SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ45 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■5018 / inTopicNo.1)  機体改造の機能拡張リクエスト
  
□投稿者/ 三笠 -(2006/06/29(Thu) 01:15:04) [ID:EG3PdbJc]
    どうも、三笠です。

    現在SRCではバトルコンフィグの実装により、戦闘計算式がローカル化されましたが、
    改造による数値が固定されている関係上、実装するローカル計算式にも制約が生じています。

    そこで、改造による上昇値もバトルコンフィグ同様、
    シナリオローカルで定義できるよう以下のようなリクエストをしたいと思っています。


    ########改造コンフィグ仕様####################################################

    ・概要
    ユニット及び武器の改造上昇値を記述したcustomize_unit.txt、customize_weapon.txtを
    Systemフォルダに入れることで、改造時の能力上昇値を任意に定義できるようにする。


    ・customize_unit.txtの書式

    タイプA  # 改造タイプ
    移動力, 0, 0, 0,……  # 移動力上昇値
    修理費, 0, 0, 0,……  # 修理費上昇値
    強化パーツ, 0, 0, 0,……  # 強化パーツスロット数増加数
    経験値, 0, 0, 0,……  # 経験値上昇値
    地形適応, 0, 0, 0,……  # 地形適応上昇値
    HP, 200, 200, 200,……  # HP上昇値
    EN, 10, 10, 10,……  # EN上昇値
    装甲, 100, 100, 100,……  # 装甲上昇値
    運動性, 5, 5, 5,……  # 運動性上昇値
    改造費, 10000, 15000, 20000,……  # 改造費用上昇値

    タイプB  # 改造タイプ
    移動力, 0, 0, 1,……  # 移動力上昇値
    修理費, 500, 1000, 1500,……  # 修理費上昇値
    強化パーツ, 0, 0, 1,……  # 強化パーツスロット数増加数
    経験値, 10, 10, 20,……  # 経験値上昇値
    地形適応, 0, 0, 1,……  # 地形適応上昇値
    HP, 150, 150, 200,……  # HP上昇値
    EN, 5, 5, 10,……  # EN上昇値
    装甲, 50, 50, 100,……  # 装甲上昇値
    運動性, 2, 3, 5,……  # 運動性上昇値
    改造費, 5000, 10000, 15000,……  # 改造費用上昇値

    ユニットデータの特殊能力で、『改造タイプ=タイプA』『改造タイプ=タイプB』と指定することで、
    上記の改造タイプがそれぞれ適用されます。未指定の場合はデフォルトの改造タイプを適用。


    ・customize_weapon.txtの書式

    改A  # 改造タイプ
    攻撃力, 100, 100, 100,……  # 武器攻撃力上昇値
    最小射程, 0, 0, 0,……  # 最小射程上昇値
    最大射程, 0, 0, 0,……  # 最大射程上昇値
    命中率, 0, 0, 0,……  # 命中率上昇値
    弾数, 0, 0, 0,……  # 弾数増加数
    消費EN, 0, 0, 0,……  # 消費EN上昇値
    必要気力, 0, 0, 0,……  # 必要気力上昇値
    地形適応, 0, 0, 0,……  # 地形適応上昇値
    クリティカル率, 0, 0, 0,……  # クリティカル率上昇値

    改B  # 改造タイプ
    攻撃力, 50, 50, 100,……  # 武器攻撃力上昇値
    最小射程, 0, 0, -1,……  # 最小射程上昇値
    最大射程, 0, 0, 1,……  # 最大射程上昇値
    命中率, 5, 5, 5,……  # 命中率上昇値
    弾数, 0, 0, 1,……  # 弾数増加数
    消費EN, 0, 0, -5,……  # 消費EN上昇値
    必要気力, -1, -1, -1,……  # 必要気力上昇値
    地形適応, 0, 0, 1,……  # 地形適応上昇値
    クリティカル率, 5, 5, 5,……  # クリティカル率上昇値

    ユニットデータの武器属性で、『改A』『改B』と指定することで、
    上記の改造タイプが個々の武器ごとにそれぞれ適用されます。
    未指定の場合はデフォルトの改造タイプを適用。

