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■977 / inTopicNo.1)  SRCで戦略SLGを作る!
  
□投稿者/ ルナール -(2009/01/01(Thu) 23:47:35) [ID:TBrePGv7]

    記事内容:[その他] 

    こちらでははじめまして、ルナールです。

    現在、「SRCで戦略SLGを作ろう!」をモットーに、まばらではありますが製作活動を行っております。現在シナリオコーナーに投稿している「War&War!」はその一段階であります。ですが、そのシナリオはまた戦略SLGとしてはレベルが低いと考えているため、当面の目標を「初期のファミコンウォーズや大戦略のような戦略SLGをほぼ再現する」にして、その後に発展させようと考えています。

    現在、以下のように↑に上げた戦略SLGの再現法を考えているのですが、「これではこのような問題が起こる」「こういうシステムの方が良い」「このシステムが足りない」「この部分がよくわからない」などの案がございましたら、コメントしていただけると幸いです。


    ちなみに、大まかな流れを記述しているため、具体的な手法に触れていない部分もあります。その点はご了承ください。
    また前提として、すべての出撃中ユニット及び都市には、配列変数で番号(ID)が振り分けられています。また、資源という概念は存在しません。

    ■ユニット関係
    ●「HP」ではなく「部隊数」にする
    ・全ユニットのHPを1000に統一し、100を基本単位とする。バトルコンフィングを変更して、HPによってダメージが変化するようにする。具体的には、最終ダメージ値に「(後述する変数で保存した攻撃前HP)/(ユニットの最大HP)」をかける。
    ・基本単位が100なのは、CPUの思考で「ダメージが10以下でかつ特殊効果発動確率が1%未満の場合は攻撃が無効と判定」があるため。
    ●移動した分ENを消費する
    ・ターン開始時に全ユニットの初期位置を配列変数で保存し、すべての地形において進入イベントで移動距離を計算、その分ENをマイナスする。
    ●搭載能力
    ・母艦能力は使わず、搭載能力のあるユニットにユニットコマンド「搭載」を持たせる。隣接するユニットを選び、それが搭載可能でありかつ搭載している数が最大搭載数以下ならば搭載させる。搭載されたユニットは、HP・ENが変数で保存され、搭載しているユニットは、搭載されたユニットのユニットIDを配列変数で保存する。搭載しているならば、そのユニットはユニットコマンド「降車」が可能である。隣接している地点で対応地形ならば、降車可能である。

    ■戦闘関係
    ●同時に攻撃を行う
    ・各ユニットをSetStatusで「不死身」に設定する。攻撃後イベントで、HPが10のユニットをすべて破壊する。ただし、攻撃イベントで攻撃前の敵・味方のHPを変数に保存する。
    ・優先順位の概念は、面倒なので今回は導入しない。

    ■都市関係
    ●占領
    ・制圧可能なユニットが制圧可能な地域にいる場合、そのターンそのユニットが移動以外の行動をしていなかった場合(判断方法は詳細未定)、ユニットコマンド「占領」が使用可能。それを使用した場合、その都市の耐久度(配列変数で耐久度を各々設定する)をユニットのHP分減らす。耐久度が0以下になった時、その地域の画像を変更し、占領軍を変更する(これも配列変数で設定する)。
    ●収入
    ・ターン開始時に各都市の占領軍を参照し、それが自軍である場合には、その分資金を追加する。
    ●生産
    ・マップコマンド「生産」を設定し、生産を行う都市を選択させる(Wait Clickでクリックするまで待機し、クリックした座標を参照してそこが生産可能な地形ならば、生産へ以降する)。そして、生産するユニットを選択させ、選択兵器を生産するだけの資金があれば、それを生産する。

    ■CPUの思考
    ●CPUの占領
    ・占領可能なユニットは、近い都市から順に参照し、それが占領可能な都市ならば、それを目標とする思考に以降する。占領可能な都市に侵入した場合は、行動終了して、行動終了イベントで占領を行う(方法はプレイヤーの物と同じ)。
    ●CPUの生産
    ・生産が可能な拠点をそれぞれ参照し、あればそこで生産を行う。まず、保有する占領可能なユニットが一定数以下ならば、占領可能なユニットを生産する。でなければ、敵部隊(つまりプレイヤー側)の、各空間(陸・空など)にいる部隊の総数を計算し、それに応じて乱数で「どの空間に対応した兵器を生産するか」を選択する。そして、その対応する兵器の中で生産可能な中で最も高価な兵器を選択し、生産する。
    ●CPUの退避行動
    ・HPまたはENが一定値以下のユニットがいる場合、そのユニットはユニットが駐留していない最短の自軍の都市を探し、思考を変更してそこを目標として移動する。また、HPとENが一定以上ならば、思考を通常に戻す(これは制圧可能ユニットの目標への移動の思考よりも優先順位が低い)

