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■61 / inTopicNo.1)  第二次リクエスト議論(2個追加)
  
□投稿者/ HY -(2002/03/01(Fri) 19:54:18)
    #リクエスト議論ツリーです。前レスの意見をまとめてみました。
    #ただし2つ追加されています。
    #特に問題がなかったら来週にでも投稿します。
    #「欲しい!」「要らない!」の一言からレス受け付けます(笑)。

    Option:エネルギー0行動可
    エネルギー0でもユニットが行動可能になります。

    Option:ユニット改造
    インターミッションコマンドに追加。「機体改造」と違い、ユニット能力のみが上がります(一括)。

    Option:武器改造
    インターミッションコマンドに追加。「機体改造」と違い、武装攻撃力のみが上がります(一括)。

    Option:信頼回復
    精神コマンドの「信頼」の効果を『ユニットのHPを2000回復』に変更します。

    Option:同地形援護
    同地形(空,陸,水,宇)にいない場合、援護(合体攻撃含む)を不可能にします。

    Option:予想ダメージ無し
    ステータスウインドウに表示されるダメージの予測値を表示しないようにします。

    拡張:インターミッションコマンドの拡張
    次のステージへ、セーブ、ユニットステータス、パイロットステータスの封印可。

    拡張:武器属性追加
    武器属性で不必要特殊能力ができるようにして欲しいです。
    書式(私的案ですが)は『Not(パイロット特殊能力名)』でどうでしょうか?
    #作成中のテイルズオブエターニアでフリンジシステムをどうにかできないものかと思ったもので(笑)

    ユニット特殊能力:合体維持
    2体合体ユニット専用の能力。インターミッション時に分離しないようにします。
    #ガンバスター、ザブングル等に。

引用返信/返信 削除キー/
■62 / inTopicNo.2)  Re[1]: 第二次リクエスト議論(2個追加)
□投稿者/ ガタノソア -(2002/03/01(Fri) 20:49:20)
    えーと、一点だけ。

    > ユニット特殊能力:合体維持

    すでにあります。「主形態」とつければ分離しません。

引用返信/返信 削除キー/
■63 / inTopicNo.3)  知らんかった(爆)
□投稿者/ HY -(2002/03/01(Fri) 21:07:19)
    確認しました。
    ということでこの件に関してはリクエストしません。
    っていうか知らなかったよ、おい(恥笑)
引用返信/返信 削除キー/
■64 / inTopicNo.4)  Re[1]: 第二次リクエスト議論(2個追加)
□投稿者/ 遠藤 -(2002/03/01(Fri) 22:25:19)
    どうも、遠藤です。
    特に意見の無いところ、既にツッコミ済みのところは省きます。

    > Option:信頼回復
    > 精神コマンドの「信頼」の効果を『ユニットのHPを2000回復』に変更します。
    これは、前のツリーで言っていた通りできればiniで設定できると嬉しいですねぇ。
    まぁ、現状では間違い無く無理でしょうけど……

    > 拡張:インターミッションコマンドの拡張
    > 次のステージへ、セーブ、ユニットステータス、パイロットステータスの封印可。
    とりあえず、前のツリーでもそうですがセーブは封印できるとヤバイかと。
    あと……次のステージへを封印して一体何をするのかよくわかりません(爆)。

    > 拡張:武器属性追加
    > 武器属性で不必要特殊能力ができるようにして欲しいです。
    > 書式(私的案ですが)は『Not(パイロット特殊能力名)』でどうでしょうか?
    > #作成中のテイルズオブエターニアでフリンジシステムをどうにかできないものかと思ったもので(笑)
    不必要技能は確かにあると嬉しいです。
    ただ、書式としては、例えば(-うんたらかんたら)の方がよいかと思います。
    現行のメッセージデータで、あるシチュエーション時にメッセージを表示させない場合
    「-」を使っているようなので。

    それでは〜
引用返信/返信 削除キー/
■65 / inTopicNo.5)  意見ありがとうございます
□投稿者/ HY -(2002/03/01(Fri) 23:13:47)
    >>拡張:インターミッションコマンドの拡張
    > とりあえず、前のツリーでもそうですがセーブは封印できるとヤバイかと。
    > あと……次のステージへを封印して一体何をするのかよくわかりません(爆)。

    一応考えているのが…
    セーブデータ封印→ニューゲームをSRCセーブデータから始める場合。
    次のステージへ封印→エンディング後、パイロット・ユニットステータスを確認できるエクセトラデータのため。
    です。(下のはどう考えてもワイ○ドア○ムズ2ndが本ネタ/笑)
    反対意見がこれ以上あるなら、この部分のリクエストは取り消そうと思いますがいかがでしょうか?