    なお、改造費用はユニット能力の改造に統合し、武器改造では定義しません。


    ・その他
    ユニット・武器共に、の定義データにおいて、行単位で定義を省いてあるものは、
    省いてある行の上昇値のみ、デフォルトの上昇値が適用。

    上昇値は、マイナス及び%での指定もできれば、更にいいかと思います。

    ##############################################################################

    とりあえずざっと考えた感じとしては、こんなところです。

    不備や問題点の指摘、その他ご意見ご質問など、よろしくお願いいたします。
    それでは、失礼します。

引用返信/返信 削除キー/
■5020 / inTopicNo.2)  Re[1]: 機体改造の機能拡張リクエスト
□投稿者/ FLAME -(2006/06/29(Thu) 02:41:34) [ID:owIANRjY]
    その記述だと、customize_unit.txtで定義された最初の項から現在のランクの項まで加算して、Unitの初期値に加えるという処理になりますよね。
    それよりは現在のランクを参照した項の値を加えた方が処理が楽なのでは。


    HPを1段階目で+150、2段階目で+300、3段階目で+500したい場合。

    三笠さんの案)
    HP, 150, 150, 200,……  # HP上昇値

    改案)
    HP, 150, 300, 500,……  # HP上昇値


    加えて、customize_unit.txtに定義された項目以上にランクアップした場合を想定したいものです。例えば最後に*を使って定義するものとして

    HP, 200, 400, 600, *200

    3段階ならHP+600
    4段階ならHP+600+200*1 = 800
    5段階ならHP+600+200*2 = 1000

    みたいな感じで。
    う〜ん、言いたいこと伝わりますでしょうか;;
引用返信/返信 削除キー/
■5023 / inTopicNo.3)  Re[1]: 機体改造の機能拡張リクエスト
□投稿者/ 某たわし -(2006/06/29(Thu) 10:30:32) [ID:7AK447hU]
http://boutaeashi.hp.infoseek.co.jp
    こんにちは、某たわしと申します。

    このリクエストについては、私は消極的に反対させていただきます。
    理由は、現状でも改造インクルード等を使うことで計算式の変化に十分対応できると考えるからです。

    一昔前は%上昇を導入するにもユニットごとに上昇値を設定したアイテムが必要となり、膨大なアイテムを用意しなければならない状況でしたが、現在では割合上昇のユニット能力のおかげでアイテムの共有化もでき、アイテム量もそれほど必要としなくなりました。
    強化パーツ数、最小射程、必要気力辺りは変えることができませんが、現状でもユニット能力とアイテムを駆使することである程度の計算式の変化に対応した改造インクルードを組むことは十分可能だと思います。

    以上が反対の理由です。
    消極的である理由はこの拡張機能案について、インクルード作成という知識と経験が必要な作業を必要とせずに誰でも手軽に改造上昇値を設定できるという点を、シナリオ製作者の行動範囲が広がるいい意見だと少なからず思うからです。

    私の意見は以上です。
引用返信/返信 削除キー/
■5030 / inTopicNo.4)  マルチレス
□投稿者/ 三笠 -(2006/06/29(Thu) 23:48:09) [ID:EG3PdbJc]
    どうも、三笠です。

    >>FLAMEさん

    > その記述だと、customize_unit.txtで定義された最初の項から現在のランクの項まで加算して、Unitの初期値に加えるという処理になりますよね。
    > それよりは現在のランクを参照した項の値を加えた方が処理が楽なのでは。

    んー、それも考えたんですけれども、改造費だと段階ごとの
    定義にした方がいいでしょうから、そっちとズレると思うんですよね。

    まあ、この辺りはカチっと固めず、導入してもらえる場合に
    やりやすい方で採用してもらえるようリクすればいいでしょうか?

    > 加えて、customize_unit.txtに定義された項目以上にランクアップした場合を想定したいものです。例えば最後に*を使って定義するものとして
    >
    > HP, 200, 400, 600, *200
    >
    > 3段階ならHP+600
    > 4段階ならHP+600+200*1 = 800
    > 5段階ならHP+600+200*2 = 1000
    >
    > みたいな感じで。
    > う〜ん、言いたいこと伝わりますでしょうか;;

    なるほど、確かにこの方が上昇幅が固定の場合、やりやすいですね。
    リクエストの際に盛り込ませていただこうと思います。


    >>某たわしさん

    まあ、最終的に採用されるかどうかはKeiさん次第だと思いますし、
    とりあえず積極的反対がなければリクエストしたいと思っています。

    ただ、現状の改造において導入されていない射程などの変動は、
    実装するとなった場合に新規にソースを組む必要があるでしょうから、
    現状の改造でも変動する数値であるHPなどとは分けて、
    若干優先度を低くしてリクエストをするって手も有りかもしれません。


    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■5033 / inTopicNo.5)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ ハク -(2006/06/30(Fri) 04:48:07) [ID:pgxyArqb]
    2006/06/30(Fri) 04:49:52 編集(投稿者)