引用返信/返信 削除キー/
■981 / inTopicNo.2)  Re[1]: SRCで戦略SLGを作る!
□投稿者/ AK774 -(2009/01/08(Thu) 19:22:36) [ID:xMtF7ZDt]
    スパロボとRTSしかやったことのない者ですが、いくつか気になったことがあるのでコメントしておきます。

    ■前提
    確認ですが、ここで挙げられているアイディアは全て未実装のものですよね?
    公開されている最新版もプレイしたのですが、ここでの混乱を避けるためにそちらに対しての意見は述べません。

    ■ユニット関係
    [質問]移動した分ENを消費する
    地形効果は考慮されないのでしょうか?
    つまり、1マス進むのでも山岳と平地とでは直観的に移動コストが異なって然るべきだと思います。
    しかも、兵器によってもコストが異なってくるはずです(例えば、戦車とその他の車両で考えても)

    ■戦闘関係
    [質問]同時に攻撃を行う
    仕様が不明確です。SRW MXのダブルアタックを拡張したようなものでしょうか?
    それともMAP攻撃と、それに対するMAP攻撃による自動反撃だと言えば良いんですかね。
    [要望]ユニット間の強弱関係の明確化
    いわゆる3すくみとかいうやつです。無駄に種類を増やすより、整理して単純化した方がプレイしやすいです。
    具体的には、対陸車両>対空車両>航空機>対陸車両>……といった感じでかすね。
    強弱の付け方としては、ダメージや命中率に倍率補正を掛けるのが普通でしょうか。

    ■CPUの思考
    [質問]CPUの占領
    占領後、ユニットはまた別の拠点を占領しに向かうのか、それともその拠点を守るのか、選択肢があると思います。
    何も考えないと単調な行動しかしない一方で、迂回攻撃や物量作戦を実装するのはそう簡単ではないでしょう。

    ■その他
    [要望]キャンペーンモードの導入
    後述の通り、SRCはどちらかと言うと非対称的な戦闘システムで成り立っているものなので、
    フリーシナリオだけでなくチュートリアルを兼ねたミッション形式もあると慣れやすいと思います。

    以上、拙い文章ですみませんが意見を申し上げさせていただきました。では。

    #私の経験則から言って、こういった対称的な戦闘システムはSRCにはあまり合わないと思います。
    #現状CPUの思考ルーチンが貧弱で、自力でAIを組まないとまともに戦えるレベルにならないのが理由です。
    #まあ、色々な試行錯誤を経てこそ良いゲームができるはずなので、色々と考えてみる価値はあるとは思いますが。
    #というか戦略SLGっぽい要素を採用したSRCシナリオは既に沢山あるはずなので、先ずはそれらをプレイしてみてください。

引用返信/返信 削除キー/
■982 / inTopicNo.3)  Re[2]: SRCで戦略SLGを作る!
□投稿者/ ルナール -(2009/01/08(Thu) 21:57:42) [ID:TBrePGv7]
    返信ありがとうございます。それぞれについて返答させていただきます。


    >>前提
    その通りです。説明不足で申し訳ない。現在公開しているものは、戦略SLG「らしきもの」のレベルなので、できるだけ本物に近づけられるよう、現在新しく作成しております。

    >>ユニット関係
    地形効果に関しては、私の技量不足により考慮しない予定です。「通過したすべての地形」を判定する方法は、私には到底思い浮かばないので・・・なので、「移動したマス分燃料を消費する」という形になります。もし「通過したすべての地形」を判別する方法がわかる方がいれば、返信していただけると非常にありがたいです。
    また、いわゆる「燃費」に関しては、ステータスとして設定は可能だと思います。実際に使用するかどうかは未定ですが。具体的に言いますと、インターミッションは一切使わないので、ユニット用特殊能力「最大改造数」(非表示)のLV数を燃費とし、Info関数で参照することで、「EN()=EN()-([移動したマス]*[燃費])」という形で計算することになるかと思います。

