SRCシナリオ雑談掲示板
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■794 / inTopicNo.1)  シナリオ感想ツリー
  
□投稿者/ らきと -(2006/08/14(Mon) 04:13:20) [ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/

    記事内容:[感想] 

    たててみた。

    感想を投げましょう☆
引用返信/返信 削除キー/
■796 / inTopicNo.2)  龍骸戦記 感想
□投稿者/ らきと -(2006/08/14(Mon) 04:30:15) [ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
    いぷしろんさん作「龍骸戦記」をプレイしました。

    あかほりさとるを思わせる、冗長ってわけでもない
    軽妙な会話で進むのはいいですね。
    頭を空っぽにしてプレイできるというのは素晴らしい。
    戦闘難度も、今のところは辛くもなくラクでもなくってところで。
    傭兵動かすのめんどかったですが。
    キャラ設定、機体設定あたりも文章が簡潔なので、閲覧が楽しいです。

    ただ、煽り文に「明快さ」を打ち出している割には、設定まわりに
    「明快さ」がなく、そのあたりがオーバーロードとの住み分けもなく
    ちと残念。
    いちいち設定を語らせる必要も皆無ですが、
    知らないと楽しめない設定は提示しなきゃならんと思うのです。
    多分、予備知識の一切ないプレイヤーと
    全ての設定を把握している作者との間の
    情報格差が意識できていないんだと思います。

    そのあたりが改善されてオーバーロードとの差別化が図れれば
    プレイヤーも気分を変えてプレイできるんじゃないかなーと。
    同じ感覚でプレイさせてもいいんですが、
    せっかく煽り文に「明快」って書いてあるので。
    #可能なら、演出のオンオフが欲しいです。ぼくのPCだとめっさ重い。

    あと3話の書きかけeveが混じってます。

    そんなこんなで。
引用返信/返信 削除キー/
■797 / inTopicNo.3)  Re[2]: 龍骸戦記 感想
□投稿者/ いぷしろん -(2006/08/14(Mon) 06:13:44) [ID:CwuCTOBx]
http://www11.plala.or.jp/acaccelerator/src/
    どうも、いぷしろんです。
    プレイして頂き、ありがとうございます。

    会話のノリを比較的受け入れて頂けたようで安心しました。
    当方、「ともすればもしや、サムいんじゃない? どうよ?」と
    ビクビクしながら書いていた部分があったので。

    設定周りは3話以降で解説されていく予定なのですが
    (主に龍騎士周りの色々)、確かにこの、
    「設定後出し気味」なのはオーバーロードと
    同じような傾向かもしれません。
    オーバーロードより抑え目にするつもりではありましたが、
    今回、明快さを重視したいということで、この先注意して
    書いてみたいと思います。

    演出飛ばしは〜……けっこう手間がいるかもしれないw
    本当に申し訳ないですが、余力があれば、ということで。
    あと、3話Eveは抜いておきました。とうとうやってしまったなぁ。

    参考になる意見をありがとうございました。
    今後とも、うちのシナリオを宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■801 / inTopicNo.4)  便乗して龍骸戦記感想
□投稿者/ 木藤 -(2006/08/17(Thu) 02:32:40) [ID:KwIRPfdi]
http://u2313.at.infoseek.co.jp/
    せっかくあるんだから使おうよってことで。

    非常に個人的な感覚になりますが、セリフのセンスがすごくマッチして
    汎用の一人ひとりに至るまでいいキャラに見えてきます。
    操作できることもあってか、汎用に愛着を感じます。
    ストーリーはまだまだこれからって感じなので、期待してます。

    演出はマシンによっては重いかもしれないですが、1話と比べると
    「ここぞ」ってところでのみこだわっているようなので、
    別にいいんじゃないかなと思ったりします。
    自分のマシンだと問題なく動くからかもしれませんが。

    気になった点としましては、

    ・中世ファンタジーまっしぐらかと思いきや企業も存在したりして、
    世界観の整合性がちょっと曖昧に感じる

    何で会社なんだろうな、とは思いました。
    王国とか、兵器工房とか、そういうのではダメなのかなぁ。

    ・一部改行が不自然なところがあった

    これある程度環境依存する可能性もあるみたいなんですが、
    (よそのマシンで改行整えて家に持ち帰ったら改行がバラバラだったことがあって)
    たまに見にくい所で切れてたりします。

