SRCシナリオ雑談掲示板
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■369 / inTopicNo.1)  Optionの内容などについて
  
□投稿者/ Sei -(2004/09/07(Tue) 16:35:57)
    どうもSeiです

    SRCのバージョンが進化してからOptionで指定できる設定も
    非常に数を増してきました。そこで皆さんにお聞きしたいのですけど・・・・

    @乱数系保存、非保存について

    シナリオ作者の皆様はどちら使用されますか?
    またシナリオをプレイする皆様は、保存されていた方が良いですか?
    されてないほうが良いのですか?

    A予測ダメージと命中率の表示、非表示について

    定義するかしないかで難易度が大きく変わると思われる設定。
    皆様はどう思われますか?

    B敵ユニットスペシャルパワー使用について

    定義したら難易度が桁違いになりそうな設定。
    シナリオ作者の皆様は使いますか?
    またシナリオをプレイされる皆様は使用されたらどう思いますか?

    もしかしたら意見交換のほうの話題かも知れませんけど、
    色々教えてくだされば助かります。


引用返信/返信 削除キー/
■370 / inTopicNo.2)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2004/09/07(Tue) 22:11:25)
     幻魔の公子です。


     たまに雑談に参加してみよーかなと。


    >乱数系列

     保存のほうが好きです。
     乱数系列保存だと「一度起こったことは、同じ手順を踏めば再現できる」という利点があります。
     乱数系列非保存だとワンアクションごとにクイックセーブしなければならないですが、保存だとターン最初にセーブしておいて、なにかやり直したい失敗をしてしまった場合だけロードして、その「やり直したい失敗」の直前まで結果を変えずにやり直せますから。


    >予測ダメージと命中率の表示、非表示

     非表示にしてあったら、とりあえずシナリオのフォルダをゴミ箱に放り込みます。
     なにか非表示を利用した特殊な(そして面白い)バランスを構築してあるなら話は別ですが。


    >敵ユニットスペシャルパワー使用

     プレイヤーとしてプレイする分には、あんまりどちらでも気にしませんね。
     ただ、復活・隠れ身を持たせるのはやめて欲しいなーとか思ったりしますが。


     シナリオ作者としては、とりあえず自分のシナリオでは使ってません。
     敵ユニットのスペシャルパワー使用はランダムなので、SP構成をきちんと考えなければいけません。使用するタイプのSPが複数ある場合、なにを使っても、そして使わなかったとしても大丈夫なようにしなければならないわけで。
     正直言って、かなり慣れていないとバランスを取りにくいでしょう。
     シナリオを作るときは自分の手に負える範囲内でってことで、避けてますね。


     こんな感じですか。
     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■371 / inTopicNo.3)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 小一郎 -(2004/09/08(Wed) 00:52:24)
    はじめまして、Seiさん。一応、シナリオ製作者と言う立場で。

    > @乱数系保存、非保存について

    シナリオの製作過程で、不具合やエラーなどが起こることがありますので、デバックモードを常に
    オンにしています。また、いろんな状況を試してバランスをとるので、乱数などは非保存で
    結果が変わるようにしています。ですのでシナリオと同じ条件にする為に乱数保存などは使用しています。

    > A予測ダメージと命中率の表示、非表示について

    戦術面で凝ったシナリオは得意でないので、個人的には使用していません。いわゆる
    ヌルゲーマーなので、自分でクリアーしにくいものは製作に影響でますので使わないです。
    好みで言えば、技巧的なシナリオよりは、きちんとドラマを見せてくれるものを好んで
    プレイします。

    > B敵ユニットスペシャルパワー使用について

    ひらめきや熱血なら許容範囲かもしれませんが、敵から味方になるキャラで奇蹟とか
    もたせると、使用させるのはちょっと難しいですね(^^;

    どうしてもSPを使わせるのなら、If文を使って制御したり、確実性を高める方向で使うかもしれません。
    あるいは、リアル系のパイロットでも、底力や覚悟とかの特殊能力を使用して手強さを再現する
    方向で調整してみるのも方法でしょうか。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■372 / inTopicNo.4)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 元大佐 -(2004/09/08(Wed) 08:59:18)
http://www.k2.dion.ne.jp/~ciws3/
    はじめまして、元大佐と申す者です。
    興味のある内容なので参加してみます。

