合はアイテムデータを使う必要がありますが。
    アイテム専用特殊能力が定義できるようになるのは想定外で私もそれは考えていません。

    ただユニットデータの書式でアイテムが定義できるようになるというのは正しいです。
    パイロットが乗れるので、喋るアイテムの作成も想定しています。

    「踏んでしばらくして爆発する地雷」
    これはスイッチ式地雷です。
    踏むとスイッチが入り、敵フェイズ(行動時)に爆発するというものです。
    敵フェイズでは味方は滅多な事では動けないので、これでいいでしょう。
    CPUの行動ルーチンの行動順も設定したほうがよさそうですね。

    「整備について」
    これは収納イベントがどうと言っている部分です。
    母艦に収納されるとHPが回復するので、ゲームにならないのですよ。

    記事番号「3130」のシャアペンさんの意見ですが、

    「要約しなさい」
    ごめんなさい。
    親記事ではリクエストの対象となっている事柄に関して
    詳細に説明する必要があると思い、こうしています。
    それに要約したら親記事の場合、
    どんな議題を話しているのかがわからなくなりますよ。

    「重複攻撃はマップ兵器」
    これをやると全体攻撃に対して反撃できないストレスのたまるゲームになります。
    マップ攻撃はともかく通常攻撃でいつも反撃できないのでは非常にツラいですよ。

    「エリアスで設定できない」
    これはエリアスにあるものをユニット毎に指定できるようにするものです。
    エリアスに同じ仕様が存在するのを知った上で私はこのリクエストを出しています。
    ユニット毎にエリアスを変えられるというのであればこの案は取り下げますが、
    現状ではユニットに完全に依存したエリアスはできないはずです。
    かと言って別名を同じにしてしまえば同じ能力に関して解説が違うということになり、
    バグとして報告されてしまうかもしれません。
    エリアスデータで設定したレベルをダイレクトに表示できれば問題はないですが。

    「低スペック×」
    やりすぎなければいいです。
    実際に動かすのにスペックを使うのなら限度を抑えればいいです。
    ヘルプに注意書きするのもいいですね。
    私も実装されていきなりSRCが止まるようなことはしません。
    一度そうなってしまったことがありますが、その仕様は排除しました。

    動かすためのスペックについてですが、
    それならどうして今まではスペックがあがったように感じないのでしょうか。
    ただ私のマシンが優秀すぎるのでしょうか。
    私はプログラムを作ったことがありませんので、よくわかりません。

    「主観的になるな!」
    可能性を恐れて何が悪いのですか?
    その可能性を書いているだけであると私は思います。

    おかしな現象が起きればバグとして報告して「これは違うよ」と言われたり
    すればなんとかなりますが、そうでもなければ可能性を恐れるのは無理はないと思います。

    今回の文章はとんでもなく長くなってしまいました。ごめんなさい。
引用返信/返信 削除キー/
■3134 / inTopicNo.8)  Re[3]: 要約してください
□投稿者/ クロノス -(2004/03/19(Fri) 23:58:08)
    どうも。

    まず、文章が長いです。適当な長さに分割して下さい。

    >引用文に関してですが、
    >私は引用文に関しては返信の際に使える掲示板では使い、
    >引用文が出ない掲示板では使わないことにしています。
    >他人の文を勝手に使いたくないです。

    御自分のポリシーを貫くのは結構ですが、その結果Φズさんに不利な状況になっても文句を言わないで下さいね。


    ・全部読んでみて
    ……これだけΦズさんが一生懸命に説明されても賛同者がでないってことは、そもそも需要がないのかも知れませんね。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■3135 / inTopicNo.9)  Re[3]: 要約してください
□投稿者/ GGノーパン -(2004/03/20(Sat) 02:06:18)
    どうも。GGノーパンです。

    > 「地雷ではなく基地として」
    > この基地機能は
    > 「スーパー特撮大戦2001」というゲームの
    > 「ランドマーク」というものにHPを持たせるためにあります。
    > リクエストが実現すれば作れます。
    > 基地の具体的な機能は当然ながらイベントで対応するのですが、
    > 上に乗れる一定の耐久力を持つ拠点は現状のSRCでは作れません。
    > 私の出しているリクエストが実現すればそれも可能になります。

    現状だと、ランドマークは再現できないですよね。

    > 意見をコロコロ変えてごめんなさい。

    変えすぎです。自分で出来ると言った事をできなくするんですから。

    > 「デメリット>メリット」
    > これによって完全な再現が可能になるものはいろいろあります。
    > 全てをひっくるめていきます。
    >
    > まず喋る武器が再現できます。
    > テイルズオブデスティニーのソーディアンなどですね。
    > あれにはレベルもあってアイテムユニットで再現したほうが断然いいでしょう。
    > 喋れて変形できる武器では
    > 勇者指令ダグオンの宇宙剣士ライアンとガンキッドですね。
    > 武器形態ではアイテムユニット、他の形態では通常ユニットとして活躍できます。

    いろいろあるのでしたら、全部書いてくださいね。
    まさか変形する武器は別機能、というわけでもありませんし。
    そんでもって変形する武器は再現不可能ですね。
    現状だと。

    > 記事番号「3128」のGGノーパンさんの意見ですが、
    >
    > 「引用文がいるよ。」
    > 引用文に関してですが、
    > 私は引用文に関しては返信の際に使える掲示板では使い、
    > 引用文が出ない掲示板では使わないことにしています。
    > 他人の文を勝手に使いたくないです。

    引用文は出せます。掲示板の機能ぐらい把握してください。

    >
    > 「判明している地雷は踏まない」
    > こういった地雷はターン制限がある戦闘で障害になります。
    > ターン制限があるので、最短距離でいかなければならないのですが、
    > その先に地雷があるなどして爆発してしまいます。
    > それに一面に埋まっていたら嫌でも踏んでしまいます。
    > こういったものはシナリオ作者は使い方を考えるものです。

    別に、見えている必要ないですよね?
    まあ、例えとして適当ではないと仰っているので地雷は再現には向かないということでいいですね?

    > 「第2次スーパーロボット大戦αの仕様とは?」
    > 地形適応に関しては以下のような仕様を確認しています。
    >
    > ・参加するユニット全てが同じエリアを移動できるなら移動可能。
    > ・1体でもその地形を移動できないユニットがある場合、その地形を移動できない。
    >
    > これは戦闘機の中に飛べないロボットが混じると満足に戦えないことを意味します。
    > 飛べないロボットは飛べないロボット同士で小隊を組ませる必要があります。
    > 逆に飛べるロボットと戦闘機なら空中移動ができますが、飛べるロボットは降りられません。
    > 飛べないロボットの中に戦闘機が混じるとその戦闘機は地上で戦うことになります。
    > おそらく平均でしょう。自信はありませんが。
    >
    > 移動力は平均を算出しています。自信がないですが。
    > 移動力の高いブレンパワードが出遅れるのはこれが原因でしょう。
    >
    > 私の案では移動力0のユニットは計算に入れていません。
    > そのユニットが足を引っ張ったらおかしいし、
    > なにより地雷を持って飛べなくなるので。

    この回答を見る限り、小隊インクルードを組んだ際に移動できなくなることが高確立で起こるということは仕様なんですね?

    > 「踏んでしばらくして爆発する地雷」
    > これはスイッチ式地雷です。
    > 踏むとスイッチが入り、敵フェイズ(行動時)に爆発するというものです。
    > 敵フェイズでは味方は滅多な事では動けないので、これでいいでしょう。
    > CPUの行動ルーチンの行動順も設定したほうがよさそうですね。

    更に提案が増えたということでいいですね?