    ・熟練度を獲得するメリットがない

    添付テキストなどいろいろ調べましたが、とくに熟練度の効果についての記述がありませんでしたので。
    なんとなくつけるもんじゃない気もするんですよね。

引用返信/返信 削除キー/
■802 / inTopicNo.5)  Re[2]: 便乗して龍骸戦記感想
□投稿者/ いぷしろん -(2006/08/17(Thu) 04:35:09) [ID:CwuCTOBx]
http://www11.plala.or.jp/acaccelerator/src/
    どうも、いぷしろんです。
    プレイしてくださり、ありがとうございます。

    キャラ描写や演出に関しては好感触のようで、
    この方向性でやっていけそうだと安心しております。

    そちらの気になった点に関しては……

    ・龍骸戦記の世界は、魔術と科学が比較的高度に発達し、同居しています。
     社会制度も同様。また、車やテレビなども存在していますし(物語冒頭で
     ジュードの車が壊れてしまってますし)、操偶はプラズマガンのような
    高度な光学兵器を装備しています。
     中世ファンタジーとは違う、しいていえばファイナルファンタジー7や、
     「されど竜は罪人と踊る」などの雰囲気に近いかもしれません(魔法などの
     要素と、巨大企業などが混在している)。
     徐々に描写は増やしていきたいと思います。まだこちらでも
     掘り下げ中の世界なので、気長にお付き合いください。

    ・改行については、うちのパソコンでしか調整できないので、これもなんとも…。
     リレーなどでも難しい問題ですね。

    ・熟練度に関しては、取得量によって3話から変化が現われます。
     ネタバレになるのでここでは書きませんが、取得量が多いほうが難易度は
     高くなる、とは言っておきます。
     注意書きはリードミーに書き記しておきます。Start.eveでも、仕様の詳細を
     見れるようにしておいたほうがいいかな…。

    こんな感じでしょうか。
    熟練度の説明に関しては盲点でした。次回までに改良しておきます。
    では、今後ともうちのシナリオを宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■804 / inTopicNo.6)  クールー見聞録 感想
□投稿者/ siya -(2006/08/24(Thu) 21:58:31) [ID:UbljCa4k]
http://blog.livedoor.jp/siya4019/
    「龍骸戦記感想」ツリーではなく「シナリオ感想」ツリーみたいなので。

    クールー見聞録

    RPGっぽいSRCシナリオ。人間を廃人にさせる力を持っています。
    恥ずかしながら「黒い里」も「ダークレジェンドフォース」も未プレイだったので、何もかもが新鮮に感じました。
    特に「刺」「斬」「打」「力」の属性を上手く使い分けて戦闘を行ってゆくシステムには、力押しだけの戦闘にはない魅力を感じました。


    作者の方は「ストーリー性はない」とおっしゃられていますが、私はそうではないと思います。
    ストーリーとは「生身のキャラクターの生き様を描く」ことであって、そういった定義に倣えばクールーには十分「ストーリー」と呼べるものが存在していると思います。
    登場人物は皆それぞれ個性的であり、キャラクターの息吹が感じられます。またそれぞれのキャラクターのエピソードにも味があり、主人公不在で進行して行くストーリーでさえもプレイヤーを惹きつけます。
    こうして書くと「聖剣伝説 Legend Of Mana」を連想させますね。

    個性豊かなゲストキャラのなかでも作者さんの寵愛を受けている(笑)イータス=フォーリィとその兄・ケイナス=フォーリィがいいキャラを出していると思います。
    特にイータス。彼女の絡むイベントはみんな好きです。エジャールさんたら何て天然タラシ!(笑)これはイータスに限らずモテモテなんじゃないでしょうか。本人無自覚のまま。

    戦闘バランスもいい感じだと思います。
    ユニークモンスターのおかげで飽きずにフリーバトルが出来ますし、今の自分のLvに合った場所でマイペースにLv上げが出来るのもポイントが高いです。前述の4属性を使った戦闘システムもあいなって、独特のスタイルを確立されています。
    最初のうちは気になっていた「とりあえず刺してれば勝てる」バランスも移動可能な場所が広がるにつれ解消されましたし。最初は役立たずだと思っていた力術にも、今は随分助けられています。


    あえて気になる点を挙げるとすれば、まずLvアップ宝珠の仕様が挙げられます。
    規定Lvを超えてしまうと使用不能、ではなくせめて経験値が入る仕様にして欲しいです。勿体ないですから。ケチですから。

