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■644 / inTopicNo.1)  まず動かしてみよう、でもどうやって?
  
□投稿者/ 月の狂信者 -(2001/11/26(Mon) 01:17:30)
     良く「データを作ったらまず動かしてみろ」と聞きます。でも、いったいどんな環境でうごかせばいいのかいまいち良くわかりません。デーダテストの時、みなさんはどんな感じにやってます?
引用返信/返信 削除キー/
■645 / inTopicNo.2)  Re[1]: まず動かしてみよう、でもどうやって?
□投稿者/ ベルティゴ -(2001/11/26(Mon) 01:41:07)
http://olive.zero.ad.jp/ast/
    はじめまして、ベルティゴです。

    自分はオリジナルキャラのデータしか作った事はありませんが、
    バランスを見るときは、キャラを数名他の方のシナリオに登場させ(簡単な改変です)、
    バランスを取って、残ったキャラはそれを基準に決めていきます。
    ユニットの場合も然りです。

    それ以外にも、面倒ですがデータ調整用のシナリオのようなものを自分で用意しておければ、
    最も良い方法かと思います。(アムロとか、カミーユとか登場させ・・・)

    参考にならなかったらごめんなさい(汗)
    それでは、頑張って下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■646 / inTopicNo.3)  Re[1]: まず動かしてみよう、でもどうやって?
□投稿者/ Riyc -(2001/11/26(Mon) 02:50:52)
    どうも、現在データ製作真っ最中のRiycです。
    私がオリジナルのデータを作った時は、
    正しく動作するか(つまり、書式などにミスが無いか)を
    確認する為に、
    BACさんが製作された「SRCデータテスト」を使用しています。
    これは、作ったデータのフォルダをまとめて、少々改変する事で、
    簡単にデータのテストが出来るものです。

    単体動作未対応、さらに、かなり旧いデータで作成されている為、
    一部バグが出るところもありますが、
    基本データ(ロボットサイズ)なら、問題なく動作します。
    MIDIリンクから飛べるページからDLできますので、
    試してみてはいかがでしょうか?

    ……って、最近他の方推薦して、自分で何もしてない私(核滅)
引用返信/返信 削除キー/
■647 / inTopicNo.4)  Re[1]: まず動かしてみよう、でもどうやって?
□投稿者/ GAMEMASTER -(2001/11/26(Mon) 10:11:08)
http://nagoya.cool.ne.jp
     お初にお目にかかります。
     SRCデータ作者新人の「GAMEMASTER」と申します。

    >  良く「データを作ったらまず動かしてみろ」と聞きます。でも、いったいどんな環境でうごかせばいいのかいまいち良くわかりません。デーダテストの時、みなさんはどんな感じにやってます?

     こちらの場合、自作のテストシナリオを使っています。

    # ここから


    @妖しのセレス
    @未来警察暴力課

    # ここで、使用データの指定を行います。
    #
    # (上はその一例です。以下の全ての固有名詞も同様です)
    #
    # 但し、この項目とその内容の変更はマップコマンド『リスタート』では反映されません。
    # 使用データの指定もしくはデータ内容を変更した場合はSRCを終了し、最初から読み直す必要があります。

    プロローグ:

    Option デバッグ

    Exit


    スタート:

    StopBGM
    KeepBGM
    ChangeMap Map\test.map

    # マップは自作する必要があります。
    # 特に地形のことを考慮に入れずにデータを収集する場合は、全て平地のものを用意するだけで十分です。

    Talk システム
    敵味方のレベル・改造ランク・初期気力・ボスランクの設定
    End

    Wait 10

    Input 味方レベル 味方レベル設定
    Input 敵レベル 敵レベル設定
    Input 味方改造ランク 味方改造ランク設定
    Input 敵改造ランク 敵改造ランク設定
    Input 味方気力 味方気力設定
    Input 敵気力 敵気力設定
    Input 味方ボスランク 味方ボスランク設定
    Input 敵ボスランク 敵ボスランク設定

    If 味方レベル > 99 Then

    味方レベル = 99

    EndIf
    If 味方レベル < 1 Then

    味方レベル = 1

    EndIf

    If 敵レベル > 99 Then

    敵レベル = 99

    EndIf
    If 敵レベル < 1 Then

    敵レベル = 1

    EndIf

    If 味方改造ランク > 10 Then

    味方改造ランク = 10

    EndIf
    If 味方改造ランク < 0 Then

    味方改造ランク = 0

    EndIf

    If 敵改造ランク > 10 Then

    敵改造ランク = 10

    EndIf
    If 敵改造ランク < 0 Then

    敵改造ランク = 0

    EndIf

    If 味方気力 > 150 Then

    味方気力 = 150

    EndIf
    If 味方気力 < 50 Then

    味方気力 = 50

    EndIf

    If 敵気力 > 150 Then

    敵気力 = 150

    EndIf
    If 敵気力 < 50 Then

    敵気力 = 50

    EndIf

    If 味方ボスランク > 5 Then

    味方ボスランク = 5

    EndIf
    If 味方ボスランク < -1 Then

    味方ボスランク = -1

    EndIf

    If 敵ボスランク > 5 Then

    敵ボスランク = 5

    EndIf
    If 敵ボスランク < -1 Then

    敵ボスランク = -1

    EndIf

    味方X座標 = Info(マップ,幅) \ 2 - 1
    敵X座標 = Info(マップ,幅) \ 2 + 1
    味方Y座標 = Info(マップ,高さ) \ 2 - 1
    敵Y座標 = Info(マップ,高さ) \ 2 + 1

    Create 味方 セレス(妖しのセレス) 味方改造ランク セレス(妖しのセレス) 味方レベル 味方X座標 味方Y座標
    Create 味方 十夜(妖しのセレス) 味方改造ランク 十夜(妖しのセレス) 味方レベル 味方X座標 味方Y座標

    Create 敵 シグマック(暴力課) 敵改造ランク シグマック(暴力課) 敵レベル 敵X座標 敵Y座標
    Create 敵 沢村純一 敵改造ランク 沢村純一 敵レベル 敵X座標 敵Y座標

    # ここでパイロットとユニットを作成します。

    ForEach 味方

    IncreaseMorale (味方気力 - 100)
    BossRank 味方ボスランク

    Next

    ForEach 敵

    IncreaseMorale (敵気力 - 100)
    BossRank 敵ボスランク

    Next

    Disable セレス(妖しのセレス) 呪力放射

    SetAbility 十夜(妖しのセレス) ハゲ -1 非表示

    ChangeMode シグマック(暴力課) 十夜(妖しのセレス)
    Equip シグマック(暴力課) 次元粒子破壊砲
    Equip シグマック(暴力課) 超小型核弾頭

    # その他の制限・増強などを行う場合はここでコマンドを記入します。

    Exit


    全滅 味方:

    Wait 10

    GameOver


    全滅 敵:

    Wait 10

    GameOver

    # 他にも必要なイベントがあればこの先に追加してゆきます。


    #ここまで

     データの試作動だけならこれで済みます。
     よろしければご活用下さい。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/



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