    是非、回答お願いします。
    少なくとも、これらに関して明確な回答をいただけないと機能として使い物にならないですから。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3136 / inTopicNo.10)  Re[3]: 要約してください
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/20(Sat) 08:11:46)
    今回も普通にレスを返そうかと思いましたが止めました。
    あなたがこのリクエストで生じるデメリットがメリットより大きいと考えておられることは確認できました。
    対して、私はデメリットが大きすぎると考えてます。
    どんな機能拡張や完全再現が可能であろうと、リクエスト内容が生む
    各種変更の煩雑さやリクエスト内容自体の使いにくさは、
    相殺出来ないと私は思っています…が、この点に関しては
    お互いに譲ることが一歩も出来なさそうですし、
    私の言いたいことは今まで言ってきたことと、この下に書いてあることが全てです。
    なので、これ以上のレスは差し控えさせていただこうかと思います。

    本題に入っていきなり話を少しそらしますが、
    重複システムに関しては反対するつもりはありませんでした。
    ロボットの乗り物…名称でいって解っていただけるか不明ですが、ガンダムにおけるドダイやシャクルズなどの「上に乗って推進機能を預けることで機動性を補う機体」がいちいち合体能力を付け、合体後の形態を作っておかなくても再現しうるのは魅力だと思いました。
    自衛能力のある拠点も使いようによっては他の再現方法より格段に面白くなってゲームの特徴となりうるでしょうし、耐久力のある武器も面白いと思います。
    しかし、それを差し引いても小隊システムを作ることが出来るために発生するデメリットが大きすぎると私は考えます。

    いずれ小隊システムが本格的にリクエストされれば敵の思考ルーチンに変更が加えられることは避けられないでしょう。
    しかし、今回のリクエストでは小隊システム用の変更以外にもランドマークやら耐久力のある武器やら地雷やら…あなたの想像しうるあらゆる「完全再現」に対しての変更も行われなければなりません。
    そのような大がかりすぎる変更が必要な機能をリクエストされるよりは、小隊システムそのものの再現にしぼって討議した方が効率的だと私は思っています。

    また、あなたはインクルードでないとインターミッションでの編成は難しいと仰います。
    ですがそれは今回のリクエストが持つ可能性の大きさゆえのことであり、小隊システム自体はすでに実装されているSRW第2次αに準拠していけば、インクルードに頼ることなく本体機能のみで再現できると考えています。
    実際の所どうなのかはやってみないと解らないので苦しいところですが、私としては中途半端な変わりに多様性がある機能よりは、分かれていても確実な機能を求めたい所です。

    簡単に言えば「重複システムと小隊システムは同居し得ない」と私は考えているわけです。

    それに、私には地雷もランドマークもソーディアンもライアンもガンキッドも砲台の持ち運びも今のところ必要ありませんので、このリクエストが採用可能な状態まで仕上がるまでお手伝いする熱意が無いことに気づいてしまいました。
    必要になればインクルードで作れない範囲の物ではなさそうですし(たとえばソーディアンはEXPを武器毎に変数に記録して武器のレベルアップ毎にアイテム変更を行う)、他の表現手段(たとえばライアンやガンキッドは既存の合体システムでいい)で我慢できない物ではなさそうです。

    それに、「こういう機能があればこういう再現が可能なのでリクエストします。そのほかにこういう再現できるのでその再現のためにまた別のリクエストをします」という繰り返しには疲れました。
    追加される「再現」がインクルードによる別の方法で再現できないか考えるのは、本当に私のしなければならない仕事なのでしょうか?
    そもそも「このリクエストでも再現できるようになるから有った方がいいでしょう」と言われたら、私が再現方法を考えた意味はあったのでしょうか?
    他の機能では絶対代用出来そうにない感覚…有り体に言えば「魅力」をこのリクエストからは感じません。
    先にも行ったようなデメリットがある以上、お書きになったような「再現」を個別にインクルードで作って、必要なシナリオにのみ組み込む方が私にとっては便利だと思ってしまいます。

    以上の理由から、卑怯とは思いますが、今後のレスを差し控えさせていただきます。
    まことに申し訳ありません。m(−_−)m

    ##########

    上の本題とは別に、レスの付け方についていくつか。

    マルチレスなのであれば記事タイトルにそう書くべきです。
    またマルチレスは親記事の直下に来るように…
    つまり親記事にレスをつける形で書くべきです。
    今回のレスはシャアペンさんの記事の下に付いている上にマルチレスと書いてないですよね。コレだとシャアペンさん個人へのレスに見えてしまいますので。

    あと見にくいので元の記事の引用に当たる部分には
    > 色が変わる機能を使ってください。
    半角の>と半角スペースを入れた後に文字を入れれば色が変わるので。
    「」では、引用に使われている「」なのか強調に使われている「」かわからなくなる場合もありますしね。

    ##########

    最後になりましたが、何かのお役に立てば幸いです。では

    追記:見にくいですね…我ながら長文が過ぎました。申し訳ありません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3137 / inTopicNo.11)  自分で何を言ってるか分かってますか?(編集あり)
□投稿者/ シャアペン -(2004/03/20(Sat) 15:44:11)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     私の言ったことを相当自分の都合がいいように履き違えをしているようですが、これについての反論等していきたいと思います。前もって言っておきますが、引用が長いのでレスも必然的に長くなります

    > 「要約しなさい」
    > ごめんなさい。
    > 親記事ではリクエストの対象となっている事柄に関して
    > 詳細に説明する必要があると思い、こうしています。
    > それに要約したら親記事の場合、
    > どんな議題を話しているのかがわからなくなりますよ。

    ようやく えう― 0 【要約】

    (名)スル
    (1)文章や話の要点を短くまとめること。また、まとめたもの。
    「講演の趣旨を―する」
    (2)約束を結ぶこと。契約すること。

    三省堂提供「大辞林 第二版」より

    (1)のほうです
    議題に入りたての段階で詳細な説明など必要ありません。その提案のキモ…要点が理解できれば最初はそれでいいです。詳細はあとで説明すればいいだけです
    私の愛読書・マーフィーの人間哲学に「話下手な人ほど話が長い」というのがあります。説明するのが下手な人というのは、どうしてもダラダラと長い説明をするものです。もう少し説明を要約できる技量を身につけるべきでしょう

    > 「重複攻撃はマップ兵器」
    > これをやると全体攻撃に対して反撃できないストレスのたまるゲームになります。
    > マップ攻撃はともかく通常攻撃でいつも反撃できないのでは非常にツラいですよ。

    現状のSRC仕様では3体以上の敵を攻撃できる武器属性はMのみです(2体ならば吹やKの吹き飛ばし効果も含まれますが…)。…というよりも、1つの場所に10体も20体もすし詰め状態で敵がひしめき合うケースしか考慮していないのでしょうか?

    > 「エリアスで設定できない」
    > これはエリアスにあるものをユニット毎に指定できるようにするものです。
    > エリアスに同じ仕様が存在するのを知った上で私はこのリクエストを出しています。
    > ユニット毎にエリアスを変えられるというのであればこの案は取り下げますが、
    > 現状ではユニットに完全に依存したエリアスはできないはずです。
    > かと言って別名を同じにしてしまえば同じ能力に関して解説が違うということになり、
    > バグとして報告されてしまうかもしれません。
    > エリアスデータで設定したレベルをダイレクトに表示できれば問題はないですが。

    捌き
    切り払いLv*2=捌き

    この書式でパイロット能力を倍化するエリアスになります。たった2行です。もう少し考えれば使い分けも現状の機能で可能なはずです。これに限ったことではないですが、現状の機能で再現できるかどうかを自分で試行錯誤してみてください。考えに考え抜いて考え尽くしてできなかった場合は助言します故

    > 「低スペック×」
    > やりすぎなければいいです。
    > 実際に動かすのにスペックを使うのなら限度を抑えればいいです。
    > ヘルプに注意書きするのもいいですね。
    > 私も実装されていきなりSRCが止まるようなことはしません。
    > 一度そうなってしまったことがありますが、その仕様は排除しました。

    > 動かすためのスペックについてですが、
    > それならどうして今まではスペックがあがったように感じないのでしょうか。
    > ただ私のマシンが優秀すぎるのでしょうか。
    > 私はプログラムを作ったことがありませんので、よくわかりません。

    プログラムという代物は極力無駄を抑え、軽量化を意識するものだと私は考えています。今までの機能追加はスペックの著しい上昇を招くものではなかったということです
    PCを使う者との交流の常識(?)ですが…

