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■5912 / inTopicNo.1)  リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
  
□投稿者/ 中箱 -(2009/01/11(Sun) 19:11:12) [ID:1E558AWX]
    2009/01/11(Sun) 19:12:00 編集(投稿者)

    命中時に(ランダムで)、ターゲットを指定した特殊状態に陥らせる
    新たな特殊効果属性のリクエストを考えています。

    以下が案となります。

    ◎案1
    1文字の武器属性とユニット用特殊能力
     
     ・武器属性「状」
     特殊状態付加攻撃。指定の特殊状態に陥らせます。
     どんな特殊状態にするかはユニット用特殊能力「特殊状態付加技」で指定します。
     レベル指定することで、特殊状態の効果時間を指定できます。

     ・ユニット用特殊能力「特殊状態付加技」
      ○書式
      特殊状態付加技=特殊状態名 [対象武器]
     「状」属性についての情報を補足します。クリティカルの代わりに、指定した名前の特殊状態に陥るようになります。
     "対象武器"は武器関連特殊能力で指定できるものです。


    ◎案2
    2文字の武器属性とユニット用特殊能力

     ・武器属性「状」
     特殊状態付加攻撃。指定の攻撃・ダミー属性に設定されている特殊状態に陥らせます。サポートされている武器属性は指定しないでください。
     どんな特殊状態にするかはユニット用特殊能力「特殊状態付加技」で指定します。
     レベル指定することで、特殊状態の効果時間を指定できます。
      ○例: 状あL1 状火L2

     ・ユニット用特殊能力「特殊状態付加」
      ○書式
      特殊状態付加=属性名 特殊状態名
     「状」属性についての情報を補足します。クリティカルの代わりに、指定した名前の特殊状態に陥るようになります。
      ○例
      特殊状態付加=火 攻撃力DOWN
       (「状火」属性攻撃によって攻撃力DOWN状態になります)
      特殊状態付加=あ 酩酊
       (「状あ」属性攻撃によって酩酊状態になります ※"酩酊状態"は特別な効果を持たないダミーの特殊状態の例です)


    ◎タイトルに合わない別案
    武器属性と、命中やクリティカル・特殊効果発動時に指定したサブルーチンを呼ぶユニット特殊能力

     ・武器属性「I」
     イベント発生攻撃。発生するイベントや条件はユニット用特殊能力「イベント発生技」で指定します。

     ・ユニット用特殊能力「イベント発生技」
     書式は未定ですが、
      □条件を満たした場合に呼ばれるサブルーチン名
      □対象武器の情報
      □サブルーチンを呼ぶ条件(攻撃が当たったかどうか、ダメージを与えたかどうか、クリティカルしたかどうかなど?)
     を設定する形になるでしょうか。




    リクエストの目的としては、
    規定の特殊状態を指定するものよりは
    SetStatusコマンド以外でダミーの特殊状態にすることを可能にすることが主眼です。

    案1か2が追加された場合、
    (ダミーの)特殊状態・Condition関数・常時ラベルやバトルコンフィグデータとを組み合わせることで
    様々な特殊効果属性っぽいものを作ることが可能になります。
    例えば、
    ・毎ターンHPが最大HPの20%ずつ低下する、毒属性に似た特殊効果(常時ターンイベント内でHPを減らす)
    ・ターン開始時にENを減少させる状態にする特殊効果(常時ターンイベント内でENを減らす)
    ・攻撃力が下がるが命中率が上がる特殊効果(バトコンに組み込む)
    などが考えられます。

    これらに限らず、新規の武器属性を本体機能として追加することなくかなり色々なこと可能になるでしょう。




    一番自由度があがるのは「タイトルに合わない別案」なのですが、
    戦闘中にサブルーチンを実行させる手段をおおっぴらに用意することで、色々と変な動作を招きそうな気がするため、この案をおして良いものかどうか迷っています。

    もっとも、メッセージデータなどの中からCall関数を呼ぶことでもサブルーチンは呼べますし
    戦闘アニメの再生も、ある意味戦闘中のサブルーチンの実行なわけですが。

    この別案支持が多いようでしたらそっちに軌道修正して意見交換を行いたいと思います。



    リクエストへの賛否をはじめ、質問、属性や特殊能力の名称案など何かしらあればレスの方よろしくお願いします。
    では。
引用返信/返信 削除キー/
■5913 / inTopicNo.2)  Re[1]: リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
□投稿者/ RST -(2009/01/13(Tue) 20:27:33) [ID:Vs4SMP4u]
    どうも、はじめまして。意見交換に参加するのは初めてになります、RSTです。


