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■22882 / 親記事)  任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ Shun -(2016/03/04(Fri) 18:28:17) [ID:nE4DXYig]
    以下のような、任意の味方ユニットを自身の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作ろうと考えてます。

    神隠し, 解説=任意の味方ユニットを隣接マスまで引き寄せる。 再行動, 0, 2, -, -, -

    これだけだと何も起きないので、アビリティ使用後のイベントラベルを用いて、
    そのラベル内で自分以外の味方を選択し(イメージとしては精神コマンドの応援や祝福を使った時にキャラを選ぶ感じ)、
    選んだキャラをアビリティ使用者がいる位置に移動させる形で隣接させる感じで再現しようと思っています。なお、戦艦に搭載されているキャラは選択の対象外としています。
    イメージとしては以下のような感じです。


    使用後 キャラクターA 神隠し:
    Talk システム
    キャラクターAは神隠しを使った。;ターゲットを選んでください。
    End

    #(インクルードを用いてターゲットを選ぶ)

    Move ターゲット X(キャラクターA) Y(キャラクターA)

    Exit


    自分のやりたい方法としては、応援や祝福の精神コマンドを使った時のように
    マップ上の味方ユニットに矢印を動かしてクリックする形のインクルを用いて、
    その対象をMoveコマンドで移動させる形で神隠し使用者に隣接させたいのですが、
    ターゲットを選ぶインクルの組み方が分からないので、それが分かる方がいれば教えていただきたいと思います。
    あるいは、上記以外の別の手段で神隠しの再現ができそうならば、その方法も教えて欲しいです。
引用返信/返信

▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■22885 / ResNo.2)  Re[2]: 任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ Shun -(2016/03/08(Tue) 00:52:22) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。
    お答えいただいたインクルを参考に、Moveコマンドだけでなく、
    以下のようにEscapeとLaunchを用いても同じような動きが再現できました。

    // ユニットコマンドで使用の確認。
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] = 1)):
    Confirm 神隠しを発動しますか?
    If (選択 = 1) Then
    // 確認が不要なら↓二行だけ残して使用して下さい。
    Escape
    Launch X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者) 非同期
    Call 神隠し終了処理
    Else
    Cancel
    EndIf
    Exit

    自分としては、お答えいただいたインクルを雛形にしつつ、
    そこから更に移動の直前と直後にワープのアニメーションを加えたく、
    テレポートのアニメーションをインクルに加えたのですが、

    // ユニットコマンドで使用の確認。
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] = 1)):
    Confirm 神隠しを発動しますか?
    If (選択 = 1) Then
    // 確認が不要なら↓二行だけ残して使用して下さい。
    Center 対象ユニットID
    Select 対象ユニットID
    Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    Escape
    Wait 10
    Launch X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者) 非同期
    Center 対象ユニットID
    Select 対象ユニットID
    Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    Call 神隠し終了処理
    Else
    Cancel
    EndIf
    Exit
    #神隠しされる側が消える直前と移動直後に、そのキャラの位置でワープのアニメーションが発動するように調整しました。

    以下のようなエラーが出てしまってアニメーションが機能しなくなってしまいます。

    Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_Guard.eve:1758行目
    不正な画像ファイル名「」が指定されています
    1757: ClearPicture
    1758: PaintPicture BMP_FILE B_X B_Y 32 32 透過 T_COL
    1759:

    上記のような状況に対し、テレポートのアニメーションを発動させる方法があれば教えていただきたいと思います。

    また、お答えいただいたインクルの場合、神隠しのアビリティを選んでキャラ選択の段階に入ってからは、
    神隠しの行動そのものをキャンセルして通常の操作に戻ることができないので、
    神隠しの弾数を使用直前の状態に戻しつつ元のユニットコマンドにする方法があれば教えていただけないでしょうか?
引用返信/返信
■22886 / ResNo.3)  Re[3]: 任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ dip -(2016/03/08(Tue) 02:37:27) [ID:f1ysFWbr]
    2016/03/08(Tue) 04:21:53 編集(投稿者)
    >選択後キャンセル時のユニットコマンド
    
    以前の処理流れは「神隠し使用>対象選択>使用確認>神隠し発動」で、
    使用確認でキャンセルした場合、対象選択に戻る処理を入れていたので、そこら辺が不具合に見えたんだと思います。
    マスク処理を導入しておけば分かりやすかったと思います。
    