    自分のPCのスペック<>相手のPCのスペック

    と考えるべきです。自分と相手の環境は違うと見てください
    とりあえず、スペックの上昇を招くと危惧する部分は1マスに複数のユニットを配置できるということでしょうか? 自分の他にも1体…計2体くらいならばそれほどスペックに影響を与えないで済むかもしれません。増えれば増えるほど動作は安定しなくなり、ある一定を超えるとスペックが著しく上昇するということはちょっとプログラムをかじったことのある人間ならば容易に想像がつくことです

    > 「主観的になるな!」
    > 可能性を恐れて何が悪いのですか?
    > その可能性を書いているだけであると私は思います。

    あなたがそのつもりでも、周囲はそう受け取っていません。現ツリーと前ツリーのレスを見れば自分がどう思われているか察することはできるはずです。察することができない場合はかなり危険ではないかと思います。少なくとも「言動の不一致」があることだけは今この場ではっきりと言い切れます。言ってることとやってることが違うのです。下手すると「人間的に破綻している」と見られかねませんよ

    > おかしな現象が起きればバグとして報告して「これは違うよ」と言われたり
    > すればなんとかなりますが、そうでもなければ可能性を恐れるのは無理はないと思います。

    バグ 1 [bug]

    コンピューターのプログラムにおける誤りの箇所。

    エラー 1 [error]

    (名)スル
    (1)やり損なうこと。失策。
    (2)計算あるいは測定された値と、理論的に正しい値とのずれ。誤差。

    「バグ」ではなく「エラー」なのでは?

    想定と違う現象は「バグ」ではなく「エラー」を先に疑うものです。つまり、人のミスよりもまず自分のミスであるということを疑うべきです。失敗は大抵失敗した本人に原因があるものです

    私としてはこれ以上討論しても事態は好転しないと思います
    議論、並びにツリーの凍結を希望します

    アホみたいに長い文章をつらつらと書いてしまったことをお詫びします

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3138 / inTopicNo.12)  そもそも機能を詰めすぎなのでは?
□投稿者/ マガツ -(2004/03/20(Sat) 16:31:35)

    こんにちは、マガツです。

    一応、全部の記事を読みましたが、なんと言うか把握し切れてないです。
    で、なんで把握しきれないのかというと、以下の二点が原因なのかなと思います
    ・説明文が長い
    ・ひとつのオプションで可能になる機能を詰めすぎている

    まず、説明文が長いということ
    他の方々も指摘していますがこれが原因です。
    ひとつのオプションなのになんでこんなに長い解説が必要なんだろうってぐらい長いです
    …上の文、ちょっとくどいですね。
    要約すれば解説が長い、つまり、説明が長いのです。

    しかし、ヘルプのOptionの項でも解説が比較的長いのもあります。
    敵ユニットスペシャルパワー使用とか比較的長いですよね。

    ですが、これは把握し切れるんです。
    なぜなら、ひとつのオプションでひとつの事しかできないから

    つまり、Option 重複配置(仮)でできることが複数あるからわかりにくいのです。

    もっと言うと

    ひとつのオプションで可能になる機能を詰めすぎている

    からわかりにくいのです。

    できることがいっぱい書いてありますけど、
    ひとつずつ全部別のオプションにしたほうがすっきりすると思うし、
    わかりやすくなると思うんですけど

    重複配置を例で使うと

    地形ユニット重複配置と非表示ユニット重複配置、仲間の重複可能の
    三つに分解して解説していくとわかりやすいよなって

    >  ・ユニット配置を伴う座標指定を必要とするイベントコマンド同じ座標を指定すると、
    >   後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なり、重複状態を成立させる。
    >  ・合体ユニットが分離した場合、自動的に重複状態になる。
    >   順番は1番機が一番上でその下に順に並ぶ。

    これは以下のことが可能になるに含まれていたものですが
    これは動作のほうに入れるべきでしょう

    さて、機能のほうですが、はっきり行って今の段階では討議するに値しないと思いますし、
    仮にSRCに採用され、今のあなたの説明文がヘルプに載っていても使いません。
    と、お答えさせていただきます。
    理由は、リクエストしたい事柄が把握しきれないからです。

    それでは、長文乱文、失礼いたしました。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3143 / inTopicNo.13)  仕様変更
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/21(Sun) 01:52:56)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    仕様は以下のように変更します。

    ↓提案ここから

     1.Option「通常ユニット重複配置可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
       ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニット以外のユニットを
       イベントコマンドで同じ座標に配置できるようになります。
       移動時にユニットに重なるかどうかの選択が出るようになり、これでOKなら重なります。
       但し、ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び
       ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットに重なることはできません。
       移動する場合は複数で移動します。
       但し、イベントコマンドでの移動などは個別に行われます。
       ユニット用特殊能力「広域バリア」及びユニット用特殊能力「広域フィールド」だけは
       重なった全てのユニットがその恩恵を受けられる。
       攻撃は一番上のユニットが行い、敵も重なっている場合、
       一番上のユニットだけがダメージを受けます。
       強制移動を伴う武器攻撃を受けると一番上のユニットだけ弾き出されます。
       移動力と地形適応はそれぞれを平均したものが使用されますが、
       移動力0のユニットと重なった場合、強制的に移動力が0になり、
       強制移動を伴う武器攻撃で弾き出される事がなくなります。
       スペシャルパワーは一番上のユニットのパイロットだけが使えます。
       援護攻撃、援護防御は一番上のユニットだけが対象になります。
       下に配置されたユニットが可能な場合も無視されます。
       合体ユニットが分離すると、自動的に規定の順序で重なりますが、
       再び合体することはできません。
       このOptionが指定されているとCPUは移動力0のユニットを優先的に狙うようになります。
       情報は一つのマップ上でのみ保持されます。インターミッションを通過すれば重なりは強制解体されます。

     2.Option「地形ユニット完全マップチップ化(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       ユニット用特殊能力「地形ユニット」を保持するユニットに陣営を問わず重なることができます。
       但し、一緒に移動できるようになるわけではありません。
       また、これらのユニットを同じ座標に配置できるようになるわけではありません。
       このOptionが指定されているとCPUは、
       ユニット用特殊能力「地形ユニット」を保持するユニットを優先的に狙うようになります。
       また、CPUの行動時にはこれらのユニットを最初に行動させます。

     3.Option「要塞ユニット完全マップチップ化(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットに陣営を問わず重なることができます。
       但し、一緒に移動できるようになるわけではありません。
       また、これらのユニットを同じ座標に配置できるようになるわけではありません。
       このOptionが指定されているとCPUは、
       ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットを優先的に狙うようになります。
       また、CPUの行動時にはこれらのユニットを最初に行動させます。

     4.Option「移動形態選択可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       移動時に「分散(仮)」と「統合(仮)」を選択できるようになりますが、
       同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       どちらを選んでも移動形態は変わりません。
       「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」が指定されている場合、
       「統合(仮)」選択時は重なったユニットがまとめて移動します。
       「分散(仮)」選択時は一番上になっているユニットが単独で移動します。

     5.Option「移動力0ユニット重複時移動可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       移動力0のユニットと重なっても移動力が0になることがなくなります。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

     6.Option「スペシャルパワー全員使用可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       スペシャルパワー使用前にその座標にいるユニットのリストが出現するようになります。
       ここで選択されたユニットがスペシャルパワーを使います。

       このOptionが指定されているとCPUは、
       重なっている全ユニットのスペシャルパワーを使います。判定は従来通りです。

       注:「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」の指定がない時もリストが出るようになります。

     7.Option「全ユニットサポート可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       サポートアタック&サポートガード可能判定(?)が重なっている全ユニットに対して行われるようになります。
       下に配置されたユニットも援護攻撃や援護防御を行えるようになるということです。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

     8.Option「全ユニット被サポート可(仮)」
     
       概要

       このOptionを指定すると、
       被サポートアタック&被サポートガード可能判定(?)が重なっている全ユニットに対して行われるようになります。
       下に配置されたユニットも援護攻撃や援護防御を行えるようになるということです。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

