SRC意見交換掲示板Mk2

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■ SRCに関する議題の意見交換の為の掲示板です。
■ こちらではシナリオやデータ作成における質問は受け付けておりません。
   削除の対象となります。
■ 混乱を避ける為、一つの議題のツリーを立ち上げたら、
   それを解決してから新しい議題を挙げるよう心掛けてください。
■ 15以上のレスがついたのを目安に新しいツリーを立てるようにしてください。
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■記事リスト / ▼下のスレッド
■6094 / 親記事)  公式HP&本体管理の両氏の退任に送る言葉
□投稿者/ 夢見眼 -(2012/02/10(Fri) 03:58:34) [ID:6WeoJb3c]
    どうも、夢見眼です。
    ここに書き込んでよいか悩みましたが、
    他にも同目的の方が居て続かれる事を期待して。


    Keiさん、貴方がSRCという素敵なツールを生み出さなかったら
    私はそれを通して知りえた今まで知らなかった様々な作品や
    素晴らしく、そして愉快な人達に出会う機会もなかったでしょう。
    本当にありがとうございました。

    猫王さん、貴方には以前感情に任せて失礼な事を言った記憶があります。
    申し訳ない。
    公式チャットが賑わってた懐かしいあの時代から、
    今までSRCが続いているのも貴方が公式HPの管理を続けていたから、だと思います。
    表に出る事は少なかったとしても貴方はSRCにとって重要な柱でした。
    長年の間、本当にお疲れ様でした。


    以上です。それでは。
引用返信/返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■6095 / ResNo.1)  ゲストブックでの書き込みを提案します
□投稿者/ 三笠 -(2012/02/10(Fri) 04:36:44) [ID:OEbAfqDf]
    どうも、三笠です。

    折角のコメントに水を差すようで申し訳ありませんが、
    Keiさんと猫王さんへの贈る言葉は、場所を変えて行うべきです。

    当掲示板は1つのツリーに付けられる記事の数が制限されている性格上、
    夢見眼さんのような記事が今後断続的に不特定多数によって書き込まれると、
    板違いのツリーが複数に渡って立ち、現在行われている議論が押し流されるなど、
    本来の掲示板の機能に多大なる支障を来します。

    今後きちんとしたコメントの場所を設けるかどうかは別として、
    とりあえずは不特定多数の人が連続して書き込んでも支障のない、
    ゲストブックに場所を移すことを提案します。

    http://www.src.jpn.org/neko/lightbbs/guestbook/src_custom.cgi

    それでは、失礼します。
引用返信/返信
■6096 / ResNo.2)  Re[2]: ゲストブックでの書き込みを提案します
□投稿者/ 夢見眼 -(2012/02/10(Fri) 16:08:56) [ID:6WeoJb3c]
    了解しました。
    ゲストブックのほうに改めて書き込みなおさせていただきました。

    短いですが以上です。
引用返信/返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■6087 / 親記事)  敵に隣接した時に発動する能力
□投稿者/ TIO -(2011/12/31(Sat) 00:59:37) [ID:EevJb5Tn]
    敵と近接した状態、というのを発動条件にする特殊能力を実装してみたいですが、
    必要技能の処理では無理ですから、シナリオ側でイベントを設定する必要があるでしょうか

    こう、色々考えていると内部処理にも関心が出てきますね
    やってみたいことが出てきます
引用返信/返信



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■6068 / 親記事)  グラフィック素材関連
□投稿者/ ふにゃ -(2010/09/11(Sat) 18:23:00) [ID:aXkX0zxp]
    SRC楽しく使わせてもらっています
    制作者様はオープンソース化等の作業で多忙極まる状況かと思います
    故に取り急ぎ実装してほしいと言うわけでは無いのですが
    今後是非とも仕様に追加して頂きたいものを議題として投稿をば


    ・各素材に扱える色数の増加
    透過の仕様上、難しいこととは思いますが、是非にも

    ・各素材のアルファチャンネルへの対応
    上記に関連して各素材にpngを使えると嬉しいです

    ・ステータスウィンドウ背景及び戦闘情報ウィンドウ等への素材適用
    作品各々の雰囲気増し増しのために、是非にも

    ・フォントの変更
    上記に関連してゲーム内フォントを変更可能だと嬉しいです


    各々必須なものでは無いので優先されるべきものでは無いうえ
    大幅な仕様変更も必要なものがあると思いますが
    いずれ導入されると嬉しいな、というのが個人的意見であります