    
    >戦闘アニメエラー
    
    戦闘アニメを見ると、どうやら相手ユニットIDを設定する必要があるようです。
    「戦闘アニメ_防御テレポート1」発動を使用するには「Select」を「SelectTarget」に変更する必要があります。
    ちなみに「Select = 対象ユニットID」「SelectTarget = 相手ユニットID」に設定されます。
    
    
    Shunさんの処理を加えて修正してみました。
    
    
    // ここで使用する変数を設定。
    使用 味方 神隠し:
    Set 神隠しフラグ 1
    Set 神隠し使用者 対象ユニットID
    // ↓使用したアビリティ情報を記録。
    Set 神隠し使用番号 対象ユニット使用アビリティ番号
    Set 神隠し使用回数 Info(ユニット,対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ番号,使用回数)
    Exit
    
    // ↓味方前提の処理です。それ以外の陣営では使えません。
    使用後 味方 神隠し:
    // ↓で対象者を設定。
    ForEach 全 出撃
    	// とりあえず味方の場合は除外。
    	// 条件を変更したい場合は↓を変更して下さい。
    	If (Party(対象ユニットID) <> 味方) Then
    		Set 神隠し対象者[対象ユニットID] 1
    	EndIf
    	// 操作できないように設定する。↓は必須。
    	SetStatus 対象ユニットID 非操作 -1
    Next
    // ↓で対象者がいる場合といない場合の分岐。
    If (Count(神隠し対象者) = 0) Then
    	// 対象者が存在しない場合の処理。
    	Call 神隠し終了処理 2
    Else
    	// 対象者が存在する場合の処理。
    EndIf
    Exit
    
    // ユニットコマンドで使用の確認。
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] = 1)):
    Confirm 神隠しを発動しますか?
    If (選択 = 1) Then
    	// 確認が不要なら↓二行だけ残して使用して下さい。
    	Center 対象ユニットID
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	Escape
    	Wait 10
    	Launch X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者) 非同期
    	Center 対象ユニットID
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	Call 神隠し終了処理 1
    Else
    	// 使用をキャンセルした時、対象者を選び直す場合は[2]を[3]に変更して下さい。
    	Call 神隠し終了処理 2
    EndIf
    Exit
    
    // 神隠し使用中、ユニットの存在しない箇所で右クリックすれば神隠しをキャンセル。
    マップコマンド 神隠しキャンセル (神隠し終了処理(2) = 1):
    Exit
    
    // Args(1) = 処理フラグ
    // 1 = 神隠し使用
    // 2 = 神隠しキャンセル
    // 3 = 対象者キャンセル
    神隠し終了処理:
    If (神隠しフラグ = 1) Then
    	// キャンセルの場合、使用回数を復元。
    	If (Args(1) = 2) Then
    		SetStock 神隠し使用者 神隠し使用番号 神隠し使用回数
    	EndIf
    	If (Args(1) <= 2) Then
    		UnSet 神隠しフラグ
    		UnSet 神隠し使用者
    		UnSet 神隠し対象者
    		UnSet 神隠し使用番号
    		UnSet 神隠し使用回数
    		ForEach 全 出撃
    			ClearStatus 対象ユニットID 非操作
    		Next
    	EndIf
    EndIf
    Return 0

引用返信/返信
■22887 / ResNo.4)  Re[4]: 任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ Shun -(2016/03/08(Tue) 07:36:26) [ID:nE4DXYig]
    すみません、前のレスで取り上げた問題点は解決したのですが、
    EscapeとLaunchを用いたインクルを使った場合、
    神隠しの対象者が行動済みだったり覚醒状態や2回行動可能状態も
    Launchで再登場した時点で全てリセットされてしまってます
    (状態異常やステータス付与はLaunchでもそのまま残りました)。
    ただ、これら自体はMoveを使ったインクルであれば、各種状態も維持されたままになるのですが、
    Moveを用いた場合、最初のテレポートアニメの直後にユニットが消えて、
    しばらく経ってからパッと登場するという動きができなくなります。