     9.Option「同時援護攻撃全体化(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       パイロット用特殊能力「統率」を持ったパイロットの乗ったユニットがサポートアタックを依頼した際に、
       重なっているユニット全体で攻撃します。
       但し、同時に「Option「全ユニット被サポート可(仮)」を指定している時でなければ、
       被サポート側で攻撃に参加するユニットは一番上のユニットだけになります。
       同時に「Option「全ユニットサポート可(仮)」を指定している時でなければ、
       サポート側で攻撃に参加するユニットは一番上のユニットだけになります。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

    10.Option「重複時再度合体可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       合体ユニットが分離して重なってしまった場合も再び合体できるようになります。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

    11.Option「合体技援護可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       サポートアタック時に合体技で援護可能になります。

    12.Option「合体技被援護可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       合体技使用時もサポートアタックを依頼できるようになります。

    13.Option「要塞ユニット輸送可(仮)」

       概要

       このOptionを指定すると、
       ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットを陣営を問わず輸送できます。
       移動先に条件を満たすユニットが存在した場合、選択が出現し、OKなら輸送開始になります。
       ユニットの数に制限はありません。いくらでも同じユニットを輸送できます。
       他陣営ユニットが輸送中のユニットはCPUも含めて一切行動できません。
       ユニットが他陣営ユニットに輸送されたまま輸送されているユニットと同じ陣営のユニットが全滅した場合、
       全滅イベント発生と同じタイミングで輸送されていたユニットは消滅します。
       味方の場合は破壊されたとみなされ、修理費等を払わねばなりません。
       このOptionは同時に「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」を指定している時でなければ、
       まったく効果を発揮できません。

    14.Organizeコマンド機能拡張

       新機能

       ヘルプ内に「class」で説明されている部分に配列変数を指定できる。
       指定する配列変数は以下の条件を満たしている必要がある。

       ・代入されている要素の全てがその時点で使用できるユニット名である。
        (その時点で使用できるユニット=作品データが読み込まれているユニット)

       以上の条件を満たした配列変数を指定した場合は
       その配列変数の要素の値のリストを選択可能。
       選択されたユニットを出撃させることができる。

       ※ユニット名が代入された配列変数指定は他のイベントコマンドへ応用が効くと思われます。

    15.新関数「TeamNumber」

       概要

       「Option「通常ユニット重複配置可(仮)」」の指定によって発生する重複状態時に
       「TeamNumber(メインパイロット名またはユニットID)」で指定すると、
       そのパイロットの乗ったユニットが重複の何番目にいるのかを数値で返します。

    16.武器属性「纏(仮)」

       概要

       複数攻撃武器。
       「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態のユニットに使用した際に、
       重複状態となっているユニット全てに効果を及ぼす。効果は重複しているユニットの数だけ弱まる。

    17.バリア&フィールド用オプション「重複防御(仮)」

       概要

       そのバリア&フィールドが「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態時に
       重複状態となっているユニット全てに適用されるようになる。

    18.ユニット用特殊能力「不動(仮)」

       概要

       この能力を持つユニットは常に移動不能になり、
       強制移動を伴う武器属性による強制移動を無条件に無効化できる。
       この能力を保持するユニットとは絶対に重複状態を成立させることができない。
       また、ユニット用特殊能力「地形ユニット」及びユニット用特殊能力「非表示」のいずれかを同時に持つユニットの場合、
       同時に持つ以下の能力は上にいるユニットにも影響を与える。

       ・HP回復
       ・EN回復
       ・霊力回復
       ・HP消費
       ・EN消費
       ・霊力消費

    19.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」

       書式「アイテムユニットLv? アイテムクラス 装備個所」

       常時非表示能力。この能力を持つユニットはアイテムとみなされる。
       「アイテムクラス」と「装備個所」にはアイテムデータのものがそのまま使える。
       重複状態を作り出す際にはこのデータが使われる。
       装備できない場合、そのユニットと重複状態になることはできない。(そのユニットの上に移動できない)
       この能力を持つユニットに搭乗しているパイロットの持つ全ての特殊能力は
       そのアイテムユニットを装備しているユニットのパイロットに受け継がれる。
       この能力を保持するユニットは重複状態になった際、
       必ずそのアイテムユニットを装備した通常ユニットの直下に配置される。
       また、この能力を保持するユニットは受けるダメージが1/レベルに減少するが、
       下の「武器属性「I(仮)」」を持った攻撃を受けた場合、ダメージの受け具合が逆転する。
       マイナスレベルを指定するとダメージはレベル倍になり、
       0を指定するとまったくダメージを受けなくなる。
       「装備個所」に両手、片手、武器が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが
       攻撃を切り払った場合、本来受けるはずの1/16のダメージを受ける。
       「装備個所」に盾が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが
       シールド防御を行った場合、本来受けるはずの1/32のダメージを受ける。

       例:A(「切り払い」技能を持たないパイロットが乗ったユニット)、
         B(アイテムユニット、パイロットが「切り払い」技能を持っている)

         このAとBが重複状態になった場合、
         AはBと同様の「切り払い」技能を持つ。
         尚、この場合、BがAの上に乗った場合でも配置順はAが上になる。

       この能力を保持するユニットの場合、
       ユニット用特殊能力「パイロット能力強化」の効果は当該ユニットのパイロットではなく、
       そのアイテムユニットのすぐ上に配置されたユニット(アイテムユニットではない)のパイロットが受ける。

    20.武器属性「I(仮)」

       アイテム集中攻撃武器。

       この武器属性を持つ武器は
       ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットに通常ダメージを与え、
       さらに通常ユニットに1/レベルのダメージを与える。

       例:A、B(アイテムユニット)、C(アイテムユニット)、
         D、E(アイテムユニット)、F(アイテムユニット)が重複状態のとき、

         通常武器で攻撃すると、
         Aに通常ダメージ。B、Cに通常の1/3のダメージ。

         武器属性「纏(仮)」で攻撃すると、
         A、Dにダメージ。B、C、E、Fに通常の1/3のダメージ。

         武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、
         B、Cに通常ダメージ。Aに通常の1/3のダメージ。

         武器属性「纏(仮)」+武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、
         B、C、E、Fにダメージ。A、Dに通常の1/3のダメージ。

    ↑提案ここまで

    上記のような機能をリクエストしようと思いますが、
    機能拡張になるので、まずこの掲示板で話し合おうと思います。

    「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。

    議論の進行によっては案を増やすかもしれません。
引用返信/返信 削除キー/
■3144 / inTopicNo.14)  マルチレス3
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/21(Sun) 01:54:45)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    記事番号「3134」のクロノスさんの意見ですが、

    > まず、文章が長いです。適当な長さに分割して下さい。

    申し訳ありません。ですが、分割したらその間に誰かに書き込みをされる恐れがあります。
    これは書き込む人の予定を狂わせます。
    なぜなら、それはその記事に対するレスポンスかもしれないからです。
    ということで私は文章は投稿を含めて一回で書いたほうがいいと思っています。

    > >引用文に関してですが、
    > >私は引用文に関しては返信の際に使える掲示板では使い、
    > >引用文が出ない掲示板では使わないことにしています。
    > >他人の文を勝手に使いたくないです。
    >
    > 御自分のポリシーを貫くのは結構ですが、その結果Φズさんに不利な状況になっても文句を言わないで下さいね。

    「不利な状況」というのがよくわからないですが、気をつけます。

    > ・全部読んでみて
    > ……これだけΦズさんが一生懸命に説明されても賛同者がでないってことは、そもそも需要がないのかも知れませんね。

    確かにそうです。
    特に今回仕様を細かく分けたので、単体ではまるで役に立たないものもあります。
    以前もそのようなものがありました。

    記事番号「3135」のGGノーパンさんの意見ですが、

    > どうも。GGノーパンです。
    >
    >>「地雷ではなく基地として」
    >>この基地機能は
    >>「スーパー特撮大戦2001」というゲームの
    >>「ランドマーク」というものにHPを持たせるためにあります。
    >>リクエストが実現すれば作れます。
    >>基地の具体的な機能は当然ながらイベントで対応するのですが、
    >>上に乗れる一定の耐久力を持つ拠点は現状のSRCでは作れません。
    >>私の出しているリクエストが実現すればそれも可能になります。
    >
    > 現状だと、ランドマークは再現できないですよね。