    次に誤字。イベント「イータス先輩の想いとか」でセシリアが「わざわざクイスグルクまで来て〜」と言っていますが、あれは「わざわざスファリエまで来て〜」の間違いでは無いでしょうか?違っていたらすみません。あと、ルンガ山道でラナが「ラナ、助けようよ!」と言っている、とか。
    あと誤字とは違うのですが通行証を探せ!イベントでイータスと会話しても通行証に関して触れてくれないのも気になりました。

    それと、「性同一障害の」。性同一障害について何か調べられましたか?性同一障害の人は「私が男だからいけないの」なんて言わないと思いますが。
    何の意図があって「性同一障害」という言葉を使ったのかは分かりませんが、性同一障害とは精神の性と肉体の性が食い違っている障害です。いわゆるオカマと呼ばれている人たちとは異なります。

    他のシナリオ作者さんにも言えることですが、こういったナイーブな問題を内包する言葉は一度調べてから使って欲しいです。ネットが普及している現在、調べようと思えば何時でも調べられますから。

    長文乱文失礼します。では。
    久しぶり……いや、初めて真面目にクールーの感想を書きました。

引用返信/返信 削除キー/
■805 / inTopicNo.7)  Re[2]: クールー見聞録 感想
□投稿者/ らきと -(2006/08/25(Fri) 01:20:49) [ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
    わーい。

    > 恥ずかしながら「黒い里」も「ダークレジェンドフォース」も未プレイだったので、何もかもが新鮮に感じました。
    >
    なんか違うの混じってます先生。
    たぶんDK2SRC(ダークキングダム2SRC。あるブラウザゲームの世界を舞台にした
    半オリキャラシナリオ)のことだと思いますが。
    あれは我ながらスンバラリアバランスだったので封印しました。ほんとひどかった。
    今朝がたやり直したら泣きそうになった。高装甲反対。火力主義反対。切り払い反対。
    ちなみに黒い里はクールーの直接の前作にあたり、時代設定はクールーの2年前、
    データ面もクールー同様の斬/刺/叩の三属性採用になってます。
    黒い里では耐性はアーマーになってましたが。レジスト能力ばんざい。

    > 特に「刺」「斬」「打」「力」の属性を上手く使い分けて戦闘を行ってゆくシステムには、力押しだけの戦闘にはない魅力を感じました。
    >
    力押しはんたーい、頭使え頭、場に応じた戦い方しろ、ってのがあり。
    っていうか、GSCバランスのバランスの取り方そのものに疑問があり。
    メイスとロングソードじゃ用途違うんだもの性能互換させちゃだめだろ、とか。
    メイス萌えるよメイスってのもあり。

    > 作者の方は「ストーリー性はない」とおっしゃられていますが、私はそうではないと思います。
    >
    そですね。ストーリー性がないんじゃなくて、
    魔王を倒したりとかヒロイックで起伏の富んだ、
    ゲーム進行の中心となるべきストーリー部分がないだけー。
    んでも、SRCシナリオって性質上、どうしてもそういった物が主流になる。
    プレイヤーも、そういった物があることをほとんど前提にプレイしている。
    それがゆえの「ストーリー性はない」って言い回しなわけですね。
    キングスフィールドをストーリー性があるという人もいればないという人もいる。

    > 個性豊かなゲストキャラのなかでも作者さんの寵愛を受けている(笑)イータス=フォーリィとその兄・ケイナス=フォーリィがいいキャラを出していると思います。
    >
    そもそもなんでイータス優遇してるんだっけなー。
    セシリアさんを優遇するつもりで、その相方として登場させただけなのに
    なんでこいつ、作者のもえどころの集大成みたいなことになってんだろ。
    激しく謎です。

    >バランスー
    刺突が強かったのは、場所柄もありますが、専門の使い手が少ないってのがまずアリで。
    いきなりセシリア、イータス、ケイナスと刺突キャラが揃いますが、全体的には刺突使いは貴重です。
    こいつら3人が、純粋なファイターとしては貧弱貧弱ゥ! ってのも大きく。
    また刺突武器は融通利かないパラメータの武器が多いのも。
    つか、自分でやっていてクウの刺突技に2Pがないのがわりと大きかったですね。
    2Pないなら強くていいじゃん、ってノリです。ぼくは2P斬撃で削る派です。
    武器属性使い分けの有効っぷりのアピールでもあり。
    特に初期装備だと刺突ができないので、敵の弱点に刺突が多いから刺突武器を買う、
    ってな風に動いてくれた時点で成功です。
    つわけで、刺突が強いことに関してはわりと仕様です。