    // ユニットコマンドで使用の確認。
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] = 1)):
    #Confirm 神隠しを発動しますか?
    #If (選択 = 1) Then
    // 確認が不要なら↓二行だけ残して使用して下さい。
    Center 対象ユニットID
    Wait 5
    SelectTarget 対象ユニットID
    Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    Move 対象ユニットID X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者)
    Wait 10
    Center 対象ユニットID
    SelectTarget 対象ユニットID
    Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    Call 神隠し終了処理 1
    #Else
    # // 使用をキャンセルした時、対象者を選び直す場合は[2]を[3]に変更して下さい。
    #Call 神隠し終了処理 3
    #EndIf
    Exit
    #このインクルだと、最初のテレポートアニメの直後にユニットが瞬間移動のごとく移動し、
    #Waitの数値分の待機後、移動箇所でテレポートアニメが遅れて発生する動きとなります。

    Waitを合間に挟んだのは、Waitなしだとテンポが早すぎため、それを遅くしたいのが理由ですが、
    Moveでの移動前にユニットをEscape以外の方法で姿を隠し、
    Moveで移動後、姿を現すのと同時に二度目のテレポートアニメを発動させたいと思っていますが何か方法はあるでしょうか。

    あるいは、EscapeとLaunchのインクルにして、Launchで再登場させる際に
    Escape直前の神隠し対象者の行動回数や各種状態をチェックして
    Launch後にその状態になるようにできる方法があるなら、それも考えてみたいと思います。

    両方の方法のやり方を知っておきたいと思うので、教えていただければと思います。


    また、使用者自身の挙動に関してですが、
    味方ユニットだけが対象の中、例外として使用者自身を神隠しの対象外にする方法と、
    使用者自身も他の味方ユニットと同じく神隠しの対象にするものの、
    移動パターンを使用者以外とは異なるパターンにする方法も教えていただきたいと思います。
    (後者はそのままだと使用者自身は全く移動しないまま神隠しの使用回数を消費するだけになるので、
    例として使用者が現在いる位置から隣接したマスいずれかに移動できるようにしたいと思っています)
引用返信/返信
■22888 / ResNo.5)  Re[5]: 任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ dip -(2016/03/08(Tue) 18:39:56) [ID:2NS206kI]
    2016/03/19(Sat) 23:25:21 編集(投稿者)
    行動回数の不具合は気付いていたのですが、すかっり直すのを忘れていました…
    
    // ここで使用する変数を設定。
    使用 味方 神隠し:
    Set 神隠しフラグ 1
    Set 神隠し使用者 対象ユニットID
    // とりあえずHP、EN、気力、行動回数の情報を記録。HP、EN、気力は武器属性での増減対策。
    Set 神隠し前HP[対象ユニットID] HP(対象ユニットID)
    Set 神隠し前EN[対象ユニットID] EN(対象ユニットID)
    Set 神隠し前気力[対象ユニットID] Morale(対象ユニットID)
    Set 神隠し前行動回数[対象ユニットID] Action(対象ユニットID)
    // ↓使用したアビリティ情報を記録。
    Set 神隠し使用番号 対象ユニット使用アビリティ番号
    Set 神隠し使用回数 Info(ユニット,対象ユニットID,アビリティ,対象ユニット使用アビリティ番号,使用回数)
    Exit
    
    // ↓味方前提の処理です。それ以外の陣営では使えません。
    使用後 味方 神隠し:
    // ↓で対象者を設定。
    ForEach 全 出撃
    	// 対象:陣営が味方以外。
    	//If (Party(対象ユニットID) <> 味方) Then
    	//	Set 神隠し対象者[対象ユニットID] 1
    	//EndIf
    	// 対象:味方ユニット。分岐:使用者かそれ以外。
    	If (Party(対象ユニットID) = 味方) Then
    		If (対象ユニットID = 神隠し使用者) Then
    			Set 神隠し対象者[対象ユニットID] 2
    		Else
    			Set 神隠し対象者[対象ユニットID] 1
    		EndIf
    	EndIf
    	If (対象ユニットID <> 神隠し使用者) Then
    		Set 神隠し前行動回数[対象ユニットID] Action(対象ユニットID)
    	EndIf
    	// 操作できないように設定する。↓は必須。
    	SetStatus 対象ユニットID 非操作 -1
    Next
    // ↓で対象者がいる場合といない場合の分岐。
    If (Count(神隠し対象者) = 0) Then
    	// 対象者が存在しない場合の処理。
    	Call 神隠し終了処理 2
    Else
    	// 対象者が存在する場合の処理。
    EndIf
    Exit
    
    // 神隠し使用中、ユニットの存在しない箇所で右クリックすれば神隠しをキャンセル。
    マップコマンド 神隠しキャンセル (神隠し終了処理(2) = 1):
    Exit
    
