SRCシナリオ雑談掲示板
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■33 / inTopicNo.1)  DDDについてー。
  
□投稿者/ 無駄 -(2002/10/06(Sun) 23:25:39)
    DDD、プレイしました。

    最近流行のプロローグ長いシナリオですが、
    これ、コンテニユー時におんなじの繰り返すことになってしまうんで。
    スタートラベルと組み合わせて使えばもーちょい楽かも知れませぬ。
    一回見たら話の流れは十分わかるんで。
    まあ、そんな気がしました。

    あと
    僕は「…」系統についてよくいろいろ喋るんですけど。

    …の使用法がSRC界隈では珍しいような気もして新鮮でした。
    新鮮ではあるけれど、うーんと
    僕の頭の中では…は取り合えず無声時間の長さ表現のひとつなので、
    (他に、waitを使うとかもあるしね。)
    増えて行く一方の使い方しかなく、
    4ターン目の

    AutoTalk 剣鉄也(通常)
    ……
    …………
    ………………
    …………………………
    End

    Talk 剣鉄也(通常)
    ………………………………
    ……………………
    …………

    という部分では、正直なんじゃこりゃー?と思いました。

    いやまあこれが

    AutoTalk 剣鉄也(通常)
    ……
    …………
    ………………
    …………………………
    End

    Talk 剣鉄也(通常)
    ………………………………
    ……………………いや、よくやっているさ、ジュンは
    …………だよな

    という台詞を挟んだ使い方なら、間の長さの調整とわかるんですけど。

    まあ、ふーん、
    で流れてくような内容だとは思うけれど。ふと思ったので書いてみました。

    =================================
    んで、音楽…ああああ
    えーと…
    HcinMann氏ですねー
    …えーと、ああああ、ごめんなさいごめんなさい、ああああ
    まあ、さて置き、その氏の作曲のMidi多数です。

    んー、何言っても怒られそうな気がしてちょっぴり弱気なんですが、あはは。

    なんか全体的に「アニメとゆーか、特撮寄りの音楽ぽい?」と思ったりしました。
    雰囲気は出てるんだけど、ちょっぴり騒がしい(楽器うるさすぎ)かなー?
    でもこんなもんかなー。
    重低音がきっついのは僕の環境のせいかなー。とかいろいろ考えました。


    さておき、

    スタッフに恵まれた以上は自然と力作、大作になろうかと思います。
    水準高く完成する事を祈ります。では。


引用返信/返信 削除キー/
■34 / inTopicNo.2)  Re[1]: DDDについてー。
□投稿者/ 円蔵 -(2002/10/07(Mon) 01:36:29)
    ここに顔を出すのは初めてになります。では感想を。
    >プロローグ長いシナリオ
    確かにそうかもしれませんが、ただミッションが始まった→終わったのシナリオよりは
    これくらいプロローグを入れて感情移入をさせたほうがよいと思います。
    コンティニューで何度も見るのがつらいというならマウス右クリックを押してる間
    メッセージがスキップされますし。

    システム面では、SRCの会話システムをあえて使わず
    本家SRWのように1画面内に背景、二つのパイロットアイコンウィンドウ及びメッセージウィンドウを収めてやるというやり方には本当に頭が下がります。
    SRCの会話以上にスクリプトの打ち込みが必要でしょうし。
    それにザルツェルさん、及びシナリオ監修をなさっているみゆきさんの得意な
    画像処理を多用した演出はすばらしいものがあります。

    このDDDとみゆきさんの「仮面ライダーヴァルゴ」はSRCでの
    高度な画像演出の教科書になりえると思うのですがどうでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■35 / inTopicNo.3)  ぼかー、バイク教習でヴァルゴ投げた人です。
□投稿者/ 無駄 -(2002/10/07(Mon) 02:40:11)
    あーごめん、プロローグが長いのば事実、それでオッケー?
    では、つぎ。

    プロローグ量と感情移入の度合いは正比例なのですか?

    まあ、これについては謎ってことで、
    ここまで話が及ぶんなら改めて検証しましょうや。

    スキップ可能

    ちがうちがう、今回このことは読むのタルいとか、
    そーいうことじゃなくて、技術的な面での話。
    スタート: と プロローグ:を使い分けることで敗北→コンティニューの時に
    もう一度同じ文章ぼけーっと読まんでも
    テンション維持したまま戦闘再開出来るってこと。
    何もつい今さっき読んだばっかの文章もう一度読むこともなかろう。
    と言うことだよん。

    まあ、スタート:とプロローグ:の違いについて判っててそれでも
    あえてもう一度読ませてるんじゃーってんなら別にいいけど。それはそれでなあ…。

    あとスキップ可能というけれども、
    やっぱりTalk文を書いてる以上はある程度はEnd入ってるんで、
    そこでクリックしなおす手間はいるんだけどね。
    ま、このシナリオに特化したことじゃねーやな。

    システム面では、SRCの会話システムをあえて使わず
    本家SRWのように1画面内に背景、
    二つのパイロットアイコンウィンドウ及びメッセージウィンドウを
    収めてやるというやり方には本当に頭が下がります。

    最早、別に珍しいこっちゃない。と思うんだけど。
    それ用のインクルードファイルとか本家リンクになかったっけ?
    構造改革とかでまた消えたのかな?