    今後も、ホネやろう様とか出て来て刺突の天下はかげりますが、
    それでも最強の攻撃方法は刺突であることはほぼ確定しています。


    力術は、ダメージはオマケですね。
    イータスさんの直撃ブレイズウォールでボスを一方的にボコれます。
    状態異常がなんかすげー強いです。ビバ☆独自バランス。

    >レベルアップ宝珠
    今こっそり経験値獲得仕様になってるはずー。
    あと中盤以降でも低レベルキャラはけっこうぽこぽこ仲間になる予定です。

    >誤字
    おうのう。対応しておきます。
    あとあれだ。データベースの文章で、一部おもくそ見切れてるのがありますね。

    >性同一障害云々
    あー、配慮足らなかったですね。済みません。素直に直しておきます。
    そもそもファンタジーに現代医学用語が似合わないってのもありで。
    #ただ、さしてナイーヴというほどでもない、という個人的見解と
    #とある新聞記事に対するアンチテーゼ込みだったりするのですが、
    #この見解は強く主張するものでもなし、論理的根拠があるわけでもなし、
    #かつ現実に表現を不快に思ってる方がいるのでしたら対応しない理由もなく。


    そんなこんなでプレイと感想ありがとうございました。

    いろいろあれでそれで死にそうなので更新はしばし途絶えますが。
引用返信/返信 削除キー/
■806 / inTopicNo.8)  本家感想投げのススメ
□投稿者/ らきと -(2006/08/25(Fri) 01:39:35) [ID:oL7XMPqT]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
    本家に感想を投げるとこんな特典が!

    1.わざわざ個人サイトを巡回して感想を探す手間が省けるぜ!
    2.本家雑談板のほうが多くのユーザの目に留まるぜ!
    3.その場でシナリオコーナから検索可能だぜ!
    4.なんか活気があるような気がするんだぜ!

    本家感想投げが増えた場合、個人的には1のメリットがすごくでかいです。
引用返信/返信 削除キー/
■815 / inTopicNo.9)  世界一のポンコツ 感想
□投稿者/ けるげれん -(2006/09/25(Mon) 23:12:50) [ID:IhRaWum1]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    木藤優斗さん作のオリロボシナリオ。
    雰囲気はコメディ寄りですが、タイトルに反して王道な感じのストーリーです。
    うまく纏められそうにないので、以下、箇条書き。

    ●良かったトコ、気に入ったトコ
    ・リアル系ロボの王道ストーリーが素直に楽しめる。意外性は無いが、手堅い面白さ。
    ・テンポを害さない程度の適度なコメディ。牛丼は笑った。
    ・サクサク進むシンプルな話。戦闘も緩めのバランスで、サクサク。
    ・煩雑にならない程度の主人公機のカスタマイズ。

    ●気になったトコ、気に入らないトコ
    ・アイテムショップで、売っている武器の性能が見られない。
    ・主人公機以外のセッティングの幅が狭い。女性キャラ二人のアイテムスロットは、もっと欲しかった。
    ・序盤だからなのか、戦闘がやや物足りなかった。

    以上、簡単ですが、感想でした。
    個人的に、サクサク進んで、戦闘がそれなり以上に楽しめる作品は嬉しいです。
引用返信/返信 削除キー/
■816 / inTopicNo.10)  Re[2]: 世界一のポンコツ 感想
□投稿者/ 木藤 -(2006/09/27(Wed) 10:29:34) [ID:KwIRPfdi]
    どうも。木藤です。
    プレイ感想をこんなところで見れる日が来るとは、いい時代になったものですね。
    あれです、牛丼は5年位前からやろうと思っていたネタなんです。
    まだ吉野家で牛丼が余裕で食べられた頃から。

    主人公機以外のセッティング幅が狭いのは、もともと主人公機が弱いので
    その割を食わないようにするため、というのと、
    型遅れの量産機が一線で生き残るために頭使う感じを出したかったというのがあります。
    アイテムショップについては次回更新時までには改善させていただきます。