    // Args(1) = 処理フラグ
    // 1 = 神隠し使用
    // 2 = 神隠しキャンセル
    // 3 = 対象者キャンセル
    神隠し終了処理:
    If (神隠しフラグ = 1) Then
    	If (Args(1) = 2) Then
    		// キャンセルの場合、色々復元。
    		Set HP(神隠し使用者) 神隠し前HP[神隠し使用者]
    		Set EN(神隠し使用者) 神隠し前EN[神隠し使用者]
    		Set Action(神隠し使用者) 神隠し前行動回数[神隠し使用者]
    		IncreaseMorale 神隠し使用者 (神隠し前気力[神隠し使用者] - Morale(神隠し使用者))
    		SetStock 神隠し使用者 神隠し使用番号 神隠し使用回数
    	EndIf
    	If (Args(1) <= 2) Then
    		ForEach 全 出撃
    			ClearStatus 対象ユニットID 非操作
    			If (対象ユニットID <> 神隠し使用者) Then
    				Set Action(対象ユニットID) 神隠し前行動回数[対象ユニットID]
    			EndIf
    		Next
    		UnSet 神隠しフラグ
    		UnSet 神隠し使用者
    		UnSet 神隠し対象者
    		UnSet 神隠し前HP
    		UnSet 神隠し前EN
    		UnSet 神隠し前気力
    		UnSet 神隠し前行動回数
    		UnSet 神隠し使用番号
    		UnSet 神隠し使用回数
    	EndIf
    EndIf
    Return 0
    
    ■↓Moveの場合。
    
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] >= 1)):
    //Confirm 神隠しを発動しますか?
    //If (選択 = 1) Then
    	Center 対象ユニットID
    	Wait 5
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	// 一時的にユニットを非表示。
    	ChangeUnitBitmap 対象ユニットID 非表示
    	If (神隠し対象者[対象ユニットID] = 2) Then
    		// 状況によっては元の位置に戻る事もあります。
    		If ((X(対象ユニットID) - 1) > 0) Then
    			Move 対象ユニットID (X(対象ユニットID) - 1) Y(対象ユニットID) 非同期
    		ElseIf ((Y(対象ユニットID) - 1) > 0) Then
    			Move 対象ユニットID X(対象ユニットID) (Y(対象ユニットID) - 1) 非同期
    		ElseIf ((X(対象ユニットID) + 1) < Info(マップ,幅)) Then
    			Move 対象ユニットID (X(対象ユニットID) + 1) Y(対象ユニットID) 非同期
    		ElseIf ((Y(対象ユニットID) + 1) < Info(マップ,高さ)) Then
    			Move 対象ユニットID X(対象ユニットID) (Y(対象ユニットID) + 1) 非同期
    		EndIf
    	Else
    		Move 対象ユニットID X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者) 非同期
    	EndIf
    	Wait 10
    	Center 対象ユニットID
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	// ユニットの非表示解除。
    	ChangeUnitBitmap 対象ユニットID 非表示解除
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	Call 神隠し終了処理 1
    //Else
    	// 使用をキャンセルした時、対象者を選び直す場合は[2]を[3]に変更して下さい。
    //	Call 神隠し終了処理 3
    //EndIf
    Exit
    
    ■↓Escape、Launchの場合。
    
    ユニットコマンド 神隠し発動 全 ((神隠しフラグ = 1) And (神隠し対象者[対象ユニットID] >= 1)):
    //Confirm 神隠しを発動しますか?
    //If (選択 = 1) Then
    	Center 対象ユニットID
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	If (神隠し対象者[対象ユニットID] = 2) Then
    		// 状況によっては元の位置に戻る事もあります。
    		If ((X(対象ユニットID) - 1) > 0) Then
    			Move 対象ユニットID (X(対象ユニットID) - 1) Y(対象ユニットID) 非同期
    		ElseIf ((Y(対象ユニットID) - 1) > 0) Then
    			Move 対象ユニットID X(対象ユニットID) (Y(対象ユニットID) - 1) 非同期
    		ElseIf ((X(対象ユニットID) + 1) < Info(マップ,幅)) Then
    			Move 対象ユニットID (X(対象ユニットID) + 1) Y(対象ユニットID) 非同期
    		ElseIf ((Y(対象ユニットID) + 1) < Info(マップ,高さ)) Then
    			Move 対象ユニットID X(対象ユニットID) (Y(対象ユニットID) + 1) 非同期
    		EndIf
    	EndIf
    	Escape
    	Wait 10
    	Launch X(神隠し使用者) Y(神隠し使用者) 非同期
    	Center 対象ユニットID
    	SelectTarget 対象ユニットID
    	Call 戦闘アニメ_防御テレポート1発動 " " 64 紫 BeamSaber(4).wav
    	Call 神隠し終了処理 1
    //Else
    	// 使用をキャンセルした時、対象者を選び直す場合は[2]を[3]に変更して下さい。
    //	Call 神隠し終了処理 3
    //EndIf
    Exit