    ランドマークには3種類あります。
    まず「発電所」は可能だと思います。
    あれは回復量を金額や資材に換算していると思うので。
    それから「工場」も大丈夫でしょう。
    アイテム生産は規定のアイテムを規定ターン後に生成すればいいです。
    生産中の場合はグローバル変数にすればいいです。
    ユニットの乗り換えはコマンド一つで済みます。
    「研究所」に関しても博士の能力をインクルードで定義し、
    あとは「工場」の再現に使ったものを少し改変すればできます。

    >>意見をコロコロ変えてごめんなさい。
    >
    > 変えすぎです。自分で出来ると言った事をできなくするんですから。

    ごめんなさい。これからはこのままいきます。

    >>「デメリット>メリット」
    >>これによって完全な再現が可能になるものはいろいろあります。
    >>全てをひっくるめていきます。
    >>
    >>まず喋る武器が再現できます。
    >>テイルズオブデスティニーのソーディアンなどですね。
    >>あれにはレベルもあってアイテムユニットで再現したほうが断然いいでしょう。
    >>喋れて変形できる武器では
    >>勇者指令ダグオンの宇宙剣士ライアンとガンキッドですね。
    >>武器形態ではアイテムユニット、他の形態では通常ユニットとして活躍できます。
    >
    > いろいろあるのでしたら、全部書いてくださいね。
    > まさか変形する武器は別機能、というわけでもありませんし。
    > そんでもって変形する武器は再現不可能ですね。
    > 現状だと。

    まず、「変形は別機能」という表現がよくわかりません。
    アイテムユニットに変形能力を持たせれば変形する武器を再現可能です。
    これでは不満ですか?

    ソーディアン以外では、
    鬼畜王ランスの魔剣カオスなどがあります。
    ゲームはやってませんが、SRCデータを見て、
    これは喋る剣だということがわかりました。
    このことではないのでしょうか。
    見当はずれな回答をしていたらごめんなさい。

    >>記事番号「3128」のGGノーパンさんの意見ですが、
    >>
    >>「引用文がいるよ。」
    >>引用文に関してですが、
    >>私は引用文に関しては返信の際に使える掲示板では使い、
    >>引用文が出ない掲示板では使わないことにしています。
    >>他人の文を勝手に使いたくないです。
    >
    > 引用文は出せます。掲示板の機能ぐらい把握してください。

    ごめんなさい。できましたね。
    たしかこれは最新式(?)の掲示板でしたね。
    ごめんなさい。

    >>「判明している地雷は踏まない」
    >>こういった地雷はターン制限がある戦闘で障害になります。
    >>ターン制限があるので、最短距離でいかなければならないのですが、
    >>その先に地雷があるなどして爆発してしまいます。
    >>それに一面に埋まっていたら嫌でも踏んでしまいます。
    >>こういったものはシナリオ作者は使い方を考えるものです。
    >
    > 別に、見えている必要ないですよね?
    > まあ、例えとして適当ではないと仰っているので地雷は再現には向かないということでいいですね?

    ただ今回の能力改変で少しは地雷としても役に立つと思います。

    >>「第2次スーパーロボット大戦αの仕様とは?」
    >>地形適応に関しては以下のような仕様を確認しています。
    >>
    >>・参加するユニット全てが同じエリアを移動できるなら移動可能。
    >>・1体でもその地形を移動できないユニットがある場合、その地形を移動できない。
    >>
    >>これは戦闘機の中に飛べないロボットが混じると満足に戦えないことを意味します。
    >>飛べないロボットは飛べないロボット同士で小隊を組ませる必要があります。
    >>逆に飛べるロボットと戦闘機なら空中移動ができますが、飛べるロボットは降りられません。
    >>飛べないロボットの中に戦闘機が混じるとその戦闘機は地上で戦うことになります。
    >>おそらく平均でしょう。自信はありませんが。
    >>
    >>移動力は平均を算出しています。自信がないですが。
    >>移動力の高いブレンパワードが出遅れるのはこれが原因でしょう。
    >>
    >>私の案では移動力0のユニットは計算に入れていません。
    >>そのユニットが足を引っ張ったらおかしいし、
    >>なにより地雷を持って飛べなくなるので。
    >
    > この回答を見る限り、小隊インクルードを組んだ際に移動できなくなることが高確立で起こるということは仕様なんですね?

    GGノーパンさんが勘違いをしているのかしていないのかわかりませんので、
    私としても答えようがありません。

    ただ「第2次スーパーロボット大戦α」の場合、
    移動可能地形が重要なので、異なる場合は強化パーツなどで補正する必要があります。
    このゲームで移動可能地形を補正する強化パーツが比較的多かったのはこのためなんだと思います。

    >>「踏んでしばらくして爆発する地雷」
    >>これはスイッチ式地雷です。
    >>踏むとスイッチが入り、敵フェイズ(行動時)に爆発するというものです。
    >>敵フェイズでは味方は滅多な事では動けないので、これでいいでしょう。
    >>CPUの行動ルーチンの行動順も設定したほうがよさそうですね。
    >
    > 更に提案が増えたということでいいですね?

    その通りです。

    > 是非、回答お願いします。
    > 少なくとも、これらに関して明確な回答をいただけないと機能として使い物にならないですから。

    確かに使用がわからないとつらいですね。
    でも仕様は後から説明してもいいという人もいますよ。

    記事番号「3136」の交差路さんの意見ですが、

    > 今回も普通にレスを返そうかと思いましたが止めました。
    > あなたがこのリクエストで生じるデメリットがメリットより大きいと考えておられることは確認できました。
    > 対して、私はデメリットが大きすぎると考えてます。
    > どんな機能拡張や完全再現が可能であろうと、リクエスト内容が生む
    > 各種変更の煩雑さやリクエスト内容自体の使いにくさは、
    > 相殺出来ないと私は思っています…が、この点に関しては
    > お互いに譲ることが一歩も出来なさそうですし、
    > 私の言いたいことは今まで言ってきたことと、この下に書いてあることが全てです。
    > なので、これ以上のレスは差し控えさせていただこうかと思います。

    了解です。

    > 本題に入っていきなり話を少しそらしますが、
    > 重複システムに関しては反対するつもりはありませんでした。
    > ロボットの乗り物…名称でいって解っていただけるか不明ですが、ガンダムにおけるドダイやシャクルズなどの「上に乗って推進機能を預けることで機動性を補う機体」がいちいち合体能力を付け、合体後の形態を作っておかなくても再現しうるのは魅力だと思いました。
    > 自衛能力のある拠点も使いようによっては他の再現方法より格段に面白くなってゲームの特徴となりうるでしょうし、耐久力のある武器も面白いと思います。
    > しかし、それを差し引いても小隊システムを作ることが出来るために発生するデメリットが大きすぎると私は考えます。

    小隊関連は全てインクルードで対応します。そのための機能です。

    > いずれ小隊システムが本格的にリクエストされれば敵の思考ルーチンに変更が加えられることは避けられないでしょう。
    > しかし、今回のリクエストでは小隊システム用の変更以外にもランドマークやら耐久力のある武器やら地雷やら…あなたの想像しうるあらゆる「完全再現」に対しての変更も行われなければなりません。
    > そのような大がかりすぎる変更が必要な機能をリクエストされるよりは、小隊システムそのものの再現にしぼって討議した方が効率的だと私は思っています。

    小隊システムを再現する過程で生まれた可能性を生かそうと努力し、この案に至りました。
    実際これは分化させることで可能性が増えたということに他ならないですが。

    > また、あなたはインクルードでないとインターミッションでの編成は難しいと仰います。
    > ですがそれは今回のリクエストが持つ可能性の大きさゆえのことであり、小隊システム自体はすでに実装されているSRW第2次αに準拠していけば、インクルードに頼ることなく本体機能のみで再現できると考えています。
    > 実際の所どうなのかはやってみないと解らないので苦しいところですが、私としては中途半端な変わりに多様性がある機能よりは、分かれていても確実な機能を求めたい所です。