    >>拡張:武器属性追加
    >>武器属性で不必要特殊能力ができるようにして欲しいです。
    > 不必要技能は確かにあると嬉しいです。
    > ただ、書式としては、例えば(-うんたらかんたら)の方がよいかと思います。
    > 現行のメッセージデータで、あるシチュエーション時にメッセージを表示させない場合
    > 「-」を使っているようなので。

    書式はKeiさんに任せます。
    >>書式(私的案ですが)は『Not(パイロット特殊能力名)』でどうでしょうか?
    ↑の一文もリクエストの際に削除することにします。
引用返信/返信 削除キー/
■68 / inTopicNo.6)  Re[1]: 第二次リクエスト議論(2個追加)
□投稿者/ つきなみなつき -(2002/03/03(Sun) 20:04:36)
     こんにちは。つきなみなつきです。
     ひとつ気になったところを。

    >Option:ユニット改造
    >Option:武器改造
     この2点「インターミッションに追加」とありますので、つまり「機体改造・ユニット改造・武器改造」が並ぶ形になるというリクエストですよね?
     「ユニット改造」「武器改造」における各コストは如何なさるのでしょう?

     乱文失礼致しました。では。
引用返信/返信 削除キー/
■69 / inTopicNo.7)  改造費をどうするか?
□投稿者/ HY -(2002/03/04(Mon) 12:38:24)
    > >Option:ユニット改造
    > >Option:武器改造
    >  「ユニット改造」「武器改造」における各コストは如何なさるのでしょう?

    「機体改造」と同じを考えていますが……
    これは、前スレで討議の結果「ユニット改造」「武器改造」の二つが欲しいという意見が多かったので、リクエストしようと思ったのです。
    よく考えたら私の一存で決めてますね(ダメじゃん)

    というわけで討議してみたいのですが、

    『いくらぐらいが良いのでしょうか?』

    実はもう一つ問題がありまして…
    セーブファイルの書式なんですけど、現在は「機体改造」のランクを各ユニットに「記憶」しています。
    このリクエストが通ると、さらに二つ分の数値を「記憶」しなくてはなりません。
    セーブファイルの重さと書式は大丈夫なのかどうかですね。
    まぁリクエストでこの点は気にするべきではないのかもしれませんが(^^ゞ
    それではご意見宜しくお願いします。
    (長引きそうなので、このリクエストは延期でしょうか?)
引用返信/返信 削除キー/
■70 / inTopicNo.8)  ホントに全部必要なのですか?
□投稿者/ 猫王@管理 -(2002/03/04(Mon) 14:01:10)
    全ての方々にリクエストする資格が有る訳ですが、
    一人の方がこんなにリクエストして全部使ってくれるのか疑問が残ります。

    ユニット改造と武器改造はセーブデータだけでなく、
    Create、Unitなどのほかのコマンドにも影響を与えます。

    これを仮に変更する場合、多大な手間が有る訳ですが、
    それを「あ、気付かなかった」「知らんかった(爆)」ではすみません。

    仮にリクエストが通った折には、
    Keiさんがプログラミングにかける時間を無駄にしないで、
    ちゃんとシナリオで使う自信は有りますか?

    既に存在する機能も挙げているところを見ると、
    あまりにも気軽にリクエストの項目を並べられているようで心配です。

    複数の賛同者があるもののみリクエストするなど絞った方が良いのでは?
引用返信/返信 削除キー/
■73 / inTopicNo.9)  Re[2]: ホントに全部必要なのですか?
□投稿者/ HY -(2002/03/04(Mon) 19:16:33)
    > 全ての方々にリクエストする資格が有る訳ですが、
    > 一人の方がこんなにリクエストして全部使ってくれるのか疑問が残ります。
    > 仮にリクエストが通った折には、
    > Keiさんがプログラミングにかける時間を無駄にしないで、
    > ちゃんとシナリオで使う自信は有りますか?