引用返信/返信
■22889 / ResNo.6)  Re[6]: 任意の相手を自分の隣接マスまで引き寄せるアビリティを作るには?
□投稿者/ Shun -(2016/03/08(Tue) 21:59:01) [ID:nE4DXYig]
    お答えいただいたインクルで、何とか想定通りの動きになることができました。
    長らくお付き合いいただきましてありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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■22980 / 親記事)  楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2017/12/03(Sun) 00:14:58) [ID:TzyquHrn]
    私からも長年抱えている問題を一つ…
    midiのループを使用しても、それが起動しないのか上手くいかない上に近年のPCでは音が厳しいので、現在はmp3を使っています。
    此方の場合もループしないですし、何より重いのでデータの読み込み的にも優しくなく、oggはそもそも流せませんし…で、手詰まってます。
    音楽が途切れず流せる何かしらの方法があれば、ファイル形式問わず知りたいです。

引用返信/返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■22992 / ResNo.1)  Re[1]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ dip -(2018/02/09(Fri) 21:53:19) [ID:5JEzOrrD]
    2018/02/09(Fri) 21:55:13 編集(投稿者)

    既に解決しているかも知れませんが一つ質問です。
    BGMを再生するには「StartBGM」「PlayMIDI」のどちらを使用していますか?
    ループ再生する場合は「StartBGM」を使用する必要があります。
    「StartBGM」使用してもループしない場合はお手上げですが…
引用返信/返信
■22993 / ResNo.2)  Re[2]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2018/02/10(Sat) 02:05:21) [ID:TzyquHrn]
    あ、ええと少し紛らわしかったですね。
    ループ箇所は楽曲で設定できるのですが、SRCのシステム上の都合からかそれを読み込んではくれず、曲終了まで演奏を終えてから、再度最初から演奏が始まるという感じです。その、最初から始まる間が空音状態になってしまうという感じですね。
引用返信/返信
■22994 / ResNo.3)  Re[2]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2018/02/11(Sun) 05:44:35) [ID:TzyquHrn]
    あっと、使用コマンドは、StartBGM です。


引用返信/返信
■23037 / ResNo.4)  Re[1]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ m_A_o -(2019/03/05(Tue) 05:41:30) [ID:ovyBvC5A]
    こんにちは。随分と昔にシナリオを公開していた者です。
    1回だけの再生、繰り返し再生の機能はあっても、
    ループ再生が仕様上存在しないのには当時も悩まされました。

    私が最終的に至った結論は、曲が途切れることを前提として楽曲を選ぶことでした。
    終盤に音量がだんだん下がる曲で、無音の余韻を利用して違和感を軽くする、
    開き直って歌ものにしてしまう等しました。
    バーチャロンのテムジン戦闘曲など、出だしがセリフで始まるものも手です。

    ループ再生どころか、シナリオにMP3を添付するだけでも敬遠されましたが、
    今となってはそれも笑い話ですね。
引用返信/返信
■23038 / ResNo.5)  Re[2]: 楽曲のループを途切れなく流すには
□投稿者/ マヤ -(2019/03/10(Sun) 11:39:42) [ID:i7st77Ky]
    お返事感謝致します。
    ああ、やはりそうですよねぇ……コマンド組んでダメな時点でわかってはいたのですが…midi主力の時代も四半世紀前ですので、ループのあたりの作りは仕方がないですね。
    容量が多くなっちゃいますが、そのぶんはパソコンさんが進化したのでこのままmp3無理やり疑似ループ気味で作っていこうと思います。

引用返信/返信

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■23067 / 親記事)  ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/08/06(Sat) 16:29:50) [ID:ECFh3qvP]
    SRCでは、HPが一定量以下になったりするとイベント発生させられるコマンドとして、『損傷率 〇〇 x:』というのがありますが、同じ様な感じで現在のENの残量の割合が設定値に達したら、イベントを発生させられる様になるコマンドはありますか?