    3つの案にざっと目を通してみましたが、指定した特殊状態に陥らせる特殊効果属性を作るならば、
    案1や2のように、特殊効果発動時に特殊状態名を付加するだけという形式よりは、
    「タイトルに合わない別案」にあるような、指定したサブルーチンを呼び出すという形式が
    良いのではと思います。

    理由としては

    ・案1や2の方法だと、複数の特殊状態に別々に陥らせたい場合に、特殊効果発動アニメを個別に
     指定することが 出来なさそう。
    ・既存の特殊状態を同時に発生させたいだけ(例えば、毒と麻痺の効果が同時に発生)という場合などは、
     常時ラベルなどを使って再現するよりも、サブルーチンを使って戦闘中に直接SetStatusコマンド
     してしまった方が手間が掛からない。
    ・特殊効果発動時にサブルーチンが呼び出せれば、現在の機能では参照できない、
     特殊状態の残りターン数も記録しておくことが出来る。

    というのがあります。特に一番上の、特殊効果発動アニメについてが大きいですが。


    > 戦闘中にサブルーチンを実行させる手段をおおっぴらに用意することで、色々と変な動作を招きそうな気がする

    これに関しては、中箱さんも言われるように、現状でも戦闘中にサブルーチンを実行させる手段は
    色々とありますし、突き詰めて言ってしまえば、使い方によっては動作がおかしくなるのは
    戦闘中でのサブルーチンの実行に限らず他のイベントラベルやイベントコマンドなどでも同じだと
    思うので、必要ならばヘルプに注意書きをしておく、程度のことがあれば良いのではないでしょうか。
    (ちなみに、メッセージデータの中からCall関数で呼び出したサブルーチン中で
     下記のような特殊効果の再現に使えそうなイベントコマンドをいくつか実行してみましたが、
     この中ではおかしいと思われる動作をしたものは特にありませんでした。
     このことが参考になるかは分かりませんが、一応。)

    =========================================================================================

    特殊効果テスト:
    SetStatus 対象ユニットID 毒 3
    SetStatus 相手ユニットID 攻撃不能 3
    Move 相手ユニットID (X(相手ユニットID) + 1) Y(相手ユニットID) アニメ表示
    BossRank 相手ユニットID 5
    RecoverHP 対象ユニットID -10
    Equip 対象ユニットID ENパック
    Disable Unit(相手ユニットID) 対空迎撃機銃
    Call 戦闘アニメ_睡眠発動
    Set 攻撃不可能 3
    Return

    =========================================================================================

    また、こちらでも別案が採用された場合の書式を簡単に考えてみましたが、

    ・武器属性「IL数字」
    イベント発生攻撃。発生するイベントや条件はユニット用特殊能力「イベント発生属性」で指定します
     (注:L数字は持続ターン数ではなく、呼び出すサブルーチンの種類になります。
        何らかの全角1文字、というよりはL数字のほうが既存の属性との被りを
        考えなくて済むと思うので)
        
    ・ユニット用特殊能力「イベント発生属性」
     ○書式
     イベント発生属性=IL数字 サブルーチン名 条件
     「IL数字」属性をもつ攻撃の結果(条件)によって指定したサブルーチンが呼び出されます。

    上記のようなものが使いやすそうかと思います。(案2と別案のものを混ぜたような感じです)


    少し長くなってしまいましたが、現在の意見としては以上です。
引用返信/返信 削除キー/
■5914 / inTopicNo.3)  Re[1]: リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
□投稿者/ あかんべえ -(2009/01/15(Thu) 19:20:29) [ID:3pFCBY6K]
     ども、あかんべえです。

     おもに、リクエストの目的と目的に見合った機能という点から意見を述べます。
     ただ、中箱さんの意図を不正確に理解しているかもしれません。すみませんが、誤解があればご指摘をお願いします。

     まず、意見の結論部分から。

    1.シンプルなリクエストの場合
     リクエストの目的の「主眼」(「SetStatusコマンド以外でダミーの特殊状態にすること」)についてだけ言えば、案2の武器属性だけで十分ではないでしょうか。このように絞り込んだ場合、それはそれで、すっきりまとまったリクエストになると思います。

