| マルチレスにて失礼します。
>ナマモノさん 完璧にそれを再現はできません。 どうしても、武器のクリティカル補正は別になってしまうので、現状は、擬似的にしか再現できません。
>TomTomさん 通常の変数や関数も参照可能です。 ですので、応用方法はいろいろとあるかと思います。
Battle.txtの例は、下のほうに書いておきます。
>フェルミさん 「武器攻撃力 × パイロット攻撃力/100」の×(掛算)の部分をいじるのは、少し難しいです。 何かいい案が思い浮かべば付け加えておきますが、望みは薄いです。申し訳ない。
------ 以下、Battle.txtの例です # 命中の攻撃側 命中補正 (130 + 命中)
回避補正 (回避 + 運動性)
攻撃補正 (攻撃値 + 気力) / 200
装甲補正 (耐久 + 気力) / 200
クリティカル攻撃補正 技量 * Call(敵攻撃半減,IDユニット)
クリティカル防御補正 技量 * Call(敵防御半減,IDユニット)
#コメントテスト
------------------------------------------------ この中で、Battle.txt内で特別に使える変数は、 「命中」「回避」「運動性」「攻撃値」「気力」「耐久」「技量」「IDユニット」 です。 (ほかにも、基本的な数値のみですが、変数が存在します) この中で「攻撃値」は、「格闘」または「射撃」、「格闘+射撃/2」の数値を持っています。 武器の種類によって自動的に決定します。 また、「IDユニット」は、攻撃、または防御側のユニットIDが入ります。
「敵攻撃半減」、「敵防御半減」は、それぞれ(シナリオ側の)自作の関数です。
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