    >@乱数系保存、非保存
    基本的には非保存でやってます。
    自分としてはクイックセーブを多用しないせいか恩恵を感じたことがないです。

    >A予測ダメージと命中率の表示、非表示
    自分の今制作しているシナリオではダメージのみ非表示にしてあります。
    プレイする側からすればどちらも表示してある方がやりやすい感じはしますが。

    >B敵ユニットスペシャルパワー使用について
    Optionコマンドの方で入れることはないですね。
    ランダム使用では予期せぬ事が起こってしまいそうなので、SPを使わせる時は損傷度など、イベントラベルと併用してます。
    プレイする側からしても相当辛いと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■373 / inTopicNo.5)  色々な返事ありがとうございます
□投稿者/ Sei -(2004/09/08(Wed) 23:51:51)
    半分アンケートのような話に乗ってくださってありがとうございます
    そういえば私の意見を言っていないので記しておきます

    @乱数系保存、非保存について

    保存で私は使用しています。
    保存の方が難易度がほんのり上がってピリ辛(?)で良いかなぁ
    と思っているからです

    A予測ダメージと命中率の表示、非表示について

    表示します。しないと怖くてできません(笑)
    ただシナリオによっては無いほうが楽しいのもあるそうですね。
    いつかは活かせるようになりたいです

    B敵ユニットスペシャルパワー使用について

    要検討中です。
    熱血or必中を使用してマップ兵器で攻撃されると、ヤバイかったです(実戦済み)
    根性、ド根性はされたら少しムカつきます。けど許容範囲です
    鉄壁はされると手のつけようがありません。
    奇襲、魂、復活、奇跡は・・・・・血で血をぬぐう戦いの再現ができます(笑)
    本当に奇襲は辛いです(笑)

    ただ、SPは本当に調整が完璧に出来るのならば、挑戦してみたいです。
    ただ激しく労力がいりそうです。

    こうやって見ると自分の考えって少し浅はかですね(笑)
    やはりSPの使用は難しいようです。
    一見単純なダメージand命中表示なども、シナリオには重要な要素ですし、
    乱数は意見が分かれましたね。やはり好みの問題でしょうか?
    自分でテストする際のやり方が乱数のポイントみたいですね。私は違いますけど(笑)

引用返信/返信 削除キー/
■374 / inTopicNo.6)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 水名月 -(2004/09/11(Sat) 17:18:48)
    どうもこんにちは。面白そうな話題ですね。

    >>@乱数系保存、非保存について

     自分の場合は非保存でシナリオを作ります。
     色々と熟練度などの条件等を盛った作りにしているので、
    失敗したらやり直せるようにしている為です。
     ただし、クイックセーブプレイはストレスの元と思いますけれど。
     ミリタリーバランスが緩ければ、保存でいいかもしれません。

    >>A予測ダメージと命中率の表示、非表示について

     ダメージだけ非表示にする気はあります。
     命中した時に初めて威力がわかるのが爽快だからという理由と、
    予測ダメージまで表示されると、少し興醒めすることがあるからです。
     ただし、命中率の非表示は辛すぎる気もします。

     また、他の非表示ですが、敵ステータス非表示は大好きです。
     ひらめきor長射程攻撃で正体を暴きます(笑)

    >>B敵ユニットスペシャルパワー使用について

     実際、ランダム使用だと無駄骨になる事が多いんですよね。
     後方で待機状態のユニットが加速や激闘使っても無意味ですし、
    味方と違って必要な時に使わないという大きな弱点があります。
     その結果、BossRankを上乗せしてしまったりすると……あれ、大変な事に。

     データの書き直しを考慮に入れる必要があるのは、大変かもしれません。
     乱戦時に愛なんて使われた日には……ゾッとします。

    ではまた。
引用返信/返信 削除キー/
■393 / inTopicNo.7)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 水無月悠斗 -(2004/10/04(Mon) 11:45:12)
    どうも、はじめまして。
    一応、公開してないんですが、シナリオ製作してるので一言。

    >乱数系列の保存
    僕は非保存でやってます。
    「プレイする度に結果が違う」からシミュレーションは面白いと思うので。
    逆に「何度プレイしても同じ結果」というのは、ヌルゲーマー向けですね。
    たしかに、便利で一度クイックセーブしておけば、
    やり直しが効いていいんですが、なかなかやり直しが効かないから
    シミュレーションは面白いんですよね。