    2.柔軟な特殊状態機能の実現をもめざす場合
    (1) 案1・2のユニット用特殊能力で実現できることは、結局のところ“ユニット用特殊能力を複数記述することによって、複数の特殊状態が組み合わさった新たな特殊効果をデザインすることができる”ことにつきると思います。
    (2) しかし、自由な特殊効果デザインのためにはユニット用特殊能力だけでは十分でなく、かなりの数の新規特殊状態が必要かと(実は腹案もあります)。
    (3) 柔軟な特殊状態機能を目的に組み入れる方向でリクエストするなら、案2を基本にし、ただし、武器属性「状」の2字目のダミー特殊状態もまた、ユニットのデータに記録されなければならないと思います。
     つまりたとえば、武器属性「状あL1」、特殊能力が「特殊状態付加=あ 毒」の場合、Condition(ユニットID, 毒)も Condition(ユニットID, あ) も「1」を返すということです。(毒は「0」を返すという仕様でもよいのですが、内部処理がかなりややこしくなりそうです)
     これは、イベントなどの中で、本来の毒状態と区別できるようにするためです。

    3.別案は、まったく別の機能を持ったリクエストで、別のツリーでやるべきではないでしょうか。


     以下は、理由です。

    ★ 「1.」と「2.(1)」について
    > 案1か2が追加された場合、
    > (ダミーの)特殊状態・Condition関数・常時ラベルやバトルコンフィグデータとを組み合わせることで
    > 様々な特殊効果属性っぽいものを作ることが可能になります。

     常時ラベルやバトルコンフィグを必要とするのであれば、現状と変わりないように見えます。
     たとえば、毒状態似の機能を記述するためには、ターンイベントの時点でダミー特殊状態データがありさえすればよく、そのダミー特殊状態が *攻撃後イベントなどで SetStatus されたものか、それとも新設された「状」属性攻撃により付加されたものかによって記述が変わることはありません。バトルコンフィグを使う場合も、同様です。
     ユニット用特殊能力も、この用途にはまったく寄与しないように見えます。
     つまり、この用途は本リクエストとは無関係ではないか、ということです。

     となると、特殊能力「特殊状態付加[技]」の役割りは何でしょう?――ダミー特殊状態に複数の特殊状態を割り当て可能になること以外は、見出せないのです。

    ★ 「2.(2)」について
     既存の特殊状態は、いわば「完成品」としてデザインされていて、それ自体複合的なものも多く、組み合わせて使う「素材」としてはかなり不便です。
     たとえば、ユニットをコントロール不能にする特殊状態には「暴走」「混乱」「踊り」「狂戦士」などありますが、いずれも他の機能をあわせ持ち、単純にコントロール不能にするだけの特殊状態はありません。「移動不能」は、移動をできなくし、攻撃されたときの命中率を変え、回避オプションをできなくしますが、これら3つの機能の一つだけを実現する特殊状態はない、などなど。
     また、パラメータを変える特殊状態は多数ありますが、いずれも固定値か固定比率です。

    ★ 「2.」の補足
     この項は、原案の「これらに限らず、新規の武器属性を本体機能として追加することなくかなり色々なこと可能になる」との記述に対応し、私なりに目的を整理したものです。ですが、中箱さんの意図にどれだけ合致しているかは、ちょっと自信がありません。
     中箱さん、すみませんが、(1)リクエストの目的における、「主眼」と「色々なことを可能にすること」それぞれの比重はどれぐらいか (2)「色々なこと」が“ついで”ではなくしっかり目的の一つであるなら、その詳細 を改めてアナウンスしていただけないでしょうか。

    ★ 「3.」について
     別案の機能は、特殊状態関連だけではなく、ずっと汎用的です。
     また別案は、特殊状態付加に特に適合的な機能でもなさそうです。案2ではできるが別案では実現が困難な機能もあります。「サブルーチンを呼ぶ条件」の仕様に「特殊効果発生」を加えれば特殊効果に一応対応できるけど、弱点・耐性などによる発生率変動には対応が難しい(対応しようとするなら、「命中」を条件にサブルーチンコールした上で改めて特殊効果発生率を計算させる必要があります)。また、案1・2にある“(狭義の)クリティカルを発動させない”機能も、別案だけでは難しそうです。

引用返信/返信 削除キー/
■5915 / inTopicNo.4)  Re[2]: リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
□投稿者/ RST -(2009/01/16(Fri) 19:01:36) [ID:Vs4SMP4u]
    RSTです。

    まだレス前で申し訳ないですが、先の意見の中に不味い部分があったのでその点だけ追記を。


    あかんべえさんの意見を読むまで、弱点などの防御特性のことをすっかり忘れていました。
    その中のひとつ、特殊効果無効化については、案2の「状あL1」のような2文字で1セットという
    武器属性にしないと状態別の判定ができなさそうですね。