    ■戦闘関係
    >>質問
    説明がなかなか難しく、私自身もうまく説明できないのですが、私の案をできるだけ詳しく説明いたします。
    まず、戦闘の流れそのものは、通常通り行います。ただし、戦闘前、両者の「ダメージを受ける前のHP」を変数として保存します。次に、まず攻撃側が通常に攻撃、ダメージを与えます。ただし、すべてのユニットはステータス異常「不死身」を事前に持っており、どんなダメージを受けても破壊されません。そして、反撃側が「ダメージを受ける前のHP」を元に、ダメージを受ける前の残り部隊数・攻撃力を計算し、反撃として相手にダメージを与えます(バトルコンフィングの計算式は省略)。戦闘終了後、もしHPが10(つまり実際は破壊されているが、「不死身」の影響で生き残っている)のユニットがいた場合は、それが戦闘によって破壊されたものだと判断し、イベントで破壊します。こうすることで、「同時攻撃」というのを擬似的に再現できるかと思います。正確に言うと、「同時攻撃」ではなく「時間差はあるが平等な攻撃チャンス・ダメージがある戦闘」となります。
    ただ、この方法だとやはり「HPが10だけ残る」など違和感があると思うので、見た目として問題があるかもしれません。もし改良案がありましたら、返信していただけると非常にありがたいです。

    >>要望
    強弱関係の明確化に関しては、使用兵器が確定していないのでなんとも言えないのですが、予定としては結構な数の兵器が出るかと思うので(具体的には歩兵・輸送車・戦車・自走砲・対空戦車・戦闘機・爆撃機・戦艦・駆逐艦・潜水艦etc...)、「属性」を使うことで対応しようかと私は考えてます。
    例えば歩兵は「人間」属性で火炎放射に弱点を持ち、戦車は「装甲」属性で砲撃やミサイルに弱点を持つが銃弾には抵抗力を持ち火炎放射は無効化でき、戦艦は「軍艦」属性で唯一魚雷でダメージを受ける・・・などです。弱点を使用するため、ステータスの装甲は使用します。ただし、「Int(ダメージ/装甲)」体の兵器が破壊される、という戦闘式にしようかと思ってます。
    とはいえ、まだ検討段階なので、単純化した強弱関係も候補にしようと思います。ご意見ありがとうございます。


    >>CPUの思考
    予定としては、「現地点が占領可能な地域でないならば、最も近い占領可能な拠点へ移動し、現地点が占領可能な地域ならば、そこを占領する」のみを占領可能部隊の思考パターンにしています。
    できれば、迂回攻撃・物量作戦等の様々な戦術もできるよう、COMに思考を与えたいところなのですが、正直私の技量では、複雑な命令を常時与えるプログラムというのは思い浮かばないもので・・・なので、初期配置で大量の占領可能部隊を配備したり、包囲した状態で配備したりするのが戦術の限界になるかと思います。
    「こうしたらこういう戦術が使える」などのご意見がある方がいましたら、ご一報ください。

    >>キャンペーンモードの導入
    キャンペーンに関しても、導入が検討していますが、どういう形で「ストーリーを引き継ぐか」がまだほとんど決定していないので、もし「こういうのが良い」等の意見がありましたら、返信していただけると非常にありがたいです。
    ちなみに、私の今のところの案としては、「一定数のユニットを引き継げる」「すべてのユニットを引き継げる」「資金だけ引き継ぐ」「開発可能な兵器を引き継ぐ」などです。


    最後に、私がSRCで戦略SLGを作ろうと思った理由を率直に述べると、「戦略SLGを作りたいが、フリーの戦略SLG作成ツールがなく、フリーのシミュレーションゲーム作成ツールで戦略SLGが実現可能だと思われるツールがSRCしかないから」です。大戦略にある兵器・マップ作成ツールや、シミュレーションRPGツクールで作成するにも購入に金がかかりますし、プログラムを一から組むなど私には到底できません。他のシミュレーションゲーム作成ツールはプログラム的な自由度が低いため、戦略SLGを作成するのはムリだと思うのが多数です。以上の理由から、SRCで戦略SLGを作ろうと思いました。
    COMの思考が貧弱な点は、もしあまりにもCOMが貧弱であった場合には、多少強引ではありますが、「COMのユニットは燃料・弾薬を消費しない」など、かなり優遇した処置をとることで、難易度を調整していこうかと思います。
    また、参考として、他のゲームもいくつかプレイしていこうかと思います(まだ通常のシミュレーションRPGのシナリオしか発見・プレイしたことがないもので・・・)。


    以上、コメントありがとうございました!