    それでは幅の広いシナリオは作れません。
    私も現状の機能を最大限に生かした上で「無限の可能性」に挑戦しています。
    ただ本当に何でもできるようにするわけではありません。

    > 簡単に言えば「重複システムと小隊システムは同居し得ない」と私は考えているわけです。

    インクルードで対応できます。

    > それに、私には地雷もランドマークもソーディアンもライアンもガンキッドも砲台の持ち運びも今のところ必要ありませんので、このリクエストが採用可能な状態まで仕上がるまでお手伝いする熱意が無いことに気づいてしまいました。
    > 必要になればインクルードで作れない範囲の物ではなさそうですし(たとえばソーディアンはEXPを武器毎に変数に記録して武器のレベルアップ毎にアイテム変更を行う)、他の表現手段(たとえばライアンやガンキッドは既存の合体システムでいい)で我慢できない物ではなさそうです。

    ソーディアンの再現には大量のデータが必要ですね。
    まあ公式で配布しないならそれもいいでしょう。
    自分のシナリオで配布するだけなら使われることもありませんから。

    > それに、「こういう機能があればこういう再現が可能なのでリクエストします。そのほかにこういう再現できるのでその再現のためにまた別のリクエストをします」という繰り返しには疲れました。
    > 追加される「再現」がインクルードによる別の方法で再現できないか考えるのは、本当に私のしなければならない仕事なのでしょうか?
    > そもそも「このリクエストでも再現できるようになるから有った方がいいでしょう」と言われたら、私が再現方法を考えた意味はあったのでしょうか?
    > 他の機能では絶対代用出来そうにない感覚…有り体に言えば「魅力」をこのリクエストからは感じません。
    > 先にも行ったようなデメリットがある以上、お書きになったような「再現」を個別にインクルードで作って、必要なシナリオにのみ組み込む方が私にとっては便利だと思ってしまいます。

    インクルードで試していたのですか?
    ごめんなさい。

    > 以上の理由から、卑怯とは思いますが、今後のレスを差し控えさせていただきます。
    > まことに申し訳ありません。m(−_−)m

    ごめんなさい。

    > マルチレスなのであれば記事タイトルにそう書くべきです。
    > またマルチレスは親記事の直下に来るように…
    > つまり親記事にレスをつける形で書くべきです。
    > 今回のレスはシャアペンさんの記事の下に付いている上にマルチレスと書いてないですよね。コレだとシャアペンさん個人へのレスに見えてしまいますので。

    了解です。

    > あと見にくいので元の記事の引用に当たる部分には
    >>色が変わる機能を使ってください。
    > 半角の>と半角スペースを入れた後に文字を入れれば色が変わるので。
    > 「」では、引用に使われている「」なのか強調に使われている「」かわからなくなる場合もありますしね。

    全文引用可能だということがわかりましたので、
    今度はそちらを使用します。

    記事番号「3137」のシャアペンさんの意見ですが、

    >  私の言ったことを相当自分の都合がいいように履き違えをしているようですが、これについての反論等していきたいと思います。前もって言っておきますが、引用が長いのでレスも必然的に長くなります

    私のレスも長くなります。

    >>「要約しなさい」
    >>ごめんなさい。
    >>親記事ではリクエストの対象となっている事柄に関して
    >>詳細に説明する必要があると思い、こうしています。
    >>それに要約したら親記事の場合、
    >>どんな議題を話しているのかがわからなくなりますよ。
    >
    > ようやく えう― 0 【要約】
    >
    > (名)スル
    > (1)文章や話の要点を短くまとめること。また、まとめたもの。
    > 「講演の趣旨を―する」
    > (2)約束を結ぶこと。契約すること。
    >
    > 三省堂提供「大辞林 第二版」より
    >
    > (1)のほうです
    > 議題に入りたての段階で詳細な説明など必要ありません。その提案のキモ…要点が理解できれば最初はそれでいいです。詳細はあとで説明すればいいだけです
    > 私の愛読書・マーフィーの人間哲学に「話下手な人ほど話が長い」というのがあります。説明するのが下手な人というのは、どうしてもダラダラと長い説明をするものです。もう少し説明を要約できる技量を身につけるべきでしょう

    掲示板ではそうですね。すみません。

    >>「重複攻撃はマップ兵器」
    >>これをやると全体攻撃に対して反撃できないストレスのたまるゲームになります。
    >>マップ攻撃はともかく通常攻撃でいつも反撃できないのでは非常にツラいですよ。
    >
    > 現状のSRC仕様では3体以上の敵を攻撃できる武器属性はMのみです(2体ならば吹やKの吹き飛ばし効果も含まれますが…)。…というよりも、1つの場所に10体も20体もすし詰め状態で敵がひしめき合うケースしか考慮していないのでしょうか?

    インクルード作者が考えなしにやればそうもなるでしょう。
    ただダイラガーを再現してそれが分離した場合は10体以上になりますね。

    >>「エリアスで設定できない」
    >>これはエリアスにあるものをユニット毎に指定できるようにするものです。
    >>エリアスに同じ仕様が存在するのを知った上で私はこのリクエストを出しています。
    >>ユニット毎にエリアスを変えられるというのであればこの案は取り下げますが、
    >>現状ではユニットに完全に依存したエリアスはできないはずです。
    >>かと言って別名を同じにしてしまえば同じ能力に関して解説が違うということになり、
    >>バグとして報告されてしまうかもしれません。
    >>エリアスデータで設定したレベルをダイレクトに表示できれば問題はないですが。
    >
    > 捌き
    > 切り払いLv*2=捌き
    >
    > この書式でパイロット能力を倍化するエリアスになります。たった2行です。もう少し考えれば使い分けも現状の機能で可能なはずです。これに限ったことではないですが、現状の機能で再現できるかどうかを自分で試行錯誤してみてください。考えに考え抜いて考え尽くしてできなかった場合は助言します故

    このエリアスに似た仕様は削除しました。

    >>「低スペック×」
    >>やりすぎなければいいです。
    >>実際に動かすのにスペックを使うのなら限度を抑えればいいです。
    >>ヘルプに注意書きするのもいいですね。
    >>私も実装されていきなりSRCが止まるようなことはしません。
    >>一度そうなってしまったことがありますが、その仕様は排除しました。
    >
    >>動かすためのスペックについてですが、
    >>それならどうして今まではスペックがあがったように感じないのでしょうか。
    >>ただ私のマシンが優秀すぎるのでしょうか。
    >>私はプログラムを作ったことがありませんので、よくわかりません。
    >
    > プログラムという代物は極力無駄を抑え、軽量化を意識するものだと私は考えています。今までの機能追加はスペックの著しい上昇を招くものではなかったということです
    > PCを使う者との交流の常識(?)ですが…
    >
    > 自分のPCのスペック<>相手のPCのスペック
    >
    > と考えるべきです。自分と相手の環境は違うと見てください
    > とりあえず、スペックの上昇を招くと危惧する部分は1マスに複数のユニットを配置できるということでしょうか? 自分の他にも1体…計2体くらいならばそれほどスペックに影響を与えないで済むかもしれません。増えれば増えるほど動作は安定しなくなり、ある一定を超えるとスペックが著しく上昇するということはちょっとプログラムをかじったことのある人間ならば容易に想像がつくことです

    ユニットを重ねることにはそれほどの問題があったのですね。
    ですが、今の仕様なら重ねずに可能です。
    出撃するユニットは増えてしまいますが。

    >>「主観的になるな!」
    >>可能性を恐れて何が悪いのですか?
    >>その可能性を書いているだけであると私は思います。
    >
    > あなたがそのつもりでも、周囲はそう受け取っていません。現ツリーと前ツリーのレスを見れば自分がどう思われているか察することはできるはずです。察することができない場合はかなり危険ではないかと思います。少なくとも「言動の不一致」があることだけは今この場ではっきりと言い切れます。言ってることとやってることが違うのです。下手すると「人間的に破綻している」と見られかねませんよ