    なので、先に書いた武器属性の書式案については撤回ということでお願いします。
    (そういう意味では、案1の書式も厳しそうかもしれません)
引用返信/返信 削除キー/
■5916 / inTopicNo.5)  Re[3]: リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
□投稿者/ あかんべえ -(2009/01/16(Fri) 19:42:10) [ID:gj75bOwN]
     ども、あかんべえです。

     RSTさん、書式案の撤回というのは、気が早すぎるんじゃないでしょか。
     私の発言も、別案の方向を否定したものではないですし。個人的には、「状態付加とは別かな」とは思っていますがそれ自体の価値はあるだろうし、今後の議論の流れしだいではこちらがメインになるかもしれないので。

引用返信/返信 削除キー/
■5917 / inTopicNo.6)  Re[4]: リクエスト案:任意の特殊状態にする特殊効果属性等
□投稿者/ RST -(2009/01/18(Sun) 18:47:50) [ID:Vs4SMP4u]
    RSTです。
    誤解を招いているかもしれないので念のため。

    > 先に書いた武器属性の書式案については撤回
    これは、

    >> ・武器属性「IL数字」
    この部分(属性文字をI1文字とL数字にすること)だけを言ったつもりでした。

    武器属性とユニット用特殊能力を組み合わせて使うという部分はそのままですし、
    今のところは別案を支持するという考え自体にも変わりはないです。
引用返信/返信 削除キー/
■5919 / inTopicNo.7)  案を撤回します
□投稿者/ 中箱 -(2009/02/11(Wed) 14:29:09) [ID:fDmQ2QlE]
    えらくほったらかしにしてしまいました、すいません。


    色々と動かしながら試してみた所、
    提示時に書いた
    >案1か2が追加された場合、
    >(ダミーの)特殊状態・Condition関数・常時ラベルやバトルコンフィグデータとを組み合わせることで
    >様々な特殊効果属性っぽいものを作ることが可能になります。
    が大嘘だった事に気づいたので、一度案を取り下げたいと思います。

    …まあ、大嘘、は言い過ぎかもしれませんが、
    提示した案が機能として実装されたとしても
    「様々な特殊効果属性っぽいものを作ることが可能になる」とは言い辛いな、と。




    もう少し詳しく書きますと、

    こちらの当初の見通しとしては、
    特殊効果属性的なものを作る際に問題となるのは
    「戦闘中に特殊状態にする」という部分だけで、
    特殊状態であることによって「起こる効果」(戦闘への影響や、ターンごとのダメージなど)
    については大した手間がかからない、と踏んでいました。

    それが念頭にあったため、常時ラベルやバトルコンフィグを必要とするとしても、
    「特殊状態にする」部分さえクリアできれば、現状に比べて格段に特殊効果属性的なものを作りやすくなる
    …と考えていたのです。


    そこで実際にテストしてみたところ
    現在の機能で毒のような特殊効果属性的なものを再現しようとした場合に壁となるのは
     一.残り特殊効果時間の取得方法がない
     二.ターン経過による状態回復よりも先に処理を行えない。(ターンイベントは状態回復後)
     三.戦闘中にサブルーチンを呼べるのは、メッセージ・エフェクト・アニメデータからのみ。
     四.「クリティカルしない」だけの属性がない
     五.予測ダメージや命中率を正しく取得できるのはバトルコンフィグデータからのみ。
    でした。
    一二が「起こる効果」、三四五が「特殊状態にする」に関するものです。

    親記事で提示した案はどれも「特殊状態にする」ことについての案でしたので
    もしも案が実装されて三四五が解決できたとしても、
    一二は壁として残ってしまいます。


    そして、
    三四五は、ある程度の手間とシナリオへの多少の制約をかければ解決可能でした。
    (手間がかかるという時点で問題といえば問題ですが)
    ですが一二はちょっとうまい解決方法が見つかりません。
    (三四五をどうにかしてみたものをhttp://www.geocities.jp/zecto_ver/SRC/mytest.zipに置いておきます)



    特殊効果属性っぽいものの作成を可能にするための機能をリクエストするならば、
    まずうまい解決方法が見つからない問題点を解決する案から先にするべき。
    …ということで、
    擬似特殊効果属性の作成を目標にする場合は三四五を解決する案は後回しにした方が良く、案を撤回した方がいいと考えました。