    ハクです。

    例ではランク3までの数値しか書かれていませんが
    これを例えばランク10まで1つ1つ書いてみた場合、
    非常に無駄があるような気がします。

    上昇値が変則的な場合は1ランクずつ個別に指定するにしても
    変則的でない場合はFLAMEさんの案を拡張させ、数値が固定ではなくても、
    専用の変数と式や関数を使うことでまとめて定義できるようにしたほうがいいのではないでしょうか。

    命中率の上昇値が終始5で固定の場合

     命中率, [5]

    攻撃力の上昇値が50,50,100,100,150,…の場合 ("ランク"はランクを返す変数)

     攻撃力, [50 * ((ランク - 1) \ 2 + 1)]

    途中から規則的になる場合

     命中率, 1, 2, 3, 4, [5]

    ランクに応じて上昇するが、500を限界値とする場合

     攻撃力, [Min(50 * ランク, 500)]

    細かい仕様を考え出すとキリがありませんが、
    1つの方向性としてここで提案させていただきます。


    もう一つ、SRCではランクにマイナスの値を設定し
    ザコ敵のユニットなどを弱体化させることが可能なのですが
    このリクエストではそこを考慮していないように思えます。

    そこをどうするのか、もし考えがおありならお聞かせ下さい。
    (マイナスの場合は普通のランク処理をする、一切変動無しとする、など)

    今のところ私からの意見は以上です。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■5041 / inTopicNo.6)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ 某たわし -(2006/06/30(Fri) 20:01:25) [ID:7AK447hU]
http://boutaeashi.hp.infoseek.co.jp
    > まあ、最終的に採用されるかどうかはKeiさん次第だと思いますし、
    > とりあえず積極的反対がなければリクエストしたいと思っています。

    了解しました。
    こちらも深く反対する気はありませんので、賛成側として1票投じさせていただきますね。

    ハクさんの「数値をまとめて定義するようにできる案」には特に賛成したいと思います。
    これによって記述をコンパクトに纏める事ができるのでよいかと考えます。

引用返信/返信 削除キー/
■5042 / inTopicNo.7)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ ちゃあしゅう -(2006/06/30(Fri) 20:43:41) [ID:Ut4Na37X]
    ども、ちゃあしゅうです。

    味方データではランクは0〜10までですが、
    敵データではランクはいくつでも……マイナスでも指定可能で、
    実際−4ランクとか+30ランクとかが使われた例が多々あります。

    その場合の処理も決めておいて欲しいなーと。

    以上です。では。

引用返信/返信 削除キー/
■5044 / inTopicNo.8)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ ギルフェイム -(2006/06/30(Fri) 21:17:39) [ID:tOZXz3QY]
http://www.geocities.jp/gillfame_rgb/
    リクエスト自体には賛成ですが、
    定義するファイルをわざわざcustomize_unit.txtとcustomize_weapon.txtの
    二つに分ける必要性があまり感じられない気がします。
    また、ユニット強化は等身大基準でも使われていますので
    ファイル名が『customize_〜』という風になっているのに個人的にちょっと違和感が。

    RankUp.txtといった感じのファイル名でこれらを統合してみてはいかがでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■5050 / inTopicNo.9)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ works -(2006/07/01(Sat) 09:18:06) [ID:2GkSRkpu]
    2006/07/01(Sat) 09:18:21 編集(投稿者)

    >そこで、改造による上昇値もバトルコンフィグ同様、
    >シナリオローカルで定義できるよう以下のようなリクエストをしたいと思っています。

    >・概要
    >ユニット及び武器の改造上昇値を記述したcustomize_unit.txt、customize_weapon.txtを
    >Systemフォルダに入れることで、改造時の能力上昇値を任意に定義できるようにする。


    特に新しい機能を導入しなくても、alias.txt内に


    機体改造タイプA
    HP強化Lv-0.5=非表示 (ランクLv1)
        :
      (中略)
        :
    HP強化Lv-0.5=非表示 (ランクLv10)
    EN強化Lv-0.5=非表示 (ランクLv1)
        :
      (中略)
        :
    EN強化Lv-0.5=非表示 (ランクLv10)
    (以下略)


    武装改造タイプA
    武器強化Lv-0.5 (ランクLv1)
        :
      (中略)
        :
    武器強化Lv-0.5 (ランクLv10)


    以上のようなデータを設定して、機体側に特殊能力「機体改造タイプA」
    「武器改造タイプA」を設定すれば、同じ効果が出せるのでは?