    これらについて実装可能かどうかも含め
    制作者様及び皆様のご意見をよろしくお願いします
引用返信/返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■6069 / ResNo.1)  Re[1]: グラフィック素材関連
□投稿者/ JAPANweb -(2010/09/14(Tue) 18:32:05) [ID:C75mMODl]
http://d.hatena.ne.jp/JAPANweb/
    こんばんわ、はじめまして。
    JAPANwebと申します。

    グラフィック関連ですと、私もいくつか提案したいことがあるので。

    ・グラフィックの多重描写
    何といいますか、bmpだけだとレイヤを使った多重描写って難しいですよね。
    ユニットとかに多重描写のレイヤ機能を使えれば、色々と便利なんですけどね。
    例えば某マシンゲームのパーツ換装が表現できたり、
    某狩りゲームの装備の表現が出来たりと。

    ・ユニットの表現描写の変更
    これって実装されていないような気がしたので、一応。
    色付ブロックだけだと、どうもチープさが目立ってきてるかなと思うんです。
    空中、地中への対応は、隅っこに羽などのアイコン描写出来るように出来れば楽しいですね。


    >実装について
    ステータスはインクルードで補ってるのが主ですよね。
    でも戦闘情報の機能追加は欲しいなと思いました。

    論点ずれましたが、私からも提案を。
    制作者様及び皆様のご意見をよろしくお願いします。
引用返信/返信
■6071 / ResNo.2)  Re[2]: グラフィック素材関連
□投稿者/ X -(2010/12/05(Sun) 17:09:57) [ID:kUIhyvqD]
    組み替えできればオーズとか頭、胴、下半身でつくって組み合わせられるのにね

引用返信/返信
■6086 / ResNo.3)  Re[2]: グラフィック素材関連
□投稿者/ しゅぴーれらい -(2011/12/17(Sat) 12:46:17) [ID:aa6aipAU]
    どうも、しゅぴーれらいと申します。
    3ヶ月以上前の書き込みに反応するのもどうかと思いますけど、ユニットアイコンの多重描画については、SRC本体でバイナリファイル(文字列ではないデータが含まれているファイル)が扱えれば解決できる問題だと思います。
    どういうことかといいますと、ビットマップファイルの形式は意外と簡単ですから、部品の画像ファイルを用意すれば、それを順番に透過処理して重ねた画像を生成し保存するという処理はそれほど複雑なものにはなりません。
    つまり、そのような処理をするインクルードを作ればいいわけです。
    まあ、現実にはSRC本体はバイナリファイルを扱えないので、机上の空論となってしまうのですが。
    どうも、失礼いたしました。
引用返信/返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■6084 / 親記事)  『盾』のバリエーションについて
□投稿者/ dai -(2011/08/16(Tue) 23:47:56) [ID:EevJb5Tn]
    盾のバリエーションを持たせることはできないでしょうか
    S防御による効能強化の有無や、計算基準となる特殊能力の変更、
    バリア系のように対象属性の規定などです
    リアクティブアーマー的な表現に使えれば面白いと思うのですが
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■6085 / ResNo.1)  Re[1]: 『盾』のバリエーションについて
□投稿者/ 中箱 -(2011/08/19(Fri) 02:19:56) [ID:XAPi9INn]
    >盾のバリエーションを持たせることはできないでしょうか
    >S防御による効能強化の有無や、計算基準となる特殊能力の変更、
    >バリア系のように対象属性の規定などです
    >リアクティブアーマー的な表現に使えれば面白いと思うのですが


    できるできないは、ここで、Keiさんやもしくはコード投稿をしている人以外が語ってもちょっと微妙かもしれないのでこの際置いといて、
    あと、リクエストしてそれが実装されるかどうかも置いといて、


    盾能力の機能拡張はいいと思います。発動回数が設定できる数少ない特殊能力ですし。
    (ただ、リアクティブアーマー的な表現については、
     盾によるダメージ軽減が必ずシールド類による軽減より先に行われる今の仕様を考えると、盾の機能拡張だけでは十分ではない場合も出て来そうな気もします…)
引用返信/返信

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■6083 / 親記事)  シールド技能の発動率について
□投稿者/ 山本山 -(2011/06/02(Thu) 21:27:15) [ID:gFknDHiu]
    意見交換というか、半ば愚痴なんですが…

    シールド防御の発動率を攻撃側の能力で下げられたらいいのに…
    というか、相手の防御スキルの発動率を下げる効果と、
    切り払いやシールド防御を発動させるスキルは分離させられたらいいのですが。

    昔の某大戦仕様の能力は、複数の効果が一つにまとまっているので
    それぞれバラバラに使いたいなーと思うことが多いですよね
引用返信/返信






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