    >予測ダメージと命中率の表示
    これも本家スパロボに則って、ダメージの表示をOFFにしてあります。
    どうやって攻撃を当てて高ダメージを叩きだすのか、その緊張感が好きなので。
    プレイヤーには迷惑でしょうが、画面もすっきりしていいと思います。

    >敵ユニットスペシャルパワーの使用
    これに関しては、あまり触れてません。
    どちらかというとイベントで制御してしまうので。
    でも、ボスクラスの敵が圧倒的に強いのに、さらにSP使ってくると
    ターン制限イベントなどが、かなりきつくなりそうなので、
    今後も使わないと思います。

    かなり遅レスでしたが、何かの参考になったらいいなと思います。でわでわ。
引用返信/返信 削除キー/
■394 / inTopicNo.8)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ 樋口タクト -(2004/10/06(Wed) 02:00:41)
    製作はしていないのですが、1プレイヤーの立場から

    @乱数系の保存・非保存
    個人的にはされていない方がいいです。
    その時その時の運に左右される戦い、自分は燃えます。

    A予想ダメージ・命中率
    ダメージ表示があると便利ではあるんですが……
    やはり、敢えて伏せておいてもらった方が燃えます。
    命中率はないと厳しいです……(汗)

    B敵SP
    桁外れどころか、相手によってはクリア不能になってしまうかと。
    温存しなきゃ勝てないボスの前に精神連発するザコがウジャウジャ……
    …クリアどころか、やる気にもなれません……
    ただ、イベントで使う分には全く問題はない…というか、
    なきゃつまらないです(αみたいに奇跡連発は勘弁だけど)
引用返信/返信 削除キー/
■395 / inTopicNo.9)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ G -(2004/10/06(Wed) 15:28:57)
    ここにも初出現です。Gです。
    シナリオ作りたいなぁ…と思ってるプレイヤーからの意見です。

    > @乱数系保存、非保存について

    これはどちらでも良いのですが…保存だとちょっと難しくなりますね。
    クイックロードによるやり直しが実行しにくくなるので。
    どちらでもあんまり気にしません。関心が薄いとも言うかも…


    > A予測ダメージと命中率の表示、非表示について

    少なくとも命中は表示して欲しいですね…命中は攻撃しても確かめられませんし。
    表示するかしないかで変わりますが、表示した方がやる時かなり楽なのは確かです。
    自分がシナリオを作るとしても、特別に難易度を上げる必要がないのなら表示します。
    出来ればちゃんと表示して欲しい派です。

    > B敵ユニットスペシャルパワー使用について

    自分は圧倒的脅威には感じませんね。
    これってザコ指定のあるパイロットは使用しないので
    ネームドキャラの人数で影響が大きく左右されそうですね…スパロボ的なシナリオに入れるのは結構危ないと思います。
    自分がシナリオを作るとしたら、ハードモードの要素の一つなどに使うかもしれません。
    元から難易度の低いシナリオなら入れても…多分大丈夫そうですし。


    以上、シナリオ作りたいなぁ…と思ってるプレイヤーからの意見でした。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■396 / inTopicNo.10)  Re[1]: Optionの内容などについて
□投稿者/ シャアペン -(2004/10/06(Wed) 15:31:04)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
    いちシナリオライターとしての意見をば

    @乱数系保存、非保存について
     これについては、非保存のほうが都合がいいかな、と。クイックロード前提というシナリオの作り方はできればしたくないわけですが、どうしてもそういう方向でプレイしたいというプレイヤーもいるかと思われます。非保存にするデメリットはそう思いつかないのです。

    A予測ダメージと命中率の表示、非表示について
     これはどちらも表示にするほうが親切かと。ダメージと命中率があらかじめ予想できるならば、最適な攻撃手段で攻撃できるわけですし。難易度やプレイアビリティの最適化にもなると思います。

    B敵ユニットスペシャルパワー使用について
     常に使ってくるという状況は勘弁かな、と。攻撃力の高いユニットが必中を使ったり、固いユニットが鉄壁を使う、といった状況がいつ起きるか分からないとなるとかなり厳しいものがあります。

    難易度を上げる手法は入れても構いませんが、上げすぎ厳禁ってことです。

引用返信/返信 削除キー/



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