    ただ、
    ・パイロットやユニットデータからでもサブルーチンを呼べるようにする
    ・クリティカルしないだけの属性
    ・バトルコンフィグデータ以外からでも、予測ダメージや命中率を取得できるようにする
    のような機能は、それはそれで使い出がありそうなんですよね。




    以下、レスです

    >RSTさん
    別案の書式案など考えていただいたのに、案ごとの撤回という事にしてしまってすいません。

    上にも少し書きましたが、
    ユニットデータからサブルーチンを呼べるようにする機能そのものは、
    わざわざ特殊効果と絡めずとも、意見交換してリクエストする価値のあるものじゃないかと考えています。

    私自身が改めて意見交換に出すかどうかについてはちょっと現段階ではわかりませんが…



    >あかんべえさん
    どうも親記事の表現が甘く、ずいぶんと解釈を迷わせてしまった上、
    記事の補足説明でも、齟齬の説明も無いまま、案の撤回という結論になってしまってすいません。

    やや今更かもしれませんが、一点。
    ユニット特殊能力に関しては、
    プレイヤーに見える情報である特殊状態名をシナリオ側で自由に決められないのでは、
    プレイヤーに不便を強いる事になって良くないだろう、
    という考えで付けていました。

    「状あ」属性なら「あ状態」、「状輪」属性なら「輪状態」、となるのでは、一文字の状態にしか出来ません。
    シナリオ内の処理は表示がどうなっていようと大した問題では無いでしょうけれど、
    プレイヤーとしては「あ状態」よりは「酩酊状態」、「輪状態」よりは「輪舞状態」の方が分かり易くて良いはずです。
    (…や、一度覚えさえしてしまえば、状態の表示名なんてものはプレイヤーにとってもどうでもいいものなのかもしれませんが)

引用返信/返信 削除キー/
■5927 / inTopicNo.8)  Re[2]: 案を撤回します
□投稿者/ あかんべえ -(2009/02/16(Mon) 20:00:21) [ID:NjSyckaZ]
     ども、あかんべえです。

     なるほど、いわば“オリジナル特殊状態のイベントコマンドなどによる実現”に力点がかかったリクエストだったということでしょうか。意図を読み損なって、すみません。

    > 現在の機能で毒のような特殊効果属性的なものを再現しようとした場合に壁となるのは
    >  一.残り特殊効果時間の取得方法がない
    >  二.ターン経過による状態回復よりも先に処理を行えない。(ターンイベントは状態回復後)
    >  三.戦闘中にサブルーチンを呼べるのは、メッセージ・エフェクト・アニメデータからのみ。
    >  四.「クリティカルしない」だけの属性がない
    >  五.予測ダメージや命中率を正しく取得できるのはバトルコンフィグデータからのみ。
    > でした。
    > 一二が「起こる効果」、三四五が「特殊状態にする」に関するものです。

     ダミー特殊状態は表示用と割り切って、残り時間などは変数で管理するのはダメでしょうか。そうすれば解除されたときなどのイベントが必要だけど、「一」「二」もクリアできそうな気が。

     あと、この部分を拝読した感想です。
     諸課題の実現を考えると、「要するに、イベントコマンドをもっと柔軟に、いろいろできるようにするリクエストだなあ」と感じました。解決課題が汎用的なものが多いので。
     また、単一のリクエストではなく、時間をかけて一つ一つ課題に対応していくもの、という印象も持ちました。
     リクエスト議論再開時、引き続き「特殊状態」に的を絞る案でも賛成しますが、私自身は「特殊状態の実現」だけには特にこだわらないほうがしっくりします。
    (うち「一」「二」はそれ自体は特殊状態関連ですが、
    「一」は、盾の残り使用回数などを含めた「取得できない変数」の問題としてとらえ、
    「二」は、「ターン中のイベント機会の増加」の問題としてとらえることも可能です)


    > やや今更かもしれませんが、一点。
    > ユニット特殊能力に関しては、
    > プレイヤーに見える情報である特殊状態名をシナリオ側で自由に決められないのでは、
    > プレイヤーに不便を強いる事になって良くないだろう、
    > という考えで付けていました。

     なるほど、それなら納得できます。
     私のほうは、これら表示関係の機能は議論の次の段階になる、と思いこんでました。
     表示関係は他にも課題があるので。たとえば、ダミー特殊状態の機能の一部として既存の特殊状態を使うと、その「状態名 残り〜ターン」も表示されてしまう、など。

引用返信/返信 削除キー/



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