    後は、現在数値を弄れない各種ステータスを強化できるユニット能力を
    あらためてリクエストすれば、要求されている仕様は完全に再現できると
    思います。

引用返信/返信 削除キー/
■5080 / inTopicNo.10)  マルチレス2
□投稿者/ 三笠 -(2006/07/04(Tue) 12:40:31) [ID:EG3PdbJc]
    どうも、三笠です。
    返信が遅れて申し訳ありませんでした。

    >>数値定義の拡張

    確かにハクさんが仰るような感じで、数式を使ったりなどして
    拡張して運用ができると、より柔軟性が高まっていい感じですね。
    書式も含めて盛り込ませていただこうかと思います。


    >>10以上やマイナスのランクにおける仕様

    まず、マイナスでのランクにおける仕様についてですが、
    これについては現状では普通のランク処理を行うとしたいと思います。
    何か上手い書式などがあればまた別なのですが……。

    10以上の改造についてですが、こちらに関しては
    10以上だとどう、という形ではなく、コンフィグで指定された
    ランク内であれば、その定義に従って増減処理が行われ、
    指定されていないものはデフォルトの増減処理に従うとすれば、
    特に問題は無いかと思います。


    >>コンフィグ定義ファイルの名称

    ギルフェイムさんの仰るように、RankUp.txtにまとめたいと思います。


    >>現行機能での対応性について

    worksさんの仰るように、aliasで対応が可能なのは
    私も知っています。ただ、本体に機能を盛り込まずとも
    実用化が可能だからということで、即リクエストの必要性が
    無いと断じてしまうのも、かえって硬直してしまうな、とも思います。

    某たわしさんへのレスでも述べましたが、最終的に実装するかどうかは
    Keiさんのご判断次第でもあります。ですので、実装することによって
    明確なデメリットが生じない限りは、できるだけ使いやすい仕様を
    ここで話し合わせていただいた上で、リクエストするだけしようと思っています。


    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■5082 / inTopicNo.11)  Re[1]: 機体改造の機能拡張リクエスト
□投稿者/ TomTom -(2006/07/04(Tue) 14:27:40) [ID:oP6S5xcW]
    こんにちは、TomTomです。

    まず確認として、「タイプA」や「改B」というタイプ名は固定ではなく
    RunkUp.txtを記述する人の任意ですよね?
    それを前提とした上で話をします。

    >ユニットデータの武器属性で、『改A』『改B』と指定することで、
    これなんですが、ユニットデータとは別の場所で定義した文字列を
    武器属性に記述するのは、余計な誤動作を招かないか少々不安です。

    「改A」「改B」と武器属性に指定した場合、既存のA属性やB属性と競合しますし、
    例えば武器ごとに凝った定義を作ろうと「改造:有線式ビームチャクラム」のように
    長いタイプ名を使用した場合、有や線が既存のものと競合する上に
    弱点=式との兼ね合いも複雑になります。

    ここは多少ユニットデータの記述が面倒になっても、
    「武器改造タイプ=改A マシンガン サーベル」「武器改造タイプ=改B バズーカ」
    というように、ユニット能力にしてしまった方がよいかと。
    正式な書式にすると

     武器改造タイプ=タイプ名 武器名1 [武器名2 …]

    という形でしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■5084 / inTopicNo.12)  マイナスに対応するために
□投稿者/ 某たわし -(2006/07/04(Tue) 16:37:24) [ID:7AK447hU]
http://boutaeashi.hp.infoseek.co.jp
    2006/07/04(Tue) 21:53:46 編集(投稿者)

    現状、マイナスについての動作が未定なようですので、
    括弧で括って纏めるという案に改良案を提示したいと思います。

    こちらが思いついた方法なんですが、範囲が一つのランクだけでも括弧で括ってしまうことにして[ランク処理の開始値, 終了値, 設定したい数値または式]とするのはいかがでしょうか?

    攻撃力, [-99, 0, 0], [1, 1, 50], [2, 10, 100], [11, 99, Min((100 + 50 * (ランク - 10)), 500)]

    この例なら、
    -99から0までは0(変動なし)、1のときは+50、2〜10までは100ずつ上昇、11〜99までは100+(50*(ランク - 10))上昇するが500ずつが最大、といった感じです。
    指定範囲外のものについてはデフォルトの動作となります。

    括弧外の","と括弧内の","が区別できるか、複数の範囲の上昇値を記憶できるかどうかは技術的に可能か分からないのですが、可能であればこれで任意の改造値を指定しやすいかと思います。

引用返信/返信 削除キー/
■5086 / inTopicNo.13)  Re[1]: 機体改造の機能拡張リクエスト
□投稿者/ FLAME -(2006/07/04(Tue) 21:11:57) [ID:JF0z3r4H]
    >>>FLAMEさん

    >> その記述だと、customize_unit.txtで定義された最初の項から現在のランクの項まで加算して、Unitの初期値に加えるという処理になりますよね。
    >> それよりは現在のランクを参照した項の値を加えた方が処理が楽なのでは。

    >んー、それも考えたんですけれども、改造費だと段階ごとの
    >定義にした方がいいでしょうから、そっちとズレると思うんですよね。

    >まあ、この辺りはカチっと固めず、導入してもらえる場合に
    >やりやすい方で採用してもらえるようリクすればいいでしょうか?