引用返信/返信 削除キー/
■984 / inTopicNo.4)  Re[3]: SRCで戦略SLGを作る!
□投稿者/ AK774 -(2009/01/09(Fri) 00:14:54) [ID:xMtF7ZDt]
    素早い返信に驚きました。若干ですが私も返答したいと思います。

    ■ユニット関係
    >>「通過したすべての地形」を判別する方法
    現状、通過経路を取得することは不可能ですし、自力で計算することも難しいと思います。
    (後者を不可能と言わないのは、SRC本体と全く同じ仕様の機能をSRC上で実装すれば良いからです。
     あ、でも元の計算方法と模倣した関数の振る舞いが等しいかどうかを保証するためには厳密な証明が必要ですが)

    ■戦闘関係
    >>質問
    すいません、誤解してました。
    複数ユニットでの同時連携攻撃ではなく、相手との同時間戦闘ということですね。
    ただ、その方法だとHP1000のユニットがダメージ990受けたのと1000以上受けたのとでは区別が付きませんよね。
    この問題を回避する方法としては、SRC組み込みのシステムを使わない戦闘シーンを実装するしかないと思います。
    (というか、そもそも非リアルタイム制のSRCであえてリアルタイムにこだわる必要も無いような気がしますが)

    ■CPUの思考
    本気でAIプログラミングについて考えようとすると参考書が必要になりかねないので、
    まあ適当に思いついたものを少しずつ実装していくのが(精神的にも)健全かと思います。

    と言うことで、先はまだまだ長いと思いますが頑張ってください。では。

    #正直、市販ゲームの仕様を無理にSRCで近似させようとするよりは、あくまでSRCの機能を生かした
    #オリジナルの仕様を目指す方が良いと、昔似たようなシナリオを作っていた自分は思いますが……

    ・参考作品
     THOUSAND 統一正史 (シナリオコーナに登録されています)
     ガジェットトライアル (http://www.kogado.com/html/kuma/gt/)

引用返信/返信 削除キー/
■989 / inTopicNo.5)  Re[4]: SRCで戦略SLGを作る!
□投稿者/ ルナール -(2009/01/09(Fri) 17:36:36) [ID:TBrePGv7]
    返信ありがとうございます。

    >>「通過したすべての地形」を判別する方法
    やはりムリですよね。もし可能ならば、「それぞれの地形に対する移動コストが各ユニットで変えられる」という、通常のシミュレーションRPGでも採用したいシステムが可能なのですが・・・これは、SRC製作者様が実装してくれるのを待つのみといった感じです。

    >>HP1000のユニットがダメージ990受けたのと1000以上受けたのとでは区別が付かない
    元より、ダメージが100が基本単位(本当なら1を基本単位にしたいところですが、CPUの思考の関係で攻撃無意味と判断される公算大なのでムリ)なので、「990のダメージ」というもの自体が存在しないので、そこは大丈夫です。
    ただ、やはり違和感もあると思ったので、新しい戦闘の仕組みを少々考えてまとめてみました。ただしそれほど特別というわけではありません。

    まず、武器などは通常通りユニットに持たせ、攻撃も普通にできるようにする(つまりそのまま)。攻撃をした場合、攻撃イベントで対象・相手・武器などの情報を取得し、それでダメージ計算などを行う(詳細は未定)。そして、キャンセルコマンドで戦闘を無効にし、終了する。
    これなら、不死身も必要なく、まあ妥当なところだと自分では思います。バトルコンフィングをいじる必要もなくなって全体的に簡潔になるとも思いますし。

    >>参考作品
    紹介ありがとうございます。少しプレイしてみましたが、特殊なシステムが多数あり、いろいろと参考になりました。パクりにならないよう注意しながら、参考にしてゲーム製作をしていこうと思いますw
    ちなみに、本当にどうでもいいのですが、今こうやって考えているシナリオは、前作「War&War!」同様キャラクター性・ストーリー性を完全に無視したシステム重視のゲームにしようかと思ってます。


    現在、市販ゲームの仕様をSRCでそのまま再現しようとしているのは、これがSRCで戦略SLGを作るのの第一段階になるからだと私は思っています。まずベースとしてこれを完成させ、それを改良していくことで、よりSRCに適したものにできればと思っています。ただし、私の趣味嗜好が大分優先されるとは思いますがw
    なので、「これができたからヘクスやスタックを再現する」などというのが最終目標ではなく、最終目標は、AK774様の言うとおり、SRCの機能を生かしたものにできれば・・・と思っています。ただ、具体的な作品像というのは、やはりステップを踏まないと、思い浮かばない、または地に足が着かない夢になってしまうと思います。


    以上、長文失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■1341 / inTopicNo.6)  Re[1]: SRCで戦略SLGを作る!
□投稿者/ haahei -(2014/09/06(Sat) 17:41:58) [ID:iTvDyhRj]
http://www.168jpwatches.com/
    これはロレックスの時計が、消費者に関連して、より現実的な価格のタグで入ってくると一緒に、この種のブライトリングので作ることができ、競合他社、タグホイヤーを観察します。
引用返信/返信 削除キー/



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