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■3459 / inTopicNo.1)  スーパーモード使用後の消耗維持
  
□投稿者/ ポンです -(2002/05/13(Mon) 00:52:20)
    こちらでは、はじめまして。
    ポンですです。

    現在、スーパーモードを使用後そのマップでは行動不能になる機体を作ろうとして
    擬似的には可能になったのですが、十分な出来とはいえません。
    そこで皆様の御力をお借りしたく質問させていただきました。


    現状では、だいたいこの様になっています。

    フレーム
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 4, S, 2500, 80
    特殊能力
    ハイパーモードLv1=バーストモード フレーム(バーストモード)
    他形態=フレーム(行動不能)
    換装=フレーム1 フレーム2 フレーム3
    2600, 100, 750, 75
    -ACB, NAD_Aesti.bmp
    ナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突

    フレーム(バーストモード)
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 4, S, 2500, 80
    特殊能力
    ノーマルモード=フレーム(行動不能) 3 回数制限
    2600, 100, 750, 85
    -ABB, NAD_Aesti.bmp
    ナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突

    フレーム(行動不能)
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 0, S, 2500, 80
    特殊能力
    ノーマルモード=フレーム 30 回数制限
    2600, 100, 750, 0
    -ABB, NAD_Aesti.bmp


    これによって、スーパーモード後には攻撃・移動が不能になり回避能力も下がりますが
    改造すれば運動性は上がりますし、アイテムをもとの機体に付ければ
    攻撃も可能になってしまいます。

    この問題を解決するには、消耗状態を維持し続けることが最適だと思うのですが……
    機体固定、1機のみであればともかく、換装可能で
    なおかつ、同様の能力を持つ仲間が多数います。

    このため、使用イベントやターンイベントで対応しようとすると
    1シナリオの中身が煩雑・膨大化してしまいます。

    何か良い方法はないものでしょうか?
    どうぞよろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■3460 / inTopicNo.2)  Re[1]: スーパーモード使用後の消耗維持
□投稿者/ MrSamba -(2002/05/13(Mon) 04:21:14)
    一度この形態に変化した後、一マップ内ではノーマルモードに戻らないと言うなら
    これではどうでしょうか。

    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ
    If Unit(対象ユニット) = フレーム(行動不能) Then
    SetStatus 対象ユニット 消耗 -1
    EndIf
    Next
    Exit

    全ての換装先形態にもバーストモードがあるのなら、If文の条件にOrで他の
    機体名も含めてください。

    それからデータの方も、

    フレーム
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 4, S, 2500, 80
    特殊能力
    ハイパーモードLv1=バーストモード フレーム(バーストモード)
    他形態=フレーム(行動不能)
    換装=フレーム1 フレーム2 フレーム3
    2600, 100, 750, 75
    -ACB, NAD_Aesti.bmp
    ナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突

    フレーム(バーストモード)
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 4, S, 2500, 80
    特殊能力
    ノーマルモード=フレーム(行動不能) 3
    2600, 100, 750, 85
    -ABB, NAD_Aesti.bmp
    ナックル, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突

    #最初の形態に戻らないなら回数制限は要らないかと。

    フレーム(行動不能)
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 0, S, 2500, 80
    特殊能力
    ノーマルモード=フレーム
    2600, 100, 750, 0
    -ABB, NAD_Aesti.bmp

    #こちらの形態でも同じです。

    また、同ステージ中に回復すると言う設定ならなら、データは最初のままで
    イベント処理の部分は、

    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ
    If Unit(対象ユニット) = フレーム(行動不能) Then
    SetStatus 対象ユニット 消耗 -1
    Set 行動不能フレーム[対象ユニット]
    EndIf
    If 行動不能フレーム[対象ユニット] = 1 And Unit(対象ユニット) <> フレーム(行動不能) Then
    ClearStatus 対象ユニット 消耗
    UnSet 行動不能フレーム[対象ユニット]
    EndIf
    Next
    Exit

    と、ちょっぴり長くなります。



解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3464 / inTopicNo.3)  質問の回答ではないんですが……
□投稿者/ 神代星二 -(2002/05/13(Mon) 18:46:55)
    このエステ、もしかして『ガンガー』とか、『鯖』とか、『百合』でしょうか?
    不躾な質問で申し訳無いです。