    意見をコロコロ変えてはいけませんね。すみません。

    >>おかしな現象が起きればバグとして報告して「これは違うよ」と言われたり
    >>すればなんとかなりますが、そうでもなければ可能性を恐れるのは無理はないと思います。
    >
    > バグ 1 [bug]
    >
    > コンピューターのプログラムにおける誤りの箇所。
    >
    > エラー 1 [error]
    >
    > (名)スル
    > (1)やり損なうこと。失策。
    > (2)計算あるいは測定された値と、理論的に正しい値とのずれ。誤差。
    >
    > 「バグ」ではなく「エラー」なのでは?
    >
    > 想定と違う現象は「バグ」ではなく「エラー」を先に疑うものです。つまり、人のミスよりもまず自分のミスであるということを疑うべきです。失敗は大抵失敗した本人に原因があるものです

    確かにそうですね。

    > 私としてはこれ以上討論しても事態は好転しないと思います
    > 議論、並びにツリーの凍結を希望します

    ………………。

    記事番号「3138」のマガツさんの意見ですが、

    > 一応、全部の記事を読みましたが、なんと言うか把握し切れてないです。
    > で、なんで把握しきれないのかというと、以下の二点が原因なのかなと思います
    > ・説明文が長い
    > ・ひとつのオプションで可能になる機能を詰めすぎている
    >
    > まず、説明文が長いということ
    > 他の方々も指摘していますがこれが原因です。
    > ひとつのオプションなのになんでこんなに長い解説が必要なんだろうってぐらい長いです
    > …上の文、ちょっとくどいですね。
    > 要約すれば解説が長い、つまり、説明が長いのです。
    >
    > しかし、ヘルプのOptionの項でも解説が比較的長いのもあります。
    > 敵ユニットスペシャルパワー使用とか比較的長いですよね。
    >
    > ですが、これは把握し切れるんです。
    > なぜなら、ひとつのオプションでひとつの事しかできないから
    >
    > つまり、Option 重複配置(仮)でできることが複数あるからわかりにくいのです。
    >
    > もっと言うと
    >
    > ひとつのオプションで可能になる機能を詰めすぎている
    >
    > からわかりにくいのです。
    >
    > できることがいっぱい書いてありますけど、
    > ひとつずつ全部別のオプションにしたほうがすっきりすると思うし、
    > わかりやすくなると思うんですけど
    >
    > 重複配置を例で使うと
    >
    > 地形ユニット重複配置と非表示ユニット重複配置、仲間の重複可能の
    > 三つに分解して解説していくとわかりやすいよなって

    それぞれ細かく分けました。できることも増えました。

    > >  ・ユニット配置を伴う座標指定を必要とするイベントコマンド同じ座標を指定すると、
    > >   後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なり、重複状態を成立させる。
    > >  ・合体ユニットが分離した場合、自動的に重複状態になる。
    > >   順番は1番機が一番上でその下に順に並ぶ。
    >
    > これは以下のことが可能になるに含まれていたものですが
    > これは動作のほうに入れるべきでしょう
    >
    > さて、機能のほうですが、はっきり行って今の段階では討議するに値しないと思いますし、
    > 仮にSRCに採用され、今のあなたの説明文がヘルプに載っていても使いません。
    > と、お答えさせていただきます。
    > 理由は、リクエストしたい事柄が把握しきれないからです。

    ということで仕様を分けました。


    長すぎて投稿拒否されてしまいました。別記事で投稿することをお許しください。
引用返信/返信 削除キー/
■3145 / inTopicNo.15)  Re[2]: マルチレス3
□投稿者/ GGノーパン -(2004/03/21(Sun) 07:20:52)
    どうもGGノーパンです。

    まず、今回のレスには失礼な部分があるかもしれません、ということを断っておきます。

    >記事番号「3143」仕様変更について

    ……あのですね。仕様変更するのはいいです。
    でも、最低限なぜ仕様を変更する必要があったのか説明してください。
    具体的に言うと、変更前のものだとどういう不具合があるのか
    そして、変更後だとそれがどう変わるのかということです。
    つか、仕様変更する際に説明するのは義務です。
    そんな当たり前なこともわからないのですか?←ここに対してもレス下さい。

    一応なぜなのか説明すると、
    これだけ大規模な仕様変更をすればそれまで賛成していた人でも反対に回る可能性があるんですよ。
    少なくとも、自分の提案に納得してもらうつもりならば
    そういった人を引き止めるために説明が必要なのと
    それまで、討議に参加していた人からすれば、突然議論の対象が変わるわけですから納得の行く説明がなければいけないわけです。

    それと、一つ確認したいのですが
    Φズさんは今回の提案に関して
    どういう状況になればリクエストして
    どういう状況になればリクエストを取り下げるのでしょうか?
    少なくとも、あなたに賛成している人が全くいない
    むしろ反対意見が多数という状況なのに一向にリクエストを取り下げるつもりはないという状態で議論を続ける意味を見出せないのですよ。

    >>……これだけΦズさんが一生懸命に説明されても賛同者がでないってことは、そもそも需要がないのかも知れませんね。
    >
    > 確かにそうです。
    > 特に今回仕様を細かく分けたので、単体ではまるで役に立たないものもあります。
    > 以前もそのようなものがありました。

    需要がないと分かっているのならリクエストする価値がないと認めているということでいいですね?

    > >>「地雷ではなく基地として」
    > >>この基地機能は
    > >>「スーパー特撮大戦2001」というゲームの
    > >>「ランドマーク」というものにHPを持たせるためにあります。
    > >>リクエストが実現すれば作れます。
    > >>基地の具体的な機能は当然ながらイベントで対応するのですが、
    > >>上に乗れる一定の耐久力を持つ拠点は現状のSRCでは作れません。
    > >>私の出しているリクエストが実現すればそれも可能になります。
    >>
    >>現状だと、ランドマークは再現できないですよね。
    >
    > ランドマークには3種類あります。
    > まず「発電所」は可能だと思います。
    > あれは回復量を金額や資材に換算していると思うので。
    > それから「工場」も大丈夫でしょう。
    > アイテム生産は規定のアイテムを規定ターン後に生成すればいいです。
    > 生産中の場合はグローバル変数にすればいいです。
    > ユニットの乗り換えはコマンド一つで済みます。
    > 「研究所」に関しても博士の能力をインクルードで定義し、
    > あとは「工場」の再現に使ったものを少し改変すればできます。

    まず、私の質問のレスになっていないですよね。
    私は「(仕様変更前の)提案内容を見る限り、ランドマークの再現は無理ですよね?」
    と、訊いているのに貴方は
    ランドマークの種類を説明しているんですから。
    つか、質問に答えるのにそれまでなかった新要素(この場合、変更後の仕様ですね)を持ち出すのは辞めてください。
    議論のしようがなくなります。
    そもそも、議論する気があるのですか?←ここに対してもレス下さい

    > >>意見をコロコロ変えてごめんなさい。
    >>
    >>変えすぎです。自分で出来ると言った事をできなくするんですから。
    >
    > ごめんなさい。これからはこのままいきます。

    このままいくのであれば、

    >議論の進行によっては案を増やすかもしれません。

    というのは嘘ですね。どちらか撤回してください。
    そして、自分の発言には責任を持ってください。

    > >>「デメリット>メリット」
    > >>これによって完全な再現が可能になるものはいろいろあります。
    > >>全てをひっくるめていきます。
    > >>
    > >>まず喋る武器が再現できます。
    > >>テイルズオブデスティニーのソーディアンなどですね。
    > >>あれにはレベルもあってアイテムユニットで再現したほうが断然いいでしょう。
    > >>喋れて変形できる武器では
    > >>勇者指令ダグオンの宇宙剣士ライアンとガンキッドですね。
    > >>武器形態ではアイテムユニット、他の形態では通常ユニットとして活躍できます。
    >>
    >>いろいろあるのでしたら、全部書いてくださいね。
    >>まさか変形する武器は別機能、というわけでもありませんし。
    >>そんでもって変形する武器は再現不可能ですね。
    >>現状だと。
    >
    > まず、「変形は別機能」という表現がよくわかりません。
    > アイテムユニットに変形能力を持たせれば変形する武器を再現可能です。
    > これでは不満ですか?