    例えば、該当のユニットのENが0になった時に強制的に撤退されるイベントを作る場合は、どのように組めば良いでしょうか?



引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■23069 / ResNo.1)  Re[1]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ ナオヒラ@robodun -(2022/09/06(Tue) 14:14:19) [ID:1j0ofysq]
    コマンドはないです。全部のイベントラベルを用意してIfコマンドでユニットのENが0かどうかを確認して撤退させるしかありません。理論上はできますが果てしなく面倒くさいです。

    そのシステムは本当に苦労してまで再現する必要があるのか、ゲームの面白さにつながっているのか、絶対にENじゃないとだめなのか、もう一度考えたほうがいいでしょう。行動終了イベントや「ターン 全」イベントだけのチェックで妥協するのも手だと思います。
引用返信/返信
■23070 / ResNo.2)  Re[2]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/09/08(Thu) 17:53:12) [ID:ECFh3qvP]
    ご回答ありがとうございます。

    やはり、コマンドの方では無いみたいなので、いずれかのコマンドのみを使って再現してみようと思います。

    もう1つお手数をおかけしますが、返信を見させていただくと、IFコマンドを使ってユニットのENが0か否かを確認出来る方法があるみたいなのですが、それはどの様にテキストとして組めば良いでしょうか?

引用返信/返信
■23071 / ResNo.3)  Re[3]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ れれね -(2022/09/09(Fri) 20:02:20) [ID:rFG48W5L]
    横から失礼します。
    ユニットのENは、EN関数を用いることで取得可能です。
    EN(メインパイロット名またはユニットID)
    の形で取得することができます
    (詳しくはヘルプの シナリオの作成 > 関数 > ユニット情報関数 > EN をご覧ください)。

    したがって、一例としましては、

    If EN(撤退させたいパイロット名) = 0 Then
    Escape 撤退させたいパイロット名
    EndIf

    のようにすることで、ENが0の場合に撤退させることができます。

    取得のタイミングについては、ナオヒラ@robodun 様のおっしゃる通り、
    行動終了イベントや「ターン 全」イベントでチェックすればほぼ十分かと思います
    (あとは攻撃後イベント・破壊イベントぐらいでしょうか)。
    まずは行動終了イベントで実装してみて、それでタイミングとして不十分であれば、
    他のイベントラベルへの実装も検討されるとよいかと思います。

    以上です。よいSRCライフを。
引用返信/返信
■23072 / ResNo.4)  Re[4]: ENが一定量以下になった時にイベントが発動する様にしたいです。
□投稿者/ AG -(2022/09/10(Sat) 13:45:49) [ID:ECFh3qvP]
    ご解答ありがとうございます。

    ヘルプは見て方法は無いかと探していましたが、どうも私では上手く理解出来なかったので、この様にフローを書いていただいた事によって、やりたい事が無事に実現する事が出来そうです。

    ご解答をしていただいた方々、本当にありがとうございました!!
解決済み!
引用返信/返信

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■23040 / 親記事)  Pilot_dialogのバグ?
□投稿者/ ぬぅ -(2019/08/06(Tue) 12:38:04) [ID:Fqwnh0xo]
    はじめまして、ぬぅと申します。

    配布されているシナリオをDLし遊ぼうとSRCを起動したら、
    『○○のデータが不正です
    パイロット「攻撃(武器名称)(とどめ)」が定義されていません。
    ○○,くらえぇぇ!!! 』
    と上記のエラーが表示されて、
    遊ぶことすら出来ません。

    様々なSRCの講座サイトを見ても記載自体に変な所は無く、
    SRC本体がNon_pilotにある表情と誤認している様に思うのですが、
    どうすれば正常に遊べるでしょうか?尚、当方はWindows10です。

引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■23041 / ResNo.1)  Re[1]: Pilot_dialogのバグ?
□投稿者/ マヤ -(2019/08/06(Tue) 20:28:21) [ID:i7st77Ky]
    ○○の中に何が入っているのか少し把握しづらく、エラー原因はその状態では不明ではありますが、公開済みのシナリオでもパイロット名が間違っていたり武器名称が間違っていたり、,や.の使用がミスっていたりするとその定義エラーが出て遊べないということがままあります。その影響でDL後にパッチデータや此方で直に手直ししたりする必要があります。もしかしたらその作品のREADMEやバグについてなどのテキストファイルの更新情報あたりに、何かしら書かれているかもしれません。

    エラーとはおそらく直接無関係ですが、武器名、アイテム名は戦闘行為の一つとして捉えられるので、
    武器名称(とどめ)
    と書き直すことで、とどめのセリフをキャラが喋ってくれるでしょう。
引用返信/返信
■23042 / ResNo.2)  Re[2]: Pilot_dialogのバグ?
□投稿者/ ぬぅ -(2019/08/06(Tue) 23:01:37) [ID:Fqwnh0xo]
    返答ありがとうございます!