    貴重なご意見、ありがとうございました。
引用返信/返信 削除キー/
■818 / inTopicNo.11)  Fake Need Nightの感想
□投稿者/ けるげれん -(2006/10/02(Mon) 22:13:34) [ID:HkNMwdJb]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    神無月緑斗さんのオリキャラオンリー・等身大シナリオ。
    お馴染み、剣と魔法のファンタジー世界を舞台に、職業冒険者達の旅が描かれている。
    今のところ、遺跡に潜ったり、隊商の護衛をしたりとミニエピソードで進められている。
    会話や世界観はライトノベルに近い雰囲気なので、魔法戦士リウイとかが好きな人には面白いと思う。私もまあ、好きです。
    以下、箇条書き。

    ●良かったトコ、気に入ったトコ。
    ・軽快なキャラクターの掛け合い。終始コメディタッチで描かれ、楽しませてくれる。変態の主人公とか(笑)
    ・数多くの自作アイコン。今のところ、殆ど全てが自作されているのが凄い!
    ・ギミックに富んだ育成システム。主人公のバリエーションはかなり多岐に渡るようで面白い。

    ●気になったトコ
    ・戦闘はもう少し手応えが欲しい。味方の殆どが援護持ちの上、出来る事が多いので、敵のスペックは2周りくらい高めても良いかと。
    ・勝利条件の表示が開始時にしか表示されない。勝利条件ラベル等でも良いので、後からでも見られるようにして欲しい。

    今回はここまでです。
    自作アイコン等、かなりの熱意が感じられる作品なので、
    是非とも頑張って欲しいです。次回も楽しみにお待ちしています。


引用返信/返信 削除キー/
■819 / inTopicNo.12)  魔王鋼殻ギガンデモナ感想
□投稿者/ けるげれん -(2006/10/06(Fri) 09:40:34) [ID:HkNMwdJb]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    一生十八さん作のオリロボシナリオ。九話完結の短編(?)シナリオなので、
    サクっと遊べます。
    ただ、一部、過激な表現が見られる部分があるので、これから遊ぶ方は暴力表現や特殊な性的嗜好の話題等をそれなりに覚悟されるべきかと(年齢制限される程のレベルではありません。私の感覚では15歳以上推奨ってとこ)。
    以下、お約束の箇条書き。

    ●良かったトコ、気に入ったとこ。
    ・派手な画面演出。基本の積み重ね(ですよね?)で丁寧に作られていて、楽しかった。
    ・自作アイコン。主役周りは表情まで用意していて、凄い。
    ・正義やら理想やらとは無縁の動機で戦い続ける主人公。終盤はダーティヒーローにシフトしていくものの、外道へ足を踏み入れているかは微妙。
    ・キャラの豹変っぷり。正体を現した敵役や主人公のキレっぷりには痺れました。
    ・短編であること。短いと言うのは気軽にやれると言う事。
    ・第4話の暴力シーン。幾多のフィクションで尻に敷かれ過ぎな主人公を見てきましたが…ある意味、あーいうシーンは必然だと思うんです。


    ●気になったトコ
    ・第4話の暴力シーン。良いところに挙げはしたものの…えげつないとは思うので。
    ・戦闘バランス。敵が多いのに、回復手段が殆ど無いのはキツイです。
    君島の鉄壁を使いこなすか、緻密な距離計算をしないと、すぐに死ぬ。
    ・『俺達の戦いはこれからだ!』のオチ。それ自体は悪くないのですが、ラスボスが嬲り殺しの様にされたので、やや燃焼不足になりました。

    大変力の籠った作品で楽しかったです。
引用返信/返信 削除キー/
■820 / inTopicNo.13)  Re[2]: 魔王鋼殻ギガンデモナ感想
□投稿者/ 一生十八 -(2006/10/09(Mon) 02:54:34) [ID:WEPV91Hy]
    あ……ありのまま今起こった事を話すぜ!
    『普段見ない板を深夜に見てみたら、ギガンデモナの感想が書き込まれていた』。
    頭がどうにかなった……具体的にはアホ毛が生えた……



    どうも。一生十八(いつき とおや)です。感想ありがとうございます。

    まず本作の制作にあたりまして、ちょいとSRC外の活動で作っていた作品の不調があり、
    どうも作品作りが楽しくなくなってしまっていたというのがあります。
    で、その状態を打開すべく、
    『やりたい事をやりたいように思いっきりやる。作る事を楽しむ』というコンセプトで作ったのが本作と。