    あのですね。喋る武器と喋れて変形できる武器は同じなんですよ。
    後者ができれば前者が出来ない道理はないですから。
    だから、貴方はここで実質一つしか例を挙げていないわけです。
    いろいろあるのでしたら、全部書いて下さい。

    > >>「判明している地雷は踏まない」
    > >>こういった地雷はターン制限がある戦闘で障害になります。
    > >>ターン制限があるので、最短距離でいかなければならないのですが、
    > >>その先に地雷があるなどして爆発してしまいます。
    > >>それに一面に埋まっていたら嫌でも踏んでしまいます。
    > >>こういったものはシナリオ作者は使い方を考えるものです。
    >>
    >>別に、見えている必要ないですよね?
    >>まあ、例えとして適当ではないと仰っているので地雷は再現には向かないということでいいですね?
    >
    > ただ今回の能力改変で少しは地雷としても役に立つと思います。

    少しは役に立っても無駄ですよね。
    現状では進入イベント等を使ったほうがよっぽど細かいニーズに答えられますから。

    > >>「第2次スーパーロボット大戦αの仕様とは?」
    > >>地形適応に関しては以下のような仕様を確認しています。
    > >>
    > >>・参加するユニット全てが同じエリアを移動できるなら移動可能。
    > >>・1体でもその地形を移動できないユニットがある場合、その地形を移動できない。
    > >>
    > >>これは戦闘機の中に飛べないロボットが混じると満足に戦えないことを意味します。
    > >>飛べないロボットは飛べないロボット同士で小隊を組ませる必要があります。
    > >>逆に飛べるロボットと戦闘機なら空中移動ができますが、飛べるロボットは降りられません。
    > >>飛べないロボットの中に戦闘機が混じるとその戦闘機は地上で戦うことになります。
    > >>おそらく平均でしょう。自信はありませんが。
    > >>
    > >>移動力は平均を算出しています。自信がないですが。
    > >>移動力の高いブレンパワードが出遅れるのはこれが原因でしょう。
    > >>
    > >>私の案では移動力0のユニットは計算に入れていません。
    > >>そのユニットが足を引っ張ったらおかしいし、
    > >>なにより地雷を持って飛べなくなるので。
    >>
    >>この回答を見る限り、小隊インクルードを組んだ際に移動できなくなることが高確立で起こるということは仕様なんですね?
    >
    > GGノーパンさんが勘違いをしているのかしていないのかわかりませんので、
    > 私としても答えようがありません。

    まず、仕様変更された提案から引用させていただきます。
    >合体ユニットが分離すると、自動的に規定の順序で重なりますが

    では、仮にコンバトラーVが分離したとしましょう。ダンクーガでもいいです。
    で、移動できますか?
    まあ、ダンクーガは変形すれば可能ですが。
    あと、ガンダムとコアファイターが小隊を組むこともあるでしょうし
    マクロスのバルキリーで小隊を組んだ場合、全ての機体が同じ形態でなければいけませんね。

    > ただ「第2次スーパーロボット大戦α」の場合、
    > 移動可能地形が重要なので、異なる場合は強化パーツなどで補正する必要があります。
    > このゲームで移動可能地形を補正する強化パーツが比較的多かったのはこのためなんだと思います。

    いや、プレイしてないからわかりませんし、そういう重要なことは先に書かないとわかりません。
    真面目にやりましょうよ。

    >>是非、回答お願いします。
    >>少なくとも、これらに関して明確な回答をいただけないと機能として使い物にならないですから。
    >
    > 確かに使用がわからないとつらいですね。
    > でも仕様は後から説明してもいいという人もいますよ。

    全員がそういう考えではありません。
    この場合だと、先に説明するべきじゃないですか?
    後から説明してもいいという人はいても、後から説明しなければ駄目だという人はまずいないですし。

    そもそも、

    >親記事ではリクエストの対象となっている事柄に関して
    >詳細に説明する必要があると思い、こうしています。

    という貴方の言葉に反しています。

    >記事番号「3137」のシャアペンさんの意見ですが、

    >>私としてはこれ以上討論しても事態は好転しないと思います
    >>議論、並びにツリーの凍結を希望します
    >
    > ………………。

    こんなふざけた回答をするということは、議論することを放棄したと見なしていいわけですね。
    回答を保留したい場合はそう書けばいいことですし。
    少なくともこんな回答が認められるなら、自分に都合の悪い意見は全部スルーできますね。

    > 記事番号「3138」のマガツさんの意見ですが、
    >>さて、機能のほうですが、はっきり行って今の段階では討議するに値しないと思いますし、
    >>仮にSRCに採用され、今のあなたの説明文がヘルプに載っていても使いません。
    >>と、お答えさせていただきます。
    >>理由は、リクエストしたい事柄が把握しきれないからです。
    >
    > ということで仕様を分けました。
    >

    私もマガツさんと同じ意見です。
    理由は現在の状態でランドマークのような機能を使用した際に明らかにおかしい部分があるからです。
    御自身の提案についてぐらいはちゃんと把握していると思いますのでわかりますよね?

    そして、私も議論&ツリーの凍結を希望します。
    以下理由
    ・提案者が意見を変えすぎるために、ここまでは議論のしようがなく、今後もそれが期待できそうもないこと。
    ・提案内容が欠陥だらけであり、提案者がその提案をちゃんと把握できていない可能性があること
    ・提案者自身に討議する意思が感じられないこと

    以上です。

引用返信/返信 削除キー/
■3147 / inTopicNo.16)  討論の中止と提案の取り下げを希望します。
□投稿者/ nemo -(2004/03/21(Sun) 07:30:06)
    ドラゴンライダーΦズさんに対しては、回りくどい事を言っても仕方が無いようですので
    簡潔に申し上げます。

    >>・全部読んでみて
    >>……これだけΦズさんが一生懸命に説明されても賛同者がでないってことは、そもそも需要がないのかも知れませんね。
    >
    > 確かにそうです。
    > 特に今回仕様を細かく分けたので、単体ではまるで役に立たないものもあります。
    > 以前もそのようなものがありました。
    と、自らもこの提案に対して需要が無い事を認めておられます。
    また、一度に二十もの(場合によってはさらに増えるともおっしゃってます)提案するなど、
    実作業を担当されるkei氏の負担を全く省みない身勝手な行動と思われます。
    この提案に対して賛成されている方もいらっしゃらないようですので、
    討論の中止と提案の取り下げを強く希望します。
引用返信/返信 削除キー/
■3148 / inTopicNo.17)  Re[2]: マルチレス3
□投稿者/ ナガレ -(2004/03/21(Sun) 11:42:20)
    遅くなってしまい申し訳ありませんが、レスをつけさせていただきます。

    [3133]からの引用になりますが、
    >それはCPUがもっと嫌らしい行動をとれば言いということでしょうか。
    違います。どうすればそういう風に解釈できるのか疑問ですが。
    どうも要点の捉えかたに差異があるようなので簡潔に言いますと、
    「NPCや敵陣営の行動パターンを大幅改良してまで必要なシステムとは思えない」
    ということです。
    端的に言ってしまえば「反対」です。回りくどい言い方をしたことについては深くお詫びします。


    また、蛇足になりますが
    >私も現状の機能を最大限に生かした上で「無限の可能性」に挑戦しています。
    リクエスト内容を見る限り、現状の機能を最大限に生かせているとは思えません。
    また「無限の可能性」に挑戦しているのでしたら、それなりのインクルードを制作なさっていると解釈してよろしいのでしょうか?
    もしそうなのでしたら、どうしても再現できない部分のみをリクエストすれば済む話だとは思いますが。
引用返信/返信 削除キー/
■3152 / inTopicNo.18)  議論解決!?
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/22(Mon) 20:31:48)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    とりあえず今回は引き下がります。

    またいい案を考えておきます。

    それでは皆さん。さようなら。

    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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