    複数対象が居た事とそのシナリオのパイロット名によるネタバレ回避に○○としましたが、
    わかりにくくてすみません…。
    より調べた所…。
    Pilot_dialogには、

    武器名称(とどめ)
    パイロット名_(笑顔).bmp, 台詞

    という記載で、
    エラー文の内容から『武器名称(とどめ)というパイロット名を検索して存在しない』というのまではわかったものの、
    半角全角のミスや無駄な,の配置も見付けられず素人目にはさっぱりで…。
引用返信/返信
■23044 / ResNo.3)  Re[3]: Pilot_dialogのバグ?
□投稿者/ マヤ -(2019/08/07(Wed) 02:14:25) [ID:i7st77Ky]
    2019/08/07(Wed) 02:15:43 編集(投稿者)

    いえいえ、情報感謝いたします
    あー…それは、データ自体のミスになるかと思います。pilot_dialogに限らずpilot_messageでもそうですが、.bmpはいらないですね。これを取り除くだけでOKなはずです。dialogの場合ですと、


    戦闘中の行動指定(回避、ダメージ小、破壊、格闘、射撃、サポートガード等など)
    non_pilotで指定した顔, 喋らせたい台詞


    このように定義されているので、ぬぅさんの遊ぼうとしているデータを

    武器名称(とどめ)
    パイロット名_(笑顔), 台詞

    と変えてあげると問題なく進むと思います。
引用返信/返信
■23045 / ResNo.4)  Re[4]: Pilot_dialogのバグ?
□投稿者/ ぬぅ -(2019/08/07(Wed) 08:33:16) [ID:Fqwnh0xo]
    ありがとうございます!
    50体ほどマヤさんの教えてくださった通りに修正したら、
    無事起動出来ました!

    本当に助かりました!
解決済み!
引用返信/返信

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■22944 / 親記事)  攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/12(Thu) 22:22:54) [ID:nE4DXYig]
    以下のようなアビリティを作り、それを再現するインクルも作りました。

    ########## アビリティとEN消費量増大用アイテムです ##########

    弾幕はパワーLv1
    弾幕はパワーLv1, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv1, 状態="弾幕はパワーL1" 解説="次の攻撃の消費ENを30%増やし、与えるダメージに+15%" 再行動, 0, 3, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを30%増やし、
    *与えるダメージに+15%。(使用回数3)

    弾幕はパワーLv2
    弾幕はパワーLv2, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv25
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv2, 状態="弾幕はパワーL2" 解説="次の攻撃の消費ENを65%増やし、与えるダメージに+25%" 再行動, 0, 2, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを65%増やし、
    *与えるダメージに+25%。(使用回数2)

    弾幕はパワーLv3
    弾幕はパワーLv3, だんまくはぱわー, 汎用(霧雨魔理沙専用), 弾幕はパワー
    特殊能力
    必要技能=レベルLv50
    0, 0, 0, 0, 0
    ===
    弾幕はパワーLv3, 状態="弾幕はパワーL3" 解説="次の攻撃の消費ENを100%増やし、与えるダメージに+40%" 再行動, 0, 1, -, -, -
    *次の攻撃の消費ENを100%増やし、
    *与えるダメージに+40%。(使用回数1)

    弾幕はパワー用スキル
    弾幕はパワー用スキル, だんまくはぱわーようすきる, 汎用, 非表示
    特殊能力
    EN消費減少Lv-3 (弾幕はパワーL1状態)
    EN消費減少Lv-6.5 (弾幕はパワーL2状態)
    EN消費減少Lv-10 (弾幕はパワーL3状態)
    0, 0, 0, 0, 0

    ########## 以下がインクルになります ##########

    #各種アビリティ使用後、EN消費増大の状態にするためのアイテムを装備させます。

    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv1:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv2:
    *使用後 対象パイロット 弾幕はパワーLv3:
    Equip 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    Exit