    結果としましては、まずまず好評なようで良かったと思っています。
    製作速度にしても一ヶ月少々で9話と、過去最速に近いペースで書けましたし、
    改めて作品作りの楽しさを確認できた一作でした。
    暴力描写やら豹変アイコン、微エロス、『そぉい!』など、少々やりすぎてしまった感もなくはないですが、
    まあ、どうせやるなら突き抜けてしまった方が印象に残るよなー、などとも思いつつ。
    実際『良かった所』として挙げていただいた部分にもありますしね。

    あとまぁ、密かに。死ぬまでに自作品でいっぺん使ってみたかったセリフ
    『本当の戦いはこれからだ!』を使えた事には凄く満足してたりします。
    そのセリフの前後が尻切れトンボ気味にはなってしまいましたが……
    まあ、余裕があれば続編か何かで補完したいところではあります。


    で、以下、ちょっと質問も。
    メタルセイヴァーの頃から『戦闘バランスが厳しい』とよく言われるわけなのですが、
    ぶっちゃけた話、もうちょっと簡単にした方が良いでしょうか?
    また、下げるとすれば、敵の数を減らすべきでしょうか、質を落とすべきでしょうか?
    と言うのも、作者的には現状の難易度でかなり余裕を持って勝利条件を満たせるわけで。
    もちろん一般のプレイヤーの方々に比べ、作者だけあって各機体・パイロットのデータ的な
    特徴を把握しているというアドバンテージがあるにはあるのでしょうけれど……
    次回作の製作に関しての参考にさせていただければと。
引用返信/返信 削除キー/
■821 / inTopicNo.14)  Re[3]: 魔王鋼殻ギガンデモナ感想
□投稿者/ けるげれん -(2006/10/09(Mon) 10:40:57) [ID:HkNMwdJb]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    レス、ありがとうございます。
    やっぱ、この板って廃れてるのかな?
    あ、それと出来ればサイトのURLを入れていただけませんか?
    ここを見た人がギガンデモナへ直行する事もあると思うので。


    >また、下げるとすれば、敵の数を減らすべきでしょうか、質を落とすべきでしょうか?

    メタルセイヴァーについては未プレイなので、コメント出来ませんが、
    ギガデモの戦闘で苦しかったのは味方の防御が脆く、すぐにやられそうになることです。
    実質、佐上の信頼と地形効果でしかHPが回復できず、その上、敵の攻撃を余裕で受けたり、避けたり出来るユニットがいないので…

    よって、私が弄るとするなら…
    ・回復手段を用意する。佐上だけでは回復に使うSPが賄えないので、修理ユニットを加えるか、信頼・友情タンクを用意する。
    ・黄麻に鉄壁を加える。現状では殲滅要員として防御に不安があり、装甲を少しばかり底上げしても変わらないと思うので。君島とツートップを組めば、回復も要りません。
    ・佐上の回避を底上げ。集中付ならザコを余裕で裁ける位にすれば、上記同様、君島の鉄壁とツートップが組めると思います。

    ちなみに、私は君島の鉄壁を多用したり、学校に陣取ったりで闘っていました。


引用返信/返信 削除キー/
■822 / inTopicNo.15)  牙闘 感想
□投稿者/ siya -(2006/10/12(Thu) 21:29:34) [ID:UbljCa4k]
    石山建人さんのオリキャラオンリー等身大シナリオです。
    シナリオ紹介には「オーソドックスなシナリオ」とありますが、異色のシナリオです。
    戦闘バランス、システムは普通なのですが、物語が普通ではありません。異色、異様という言葉がしっくり来ると思います。

    主人公はある日突然『牙闘』という《ゲーム》に参加させられます。私物(記憶、名前含む)を没収され、与えられたのはひとつの武器と『牙』だけ。主人公である男の『牙』は猫。特性は可愛く強い、です。可愛いです。
    主人公の男に限らず、他の登場人物も個々の『牙』を持ち、また名前がありません。狂骨の『牙』を持つものは「狂骨使い」、小鬼の『牙』を持つものは「小鬼使い」。名前こそ無個性ですがキャラクターはどれも個性的で存在感があります。
    個性――狂った個性というのでしょうか。牙闘のステージで生き残るには正常など必要ないのかも知れません。狂った人間しか生きられない。そんなイメージを持ちました。