    私自身が提示したものは全部で9つです。
    全て使うつもりでした。(バランス面で最終的に使わない可能性はありましたが)
    正直言って需要が高そうなものを選んだのですが…
    返信を見ると、そうでも無いようです。
    まことに申し訳ありませんでした。

    > ユニット改造と武器改造はセーブデータだけでなく、
    > Create、Unitなどのほかのコマンドにも影響を与えます。

    前スレで賛同者が多いものの、資金問題もあるので私からはリクエストはしないことにします。

    > 既に存在する機能も挙げているところを見ると、
    > あまりにも気軽にリクエストの項目を並べられているようで心配です。

    申し訳ありません。

    > 複数の賛同者があるもののみリクエストするなど絞った方が良いのでは?

    それではインクルードで再現不可能な事も考慮して…
    「エネルギー0行動(賛同者4人)」「予想ダメージ無し(賛同者3人)」を来週辺りにリクエストをします。
    よろしいでしょうか?>猫王さん、並びにSRCユーザーの皆様

    その他の結果
    同地形援護(どっちでもいい2人)
    信頼回復HP2000(欲しい1人、どっちでもいい2人、いらない1人)
    インターミッションコマンド機能の拡張(反対1人)
    不必要技能(欲しい1人)
引用返信/返信 削除キー/
■74 / inTopicNo.10)  Re[3]: ホントに全部必要なのですか?
□投稿者/ 猫王@管理 -(2002/03/04(Mon) 19:54:35)
    最初に断らせて頂きますが……

    私の意見はリクエスト案を実行に移そうとされていた事に対して、
    本当に全部同列に扱って良いリクエストの内容なのかと問い掛けていたつもりです。

    ここはあくまでディスカッションの場ですから、
    HYさんご自身が提言された事に対して謝られる必要は有りません。


    強いて言いたい事が有るとすれば……

    リクエストは全て実行されると言う訳ではなくて、
    Keiさんが実現可能と判断して賛同されたもののみ導入されます。

    故に数多くリクエストするよりも、
    HYさんたちが熱意を感じるリクエストを少数選び出した方が、
    それが実現し易いのではないかなぁと思う次第です。


    先にも言いましたが、リクエストを行なう資格は全てのSRCユーザーに有ります。
    リクエストをしては駄目だよと言っている訳ではないのをご理解ください。


    > 前スレで賛同者が多いものの、
    > 資金問題もあるので私からはリクエストはしないことにします。

    インクルードで再現できると仰られている方が多いようですね。

    KONIさんのインクルードを直接拝見していないのですが、
    攻撃力0の武器を改造すると攻撃力が上がってしまうのが問題だと仰られていますね。

    恐らくアイテムの武器強化を利用しているインクルードだと思いますが、
    武器強化の特殊能力で攻撃力0の武器の威力が上がらないようにして貰えば、
    解決するのではないでしょうか。

    これはこれで問題が有るかもしれないので議論してみてください。


    >「エネルギー0行動(賛同者4人)」「予想ダメージ無し(賛同者3人)」

    この二つは前から要望が多いので確かに需要が大きいと言えると思います。


    > 「不必要技能」

    これは1.7.0以降で導入の予定です。


    > その他の結果
    > 同地形援護(どっちでもいい2人)
    > 信頼回復HP2000(欲しい1人、どっちでもいい2人、いらない1人)
    > インターミッションコマンド機能の拡張(反対1人)

    どっちでも良いと言うのは無くても良いと言う事でしょうから、
    あえて正式にリクエストする意義は薄いかなと思いました。 (^^;;

引用返信/返信 削除キー/
■76 / inTopicNo.11)  予想ダメージ無しについて
□投稿者/ 三八郎 -(2002/03/05(Tue) 20:50:03)
    Option:予想ダメージ無し
    これなんですが。
    Optionでシナリオ単位で指定してしまうよりも、
    「データ不明」と同様にユニット状態「予想ダメージ非表示」を作っていただくほうが
    色々と使い出があるのではないでしょうか?

    通常は予想ダメージが表示された方がいいシナリオでも
    「破壊しないようにダメージを与える」等のイベント単位で
    表示したくない例は考えられますし
    簡単に「ボスだけ非表示」なんてのもやりやすいですしね

    敵全員にかけるにしても
    ForEach〜 で全員に指定するだけで再現できますので、
    それほど実用性は変わらないと思います

    ではでは〜
引用返信/返信 削除キー/



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