    #戦闘後、弾幕はパワーの状態になってる側は攻撃をしなかった場合を除き、弾幕はパワーの状態を解除します。

    *攻撃後 全 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    If 相手ユニット使用武器 = 防御 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = 回避 Exit
    If 相手ユニット使用武器 = "" Exit
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    If Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(対象パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 対象パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 対象パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    #相手ユニットを撃墜した場合も弾幕はパワーの状態を解除します。

    *破壊 全:
    If Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL1
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL2
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    ElseIf Condition(相手パイロット,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    ClearStatus 相手パイロット 弾幕はパワーL3
    RemoveItem 相手パイロット 弾幕はパワー用スキル
    EndIf
    Exit

    ################################################################

    流れとしては、上記の各種アビリティを使用すると、次の攻撃の攻撃力と消費ENが増大し、
    その後「弾幕はパワー」状態になった側が攻撃を仕掛けた時にのみ攻撃力と消費ENが元通りになるようにしています。
    普通に攻撃する分には上記のアビリティで想定通りの動きを再現するのですが、
    弾幕はパワーの状態のキャラが援護攻撃(サポートアタック)をした際に、攻撃力は通常攻撃と同様に増えるのですが、
    サポートアタック使用後は攻撃力と消費ENが元に戻らなくなってしまってます。
    自分としては「弾幕はパワー」の効果を援護攻撃にも適用させたいので、
    通常攻撃の時と同様に援護攻撃使用後も攻撃力と消費ENを元通りにしたいのですが、
    上記インクルの攻撃後及び破壊イベントにおいてサポートアタックをした側を見つける方法が分からず、この場合はどうすればいいでしょうか?
引用返信/返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■22945 / ResNo.1)  Re[1]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/12(Thu) 23:15:56) [ID:rA60gafX]
    >>サポートアタックをした側を見つける方法
    
    「サポートアタックユニットID」変数があるので、それを使えば参照できると思います。
    下記の処理を攻撃後、破壊イベントに追加すれば機能するかと思います。	
    
    If サポートアタックユニットID <> "" Then
    	If Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL1) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL1
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL2) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL2
    		RemoveItemサポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	ElseIf Condition(サポートアタックユニットID,弾幕はパワーL3) = 1 Then
    		ClearStatus サポートアタックユニットID 弾幕はパワーL3
    		RemoveItem サポートアタックユニットID 弾幕はパワー用スキル
    	EndIf
    EndIf

引用返信/返信
■22946 / ResNo.2)  Re[2]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 00:41:51) [ID:nE4DXYig]
    ありがとうございます。書いていただいたインクルを加えたら
    サポートアタックでもちゃんと「弾幕はパワー」が機能するようになりました。

    ただ気になったのが、If サポートアタックユニットID <> "" Then の
    「 <> "" 」が何を意味するのかが良くわからなかったです。
    マニュアルには「<>」は両辺の内容が等しくない場合に1、とあるので、
    サポートアタックユニットと右辺が同じユニットでない場合という事なのでしょうが、
    「""」の方は何を表しているのでしょうか?

引用返信/返信
■22947 / ResNo.3)  Re[3]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ dip -(2017/01/13(Fri) 18:49:51) [ID:rA60gafX]
    2017/01/13(Fri) 18:50:59 編集(投稿者)

    「サポートアタックユニットID」変数は援護攻撃をした場合は援護攻撃をしたユニットIDを
    援護攻撃がなかった場合は「""(空文字列)」を返します。

    そのため If サポートアタックユニットID <> "" Then は援護攻撃があった場合にのみ実行するといった分岐になる訳です。
    もっとも、無くても効果は変わらないので削除して貰っても構いません。
    それなら何故付けたかと言うと単なる私の癖です。(汗)

    主な理由としては、作成から時間がたったサブルーチンは、どこからどこまでが連なる処理か判らなくなる時があるので、その判別のためだったり、まあ色々です。
    私の場合は複数の処理を一つにまとめたりするので特に。
引用返信/返信
■22948 / ResNo.4)  Re[4]: 攻撃後及び破壊イベントでサポートアタックした相手を特定するには?
□投稿者/ Shun -(2017/01/13(Fri) 19:46:04) [ID:nE4DXYig]
    事情は分かりました。お答えいただきありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信

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