    このDDDとみゆきさんの「仮面ライダーヴァルゴ」はSRCでの
    高度な画像演出の教科書になりえると思うのですがどうでしょうか?

    唾かける気ないんだけども、力んで高度って程でもなー。
    ただ、ヴァルゴにしても凄い手間暇かけてるなーって言うのだけは判る。
    誉めるんならそんな小手先のテクニックよりも、
    パワーとかそのエネルギー、魂・精神を誉めたい。
    僕なら、の話だけど
    「お前頭いいなー」、っていうマジ顔の賛辞よりも、
    「なんでそんなに馬鹿なことに力いれてんだよ。ばーか」
    って隣で優しく揶揄してくれる方が心地いい。
    まあ、頭の良さはそれはそれで誉められたらうれしいんですけど。

    というか現状のSRCの技術なんかけっこういくらでも盗めるんじゃありませんか?
    ただまあそうやって得たものを公表してもどうしても「盗んだもの」にしかならず
    「オリジナルではない」と言う時点で決定的に負けているんですが。
    この辺の話に関して語りだすと、
    「二次創作とはなんぞや。」とか「本当のオリジナルなんてものはないんだ。」
    とか、そんなどこかで見たような論争になると思うんで今回は止めときましょう。

    あと、話の流れでごっちゃになるかも知れんので先に言うけど。
    絵が上手いってのは、絵屋の力だし、音楽が上手いってのは、音屋の力。
    まああと、そういう協力得れる力。ってのもある。
    だから画像演出のことだけ取ってヴァルゴを語るってのもなー。


    *オフレコつか私信つーか

    それで思い出したけど、盗めないものは人脈というか人間関係であり。
    こんな感想書いてる限り僕にはあまり縁が無く
    …ってのはまあ僕の妬みつらみ。
    うー。まあ茨の道なのは判ってるんで、あはははは。
    吸血姫美夕のつくりかけシナリオがハードディスクにちらほらある。
    そんな私の精神状態
    あはははは。
    ちくしょー。こいちろーさーん。ごめんよー。

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■36 / inTopicNo.4)  Re[1]: DDDについてー。
□投稿者/ だいも -(2002/10/07(Mon) 18:09:20)

    貴重なご指摘を頂き、誠に有り難うございます。

    このシナリオは自分たちの表現したい事の中で、出来る
    限りのプレイアビリティの充実を両立して行きたいと考えて
    いましたので、こういったご意見は非常に参考になります。

    今後も気が付いた点がありましたら、お気軽に言ってやって下さいね。
    では、失礼します。





引用返信/返信 削除キー/
■37 / inTopicNo.5)  Re[2]: DDDについてー。
□投稿者/ だいも -(2002/10/07(Mon) 18:24:54)
    DDDをプレイして頂き、誠に有り難うございます。

    プロローグが長くなってしまったのは、SRCで最近増えてきたであろう
    原作のストーリーを知らないライトユーザーに理解して頂くためなんです。

    SRWでもそうだと思うんですが、「○○の原作が知っている事を前提」
    での作り方が多いと思うんですよ。マジンガーに関しては特に。

    タイマンシステムを除く演出についてはいかに簡単な処理で変化のある
    演出が出来るか、と言う事を念頭において制作しています。
    その割に枚数増えちゃったんですけども。(笑

    今後も喜んで頂けるよう、頑張って制作していきますので宜しく御願いします。
    では、失礼します。


引用返信/返信 削除キー/
■38 / inTopicNo.6)  便乗感想
□投稿者/ 小一郎 -(2002/10/13(Sun) 12:28:25)
    こんにちは小一郎です。便乗して感想など(笑)

    まず印象として、物凄い情熱をかけていると言うオーラが
    ひしひしと伝わってきています。

    とくに演出面で、「ここまでやるか?」「正気の沙汰か?」
    みたいな気迫を感じます。


    しかしながら、物凄いエネルギーだけに、受け手にもそれなりの
    体力と集中力を要求され、戦闘ステージにたどり着いた頃には、
    気力が持たず、一旦ゲームを中断してしまいました。
    個人的に、リアル系最右翼な体質の所為もあるのですが。

    この部分を例えるのなら、突き出しでお客を満腹にさせて
    肝心の酒や料理で稼ぐことが出来ない居酒屋みたいな感じです。

    私もオマージュシナリオを書いたことがありましたが、お手伝い
    頂いていたBACさんから、思い入れは分かるけれど、一般人も
    ついて行けるトーンを考えては?と突っ込まれたこともあります。

    脚本担当の実力からすれば、状況説明など省いて最初から息も
    つかせぬ展開を期待したい所でしたが。


    あと、戦闘ステージですが、敵の数が多くって困りました(^^;

    私は、基本的にぬるゲーマーと言うこともあるのですけれど
    折角ののタイマンシステムですから、少数で戦いの駆け引きを
    楽しませる方向の方が良いと思うのです。

    普通のどつきあいなら、既存の戦闘システムでも十分かと…

    辛めの感想ですが、スタッフの顔ぶれを考えての感想と受け止めて
    頂ければ幸いです。


    小一郎


    追記

    取り扱い説明のhtmですが、フォルダーに収めず、ルート上に置かれた
    方が良いです。フォルダーの中身を見るのは後回しになったり、人に
    よっては見ない方も居られるかもしれないので、目立つ所に置かれた方が
    良いかと。
引用返信/返信 削除キー/



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