    もしもそうなら、データ上だけで再現する方法もあるような……
    実験してないのでなんとも言えませんが(^^;

引用返信/返信 削除キー/
■3470 / inTopicNo.4)  レス及び『OR』コマンドの質問
□投稿者/ ポンです -(2002/05/13(Mon) 23:47:51)
    MrSambaさん、ご返答どうもありがとうございます。
    おかげさまで、望みどおりの結果が得られました。

    ですが、ORによって対象ユニットを増やそうとしたら不具合が発生しました。

    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ
    If Unit(対象ユニット) = 空戦フレーム(行動不能) OR 陸戦フレーム(行動不能) Then
    SetStatus 対象ユニット 消耗 -1
    EndIf
    Next
    Exit

    この様に表記した場合、空戦フレームの方は意図通り動作するのですが
    陸戦フレームの方が消耗状態を維持できませんでした。


    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ
    If Unit(対象ユニット) = 陸戦フレーム(行動不能) Then
    SetStatus 対象ユニット 消耗 -1
    EndIf
    Next
    Exit

    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ
    If Unit(対象ユニット) = 空戦フレーム(行動不能) Then
    SetStatus 対象ユニット 消耗 -1
    EndIf
    Next
    Exit

    まあ、こういった力技で解決自体はできたのですが、これではちょっと……(汗)


    『OR』コマンドが演算子であり、他の方のインクルードを見て
    この様に使う物だと思ったのですが、結果を見る限りどうやら違うようです。

    『OR』コマンドをどのようにして使えばいいのでしょうか?
    お答えいただければ幸いです。


    ・神代星二さんへのレス
    『百合』ではなく『白百合』という細かいツッコミはありますが、その通りです。
    SRC関係者の方に知られているのは喜ばしいです、自分的に(笑)

    自分にはこの方法以外思いつかないのですが、どのような方法なのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■3471 / inTopicNo.5)  Re[2]: レス及び『OR』コマンドの質問
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/05/14(Tue) 00:16:57)
     幻魔の公子です。

     Orの使い方がちょっと違うようですね。

    If (Unit(対象ユニット) = 空戦フレーム(行動不能)) OR (Unit(対象ユニット) = 陸戦フレーム(行動不能)) Then

     こんな感じに、条件式一つ一つバラバラに区切ってやらなければならないはずです。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■3473 / inTopicNo.6)  やはり時ナデですか
□投稿者/ 神代星二 -(2002/05/14(Tue) 00:30:52)
    神代です。
    『白百合』でしたね。失敬。
    どーもBen氏の書くイツキ嬢は、自分的に認められない部分が多くて(爆)

    で、データの方ですが、この後に更に『ガイア』も装着するんですよね?
    どう言う風に組むか、SRCでナデシコを担当する自分としては興味があったり。

    さて、消耗状態と言う話ですが、

    フレーム(行動不能)
    フレーム, IFS, 1, 2
    陸, 0, S, 2500, 80
    特殊能力
    ノーマルモード=フレーム 30 回数制限
    EN消費Lv10=非表示
    2600, 100, 750, 0
    -ABB, NAD_Aesti.bmp

    じゃ駄目ですかね?
    多分これで、ずっと消耗状態になると思いますが……
    試してみてください。
    見当違いな結果になってしまったらすいません(^^;


    シナリオの方「時の流れに」の一読者として、期待しております。
    頑張ってくださいね。

引用返信/返信 削除キー/
■3484 / inTopicNo.7)  正常動作確認しました
□投稿者/ ポンです -(2002/05/14(Tue) 18:14:29)
    幻魔の公子さん、ありがとうございます。
    タイトル通り正常に動作させることができました。


    神代星二さんの案ですと、弾数性武装アイテムを付けたときに補給を使ったら
    困った事になりそうです、確認はしていませんが。

    End of Days!さんの重力波.eveとの相性も分かりませんし……
    とりあえず、消耗を使う方向で行こうと思います。


    疑問に答えてくださったMrSambaさん、幻魔の公子さん、神代星二さん。
    本当にありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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