    了解しました。
    # ちなみにですが、改造費も改造する際にSRCが参考にする値という認識でRankUp.txtに記述すれば問題ないと思ってます。

    ランクのマイナス指定ができるとは知らなかったので(;)、某たわしさんの記述を元に、直接参考にする場合はこんな感じでしょうか。参考になれば。

    攻撃力, [-999, 0, -50*ランク], [1, 1, 50*ランク], [2, 10, 50+100*ランク], [11, 999, 950+500*ランク)]

    ランク-1:攻撃力-50
    ランク0:攻撃力+0
    ランク1:攻撃力+50
    ランク2:攻撃力+150
    ランク3:攻撃力+250


    ランクはそのまま"ランク"と書きます。エリアスデータよりバトルコンフィグデータの感覚で。[]内の第三項がそのまま計算式という書式です。
引用返信/返信 削除キー/
■5092 / inTopicNo.14)  Re[2]: マルチレス2
□投稿者/ works -(2006/07/06(Thu) 21:38:57) [ID:MjnFwCPW]

    > worksさんの仰るように、aliasで対応が可能なのは
    > 私も知っています。ただ、本体に機能を盛り込まずとも
    > 実用化が可能だからということで、即リクエストの必要性が
    > 無いと断じてしまうのも、かえって硬直してしまうな、とも思います。

    そういう事なら、何も言う事はないです。でも動作が重くなるのは嫌なので
    『動作速度が保障されるならあってもいい』レベルの消極的賛成で。

    もう一つ。この案が通った場合、改造前に改造後の数値が参照できない……
    例えば、改造してみたらほとんど数値が伸びないスカユニットだった、とか
    そういう事故を回避できない……ので、そこをフォローする案は何か欲しいですね。

引用返信/返信 削除キー/
■5094 / inTopicNo.15)  Re[3]: マルチレス2
□投稿者/ せねっく -(2006/07/06(Thu) 22:47:17) [ID:JsXdxwaq]
    > もう一つ。この案が通った場合、改造前に改造後の数値が参照できない……
    > 例えば、改造してみたらほとんど数値が伸びないスカユニットだった、とか
    > そういう事故を回避できない……ので、そこをフォローする案は何か欲しいですね。

    この件については、現段階ではシナリオ作成者に一任でいいのではないでしょうか?
    エイリアスに解説文を載せるなり、チュートリアルをつけるなりすれば済むことです。
    ランクアップの確認画面で上昇値を表示する。という案も考えたのですが
    これだとどうせ一段階先しか見えず、数段階先まで望んだ上昇をするかどうかわかりませんし
    全ランク分をデフォルトで見えるようにするのも変な気がします。

    それに上昇値が見えない方が都合のいいシナリオもあるでしょう。
    それこそスカユニットとか、一見スカだけど愛情(笑)を注ぎ続けると大化けするユニットを作る場合などです。

    どうしても解決法を本体側に実装するなら、Optionコマンドで
    上昇値非表示,ランクアップ時に上昇値確認(一段階のみ),全段階の上昇値を確認可能
    など数パターン指定できるようにする手もありますが、その必要性は薄いと思います。
    そもそも全てのシナリオで使われる機能ではありませんし
    バトルコンフィグなども現状、本体側で計算式を表示はしませんから。
引用返信/返信 削除キー/
■5306 / inTopicNo.16)  リクエストを撤回します
□投稿者/ 三笠 -(2006/10/19(Thu) 04:23:07) [ID:32OA3sqb]
    どうも、三笠です。

    遅まきながら、色々と試行錯誤をしているうちに、
    リクエストの実行に少々躊躇が生まれてしまったので、
    リクエストを撤回することを宣言させていただきます。
    勝手ながら、ご了承下さい。

    リクエスト権などは特に気にしていませんので、
    どなたか引きつぎを希望されるならば、歓迎します。

    書き込みが遅れて申し訳ありませんでした。
    それでは、失礼します。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -