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■821 / inTopicNo.1)  スーパーロボットについて
  
□投稿者/ ゆういく -(2002/08/03(Sat) 22:59:43)
    シナリオ後半になると敵の攻撃力インフレのために運用が非常に困難になってく
    るスーパーロボット。逆に自慢の運動性能を活かし、獅子奮迅の活躍をみせる上
    位リアルロボ(主にガンダム)。この問題に直面した場合、疑うべきは強すぎるリ
    アル系なのでしょうが、それにしてもスーパーロボット、集中砲火で撃沈とはい
    ただけないです、「現実味があっていい」とか「前線で使いて〜」とかいろいろ意見
    があると思うのですが、率直な話、みなさんはSRCのスーパーロボットに
    どのようなイメージをもっていますか?またシナリオで使う場合に考慮している
    部分などががあれは教えてほしいのですか。
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■825 / inTopicNo.2)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ Lv2 -(2002/08/04(Sun) 00:54:52)
    こんばんは。
    この問題は非常に難しい所ですね。
    僕もいつも非常に頭を悩ませる所です。
    確かに広範になって敵の攻撃力が高くなってくると、
    スーパーロボットでも敵の攻撃で大ダメージを受けてしまい、
    当てられない避けられない耐えられないという
    最悪のお荷物になる事がよくあります。
    実際にF完結編とかでも、終盤になると、ゲストメカはともかくとして、
    MSやらHMといったリアル系のザコ敵の攻撃ですら一撃で
    HPの半分くらいのダメージを受けたりして、使えない事甚だしいです。
    やっぱりこれは、敵リアル系の攻撃力を下げるのが
    一番の対処法だと思います。
    後は、パイロットを沢山載せて、精神コマンドでごり押しする、
    というかなり悲しいユニットとして割りきってしまうかの
    どちらかしかないと思います。
    少なくても僕は他に思いつきません。
    なにか良い対処法をお持ちの方は、ぜひお教え下さい。
    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■827 / inTopicNo.3)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ 石岡荘司 -(2002/08/04(Sun) 02:02:52)
    どうも、石岡です。

    ちょいと認識がゆういくさんとはズレているかもしれませんが、
    『数人分の精神コマンドで一ターンでボスをも沈めるスーパーロボット』という
    ポジティブなイメージを持っています。

    前線でスーパーロボットを使うとボスと戦うときにENを切らしたり、
    精神を切らすので、あんまり積極的に前線で使おうとは思いませんでした。

    SRCでは、

    リアル系  ザコの掃討
    スーパー系 ボスの撃破

    という役割分担があると言う風に思っています。

    ただ、SRCではシナリオによっては、
    士魂号   :ザコ掃討用
    モビルスーツ:ボス撃破用
    ということも、
    ゲッター  :ザコ掃討用
    マジンガー :ボス撃破用
    ということもありそうなので、プレイヤーとしては

    『マジンガーはスーパーロボットだから〜』ではなくて、
    『このシナリオでは敵がこれで味方がこれだから、
     こいつは雑魚掃討用で、こいつはボス攻撃用だな』と、
    把握するようにしています。
引用返信/返信 削除キー/
■831 / inTopicNo.4)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ 一生 十八(いつき とおや) -(2002/08/04(Sun) 10:22:38)
http://www.h5.dion.ne.jp/~eighteen/index.htm
    スーパー系の機体が出て来るSRCシナリオ自体
    ほとんどやった事のない人間ですが……
    一応、意見など。

    身も蓋もない意見ですが、要はスーパー系ユニットが
    敵の攻撃力インフレに耐えられないのが問題ならば、
    より堅くしてやればいいのではないかと。

    スーパー系にはお約束の、その機体に専属の博士に
    改造案などをひらめいてもらって、それによって
    装甲強化。ついでに通常攻撃でも、ザコに対してなら
    60〜80%程度は当たるよう、武器の命中修正を上昇。

    私がスーパー系ユニットをシナリオに出すとしたら、
    シナリオ後半に、そんな感じの強化を施すと思います。


    あと、集中砲火されれば、スーパー系でも撃沈の危険性は
    あって当然だと思います。
    よほど強力な攻撃じゃないと満足なダメージを受けず、
    敵ザコに削られてもビクともしない機体では、少々
    バランス悪いのではと。

    何もしなければ、ある程度のダメージは受けて当然だと
    思います。
    そこを不屈なり鉄壁なりで耐え抜き、攻撃を受ける事で
    溜まった気力で、敵を一撃粉砕するのが、スーパー系の
    美学なのかな? とか思います。

    ……ボスが一撃粉砕では困りますが(笑)
引用返信/返信 削除キー/
■832 / inTopicNo.5)  Re[1]: α外伝バランスはどうでしょうか?
□投稿者/ クロス -(2002/08/04(Sun) 10:24:47)
    うんちゃ、(まだシナリオを書いたことない)クロスです。

    まず、私のイメージは
    『精神コマンド使いまくりのスーパーロボット(特に合体系)』
    というイメージです。
    やはり精神コマンドを大量に使えるというのは美味しいです。

    α外伝以降のバランスのように
    命中値にユニットの運動性がプラスされないようにしたらどうでしょうか?
    そうすれば結構緩和されると思います。

    まぁ、上の方法の場合はインクルードを組まなければならないのですが
    武器の命中補正を調節すれば可能かと考えます。
    えっと、具体的には……
    基準運動性を80とします。
    そしてユニットAの運動性を60としますと
    80−60=20で
    各武器の命中補正に20をプラスします。
    またユニットBの運動性が110なら
    80−110=−30で
    各武器の命中補正を−30すれば
    ランク0時での攻撃時の運動性は同等という事になります。
     (それでもパイロット能力からリアル系が命中&回避では分がありますが)
    まぁ、改造した時はずれが生じますが敵も改造ユニットを出せばなんとかなると考えます。(笑)
    ついでに基準運動性が高ければ、攻撃が命中しやすくなり、
    基準運動性を低くすれば、攻撃が回避しやすくなり、精神コマンド必中のウエイトが上がります。(笑)

    それと他の方法として、開発版のオプションコマンドである防御力レベルアップを用いるという方法もあるかと存じます。

     クロス
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■838 / inTopicNo.6)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ YUYU -(2002/08/06(Tue) 04:17:44)
    そもそも攻撃力がインフレを起こす事が問題なのではないかなと思います。
    長編シナリオでは攻撃力低成長などで攻撃力を抑えた方が良いのでは。
    大体、攻撃力がインフレしたら高い攻撃力が全然ウリにならなくなってきてしまいます。
    そうなると、ボス戦用のスーパー系という立場さえ危うくなってくるかと。
    (リアル系でも少し攻撃回数を増やせば倒せるなら、スーパー系を使う意味が薄い。)


引用返信/返信 削除キー/
■840 / inTopicNo.7)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ 帝国監察軍兵 -(2002/08/06(Tue) 20:10:59)
    どうも、帝国監察軍兵です。
    SRCのスーパーロボットなんですが、NT天下のF基準である以上はっきり言って
    使いづらいの一言ですね。
    特に後半になるとザコすらに攻撃が当てられない事態が発生しますし。
    まあ、F完結編と違ってSRCではスーパーロボットのパイロットがラスボスよりLvが高くないと2回行動できないという問題点が解消されているのでまだいいですが。
    私の場合はダメージインフレを防ぐために、攻撃力低成長と熱血とかのダメージ倍率を
    下げるオプションを使います。
    あと、データの話になってしまいますが、私としてはユニットが宇宙Aなのにパイロット
    が宇宙Bだということと、スーパーロボット間の中の運動性の格差をどうにかして欲しい
    です。
引用返信/返信 削除キー/
■841 / inTopicNo.8)  Re[1]: 開発版のアレ
□投稿者/ Mynote -(2002/08/06(Tue) 22:44:24)
    Mynoteです。

     序〜中盤はともかく、長編終盤(と、云うか高レベル段階)において
    『かわさず耐える』と云うコンセプト故に、攻撃力の増長に付いていけず、
    戦力として使うことが困難なスーパー系…特に、精神コマンドの爆発と云う
    メリットの無い一人乗りスーパー系が、リアル系のサブキャラより戦力に
    ならないとしょんぼりな状況に陥り易いと云う問題は、以前から感じていた
    所です。

     この辺りは、そう言う問題があることをあらかじめ認識して頂き、
    スーパー系作品のデータを利用されるシナリオ作者さんには、指摘にある
    「攻撃力低成長」オプションの採用など、シナリオ造りを始める段階で
    ラストまで見据えたバランス構築を期待させて頂く次第です。


     ところで、開発版にある“ダメージを受けた場合の気力上昇が2”と云う
    特殊能力は“かわさず耐えて、気力を上げて必殺技を使う”が役所となる
    スーパー系に非常に相性の良い特殊能力ではないかと思います。

     本ツリーの内容を見て、この特殊能力をスーパー系御用達(?)特殊能力に
    アレンジしてみたらスーパー系の使い勝手が多少上昇するのではないでしょうか?
    と考えました。
     レベル制として、気力の上昇幅も成長するようにすれば、終盤では一撃食らえば
    気力がぐんと上がるようになり、終盤の強力な敵の攻撃を“かわせない”ことに
    対するトレードオフ足り得るのではないかと。

     気力が上がり易くなるとしても、結局150まで上がればそれ以上はないのですし、
    ほとんどのデータは気力150状態でどの程度の性能を発揮出来るか?は配慮
    されていますから、これで大幅にバランスがおかしくなることも無いでしょう。

     その場合、特殊能力名が『逆ギレ』では困りますので、いかにもスーパー系向けと
    云うことで“正義”とか“勇気”等に改名して頂いて。

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■842 / inTopicNo.9)  逆切れ
□投稿者/ 霞薙 -(2002/08/07(Wed) 01:52:36)
    拡張シナリオ作者の霞薙です。
    攻撃力の低い拡張でさえ、後半になると装甲が役に立たなくなってくるコトしきり。
    ましてロボットデータでのスーパーロボの悲しさ、
    なんとなくですが想像できます。

    耐久型のキャラに『逆切れ』を持たせるというのは、
    とても良いとおもいます。(1.6系でも欲しい……)
    敵を破壊することでなく、皆を守ることが、
    そのユニットにとっての『勝利』なのですから、気力上がってしかるべきかなと。
    でも名称が『逆切れ』では持たせるのが酷くためらわれるので……
    変えるとしたら『鋼の魂』などという能力名になると、
    いろいろいいかな〜とおもったり。


    とりとめのない発言ですが、以上です〜

引用返信/返信 削除キー/
■843 / inTopicNo.10)  Re[3]: 逆切れ
□投稿者/ 逆楽 -(2002/08/07(Wed) 09:58:55)
    「鋼の魂」ですか?実はその言葉、私はビームシールドの別名称で使っています。
    このスレの趣旨に合う話題なので意見を言わせてもらいますが、攻撃力のインフレ
    はビームシールドなどの盾をを持たせることで多少緩和できると思います。

    まずパイロット特殊能力に

    S防御Lv1=非表示,1

    これをLv12〜13あたりを上限に設定します。大体5きざみに設定するのがよいかと。

    更にユニットに対しては

    ビームシールドLv3=鋼の魂

    と設定します。すると、後半戦では高いシールド発生率により敵の攻撃をほとんど
    を軽減できます。もちろん前半は発生率が低いため、普通に戦うことになります。

    弱点はスーパーロボットがシールドを持っていた場合と、とにかく邪道な雰囲気
    があること、更にEN消費が激しいことですか。それでも結構使えるので一度
    お試しを。


引用返信/返信 削除キー/
■848 / inTopicNo.11)  Re[1]: スーパーロボットについて
□投稿者/ ジノ -(2002/08/07(Wed) 21:03:05)
    ジノです。

    攻撃力のインフレは
    1.現在は気力150で攻撃力1.5倍を1.25倍等に減らす
    2.リアル系は操縦に平常心が必要などの理由で、気力120〜130以上は攻撃力が
      上がらない

    このような方法はどうでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/



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