    戦闘バランスは前述の通り普通です。主が死んでしまうと『牙』も消えてしまうので、主が死なないように注意が必要ですが、特に詰まることもなくクリア出来ました。
    これを物足りないと感じる人もいるのかも知れませんが、このシナリオはストーリー重視のシナリオなのでこのくらいで良いと思います。二兎を追うもの一兎も得ずです。

    唐突で、訳が分からず、登場人物はみな狂っている異色シナリオですが、こういった雰囲気が嫌いではない方ならプレイしてみて損はないと思います。
    正直、文章化するのは難しいです。プレイしてみないとこのシナリオの良さ、面白さは伝わらないと思います。


    ラストは決してハッピーエンドと言えるものではないので、ハッピーエンド至上主義の方にはオススメ出来ませんが。

引用返信/返信 削除キー/
■823 / inTopicNo.16)  抱くホーリー・マザーの感想
□投稿者/ けるげれん -(2006/10/13(Fri) 17:58:30) [ID:HkNMwdJb]
http://kergelen.hp.infoseek.co.jp/
    らきとさん作の版権・等身大シナリオ。
    一応、主軸になるのはFate・月姫ですが、主人公はフルメタのソウスケ、
    サーヴァント達は全部纏めて敵、英語教師のネロ=カオスと、設定改変がもの凄いレベルになっています。原作重視の方には、間違ってもお勧めできません。
    アイテム作成システムと、混沌としたクロスオーバーが特徴。
    以下、毎度の箇条書き。

    ●良かったトコ
    ・やや独自バランスの戦闘。ひらめきが味方フェィズでしか効かなかったり、足かせがボスにも普通に効いたり、EN自然回復がデフォだったり…中々新鮮でした。
    ・キャラの内面を丁寧に描くストーリー進行。登場人物を絞って、コンパクトに纏っていると思います。
    ・多種多様の強化アイテム。難易度がキツメの事もあり、カスタマイズには中々迷わせてくれました。

    ●気になったトコ
    ・アイテム作成が面倒。文字列を組み合わせてアイテムを作るというアイディアは面白いのですが、数か揃うと、同じものが発生する事も多いので。
    ・一部、キャラの選択に疑問を感じた。設定改変は構わないのですが、フルメタキャラの二人は設定も性格も変わり過ぎていて、オリキャラの方が良かったと思います。
    ・最終更新日。気に入ったので、続きが遊びたいのですが…。

    以上です。大変気に入ったので、
    今はただ、更新が再開されるのを祈るばかりです。
引用返信/返信 削除キー/
■824 / inTopicNo.17)  Re[2]: 牙闘 感想
□投稿者/ 石山建人 -(2006/10/19(Thu) 01:15:32) [ID:SMKAScJq]
http://ishiyama1104.hp.infoseek.co.jp/
    感想ありがとうございます。石山建人です。
    こういった場所に感想を書いていただけるとは想像もしておらず、返信が遅れてしまいましたが、自分のシナリオを評価してもらえるのはとても嬉しいと思います。

    さて、『牙闘』についてですが、オーソドックスと言ったのは、特に特殊なシステムを搭載していないということで、物語として少々異端であるという事についてはその通りだと思います。
    唐突でワケがわからないというのもその通りですがなんといっても年端もいかない(外見上)女の子を殴ってしまうようなシナリオはあまり人には好かれないだろうな、とも思います(笑)。

    次に、登場人物の『狂った個性』についてですが『狂人とは理性を失った人間の事ではなく理性以外のすべてを失った人間のことである』という格言のように、『勝利』という目的以外の全てを失ってしまった登場人物たちはやはり狂っていくしかないだろうな、という私の考えから来た物です。
    しかし、それももともとは私が怠惰かつ未熟なせいで、深く考えて作ったわけではありません。
    過去(つまり裏設定)の無いキャラクターは書きやすいということです。
    ただ、やはり『過去』の無いキャラクターは狂わせてしまうか、バカにしまうかぐらいしか使い方が無いという事をこのシナリオを作っていて感じました。
    そうは言っても、ちゃんとした厚みのあるキャラクターを作るのは難しく拙作『全てが止まったこの街で』のなかで少し頑張ってみたのですがなかなかうまくはいかないものです。
    どなたでも、気が向いたらこちらについても指摘して頂けるとありがたいと思います。

    あと、戦闘バランスについてですが、実の所、何も考えていないので指摘して頂けると助かります。
    味方ユニットが数体しかおらず、回復手段もSPぐらいしかないのでアッサリとクリアできるぐらいでもいいと思ったのですが・・・・・・
    こういう場合、難易度を上げようと思ったらどうすればいいんでしょうか?後学のために、ぜひ。

    最後に、仮にこのシナリオにハッピーエンドという物が存在したらそれはどういうものになったのでしょうか・・・・・・
    私は『巨人使い』というキャラクターを出してしまった瞬間、このシナリオにハッピーエンドはありえないな、と思い込んでしまったのです。

    読みにくい文章で申し訳ありませんでした。
引用返信/返信 削除キー/
■825 / inTopicNo.18)  Re[2]: 抱くホーリー・マザーの感想
□投稿者/ らきと -(2006/10/24(Tue) 04:18:44) [ID:4eabyszM]
http://members.at.infoseek.co.jp/rokuna_div/
    わーい、プレイと感想ありがとうございますー。

    フルメタ萌えFate萌えメルブラ萌えになってる時分に勢いだけで書いたものなので
    今読み返すとなんか非常にカオスでこっぱずかしいものがありますがー。

    > 独自バランス
    そもそも、いわゆるGSCバランスってのがあんまり好きではないんですね。
    主に作り手側としてですが。テストプレイしてて飽きるし。EN温存めんどいし。
    んだからあんな感じになってます。
    あと、属性使い分けサイコー、とか。
    もっと属性使おうぜ、みんな! 今ならレジストもあるでよ!!とか。

    > アイテム作成が面倒
    いや、まったくです。ははは。ごめんなさい。
    解決策どうしましょうね。
    一応、「fire」とか「meta」とかをつけておくと生成結果を絞れはしますが。
    そういうバリエーションを増やして、生成結果のコントロールを
    もちっと簡単にした方がよいのかしらん。

    > フルメタキャラがちげえ
    実はそれも壮大な伏線だったりします。…壮大かなあ。
    いやまあともかく、ソースケに限って言えば
    「キャラが違う」ということ自体が割と重要な伏線になっていたりします。

    > 最終更新日
    という問題もあるので、きちんと消化し切れるのかひどく不安ですが。
    …いや、頑張ります。うん。完結させなきゃ。

    いちお、プロット自体はラストまであるんですけども。
    アグリアスさんを出すか、シグナムに浮気するか、はたまたフェイトにするか、
    ああでもアグリアスさんは別のシナリオで出しちゃったしなー、とか
    そんなところで迷ってるうちに遠いところまで来てしまいました。

    んでは、感想本当にありがとうございました。
    どうにか完結を目指して頑張ります。
引用返信/返信 削除キー/
■836 / inTopicNo.19)  Re[2]: Fake Need Nightの感想
□投稿者/ 神無月緑斗 -(2006/11/05(Sun) 04:28:14) [ID:UQWzQ5HN]
http://darkness-smoon.hp.infoseek.co.jp/
    なんだか感想が書かれている…(滝汗
    どうも初めまして。FakeNeedNightの作者、神無月緑斗です。
    まさか本家様の掲示板に私の愚作の名前が上るとは吃驚です。


    >良かったトコ、気に入ったトコ。
    素直にありがとうございます。
    そう言って頂けると毎回頭を捻っている甲斐があります。
    自作アイコンは…パイロットアイコンのみですが、今に失われるやも知れません…(何
    主人公の育成システムは結構力を入れているつもりです。
    色々試して自分の使いやすい技を揃えたり、合体技を見つけたり、一つを極めたり。
    そんな風に遊べる作品を目指していますので、面白いと言っていただき嬉しいです。

    >気になったトコ
    戦闘の難易度はテストプレイしてもらっている方にも良く「温い」と言われますね。
    いっそ高レベルプレイヤー用のハードモードでも作った方が良いのかも知れませんね…
    勝利条件の表示は確かに後から見れる様にした方が良いですよね…
    てか、何でそんな当たり前のものを実装していないんだ私は…(汗


    そんな感じで。感想、本当にありがとうございます。
    身近な人では悪い部分の指摘を中々してくれないので、こう言った気になる部分への指摘は凄くありがたく、また参考になります。
    それでは、今後もFakeNeedNightをプレイしていただけると嬉しいです。
引用返信/返信 削除キー/



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