汎用戦闘アニメ説明書

Animation.txt


animation.txt に"ユニットクラス"もしくは"ユニット名称"ごとにシチュエーションに応じてアニメパターンを定義することができます。
また、アニメパターンに"-"を指定すると、そのシチュエーションでは何も表示されなくなります。

シチュエーション

シチュエーションに応じて選択できるアニメが限られます。
対応するアニメから選択して指定してください。

武器名       :一括指定(準備・攻撃・命中をまとめて指定する
                             準備・攻撃・命中のどれか一つでも
                             個別に定義したい時は使用してはならない)
武器名(準備)    :準備アニメ
武器名(攻撃)    :攻撃アニメ
武器名(命中)    :命中アニメ
武器名(クリティカル :クリティカルアニメ
武器名(とどめ)   :とどめアニメ

アビリティ名(準備) :準備アニメ
アビリティ名(使用) :使用アニメ
アビリティ名    :発動アニメ
アビリティ名(発動) :発動アニメ

上記以外すべて   :発動アニメ
  

オプションの指定例

例1:

オプションに色、効果音があるアニメ「小ビーム」で色の指定を省略して効果音だけを指定する場合。

ビーム(攻撃), 小ビーム BeamShot.wav

例2:

オプションに色、効果音があるアニメ「小ビーム」で色、効果音両方指定する場合。

(下記のどちらでも同じアニメになる)

ビーム(攻撃), 小ビーム レッド BeamShot.wav
ビーム(攻撃), 小ビーム BeamShot.wav レッド

画像変更アニメについて

変形や透明化の効果は戦闘終了まで続きます。
 攻撃命中後にすぐに元の画像に戻したい場合、命中シチュエーションの最後に"瞬間変形 対象ユニットID 反映"あるいは"透明化 解除 対象ユニットID 反映"を指定してください
 この指定を省くとダメージ表示の時、ユニットの画像が変更された状態のままとなってしまいます。

設定の例

機動兵器  ←ユニットクラスまたはユニット名称
ビームサーベル, ビームサーベル イエロー
125mmマシンガン, マシンガン
メガブラスター(攻撃), 粒子集中 青;_ ←同じ武装の指定を複数行にまたがらせる
波動放射 青
メガブラスター(命中), 飛沫 青
攻撃無効化, バリア

シチュエーションの後に" ,"を記述し、続いて表示させるアニメの種類とオプションを記載します。

";"で区切ることにより複数のアニメーションを連続して再生することが可能です。

また、"_"を行の最後尾に設置することで複数の行にまたがって記述することができます。

オプション

大部分の戦闘アニメはオプションをつけることで、表示されるアニメの画像や音を変化させることが出来る。

オプションを指定しない場合は、アニメによって定められたデフォルトの物が自動的に選ばれる。

(※オプションの禁止事項)
任意の文字を指定可能な場合でも、下記の文字を含める事はできない。

「=」「:」「;」

以下にオプションリストを記載する。

オプションリスト


リンクをクリックすると右下のウインドウにオプションの詳細が表示されます。

効果音 ユニットID 画像ファイル 画像サイズ 発射弾数 発射速度
色(ユニット) 文字色 背景色 二刀流 残像
発光 文字 表示位置 表示位置(3) サイズ 無限
回転方向 下投げ 振る方向 ランダム方向 同時  
攻撃種別 効果種別(竜炎) 有線 回転個数 移動速度 回避方法
音種別 反動 衝撃 衝突なし 背景なし 別名
解除 反映 回数 連続 待機時間 再生速度
一括指定(画像ファイル) 一括指定(武器画像) 一括指定(画像サイズ) 一括指定(色) 一括指定(文字色) 一括指定(文字)
一括指定(サイズ) 画像ファイル(連続指定) 長方形サイズ 連続効果音 再生時間  
保持 方向判定 切り払い武器種別 表情名称 メッセージ  
方向(四方向) 方向(八方向) 画像方向 連射    
出血 ダメージなし チャージなし ジャンプなし    
逆向き 上昇 突き刺し 傾き方向 全方向  

オプション欄の背景色とその意味
省略可能 指定しなくても問題なく動作するオプション
省略不可
省略不可
指定が必要なオプション、省略すると正常に動作しない
省略不可
位置固定

省略不可
位置固定
指定必要、なおかつ指示された順番で
指定しなければ正常に動作しないオプション
位置固定
省略可
位置固定
省略はできるが指示された順番で指定
しなければならないオプション
省略する場合には"-"を指定する。

画像フォーマット

汎用戦闘アニメのいくつかのラベルでは画像ファイルを指定することが可能です。
画像の種類によって以下の制限があります。

全ての画像

縦横の幅が一致しなければいけない。
また、透過描画、拡大縮小を行う関係上、幅は4の倍数でなければならない。
透過描画を前提としている為、ビットマップ、png、gifの3形式を許容する。


振る武器の画像

剣や斧など振って攻撃する武器の画像は右下にグリップがあり、左上方向へ伸びるように描かなければならない。



振り回す武器の画像

チェーンやモーニングスターなどの振り回す武器の画像は中心から左に伸びる形で描かなければならない。



突く武器の画像

槍などの突いて攻撃する武器の画像は右はしにグリップがあり、左方向へ伸びていく形に描かなければならない。



多節武器・伸縮武器の画像

伸び縮みする武器の画像は3枚セットで指定する。
1枚目が武器先端、2枚目が伸びることで複数枚表示される部分・3枚目がグリップの部分。
パーツが分離して隙間が空く形式の武器の場合は、各画像の端部分は空白にしておくこと。



射撃武器の画像

射撃武器の弾は画像ファイルの左端、上下の中心から発射される。

(32×32なら[0,15]、64×64なら[0,31])の位置に銃口が配置されるように描かないと表示がずれてしまう)


ただし、拡大アニメで使用する場合は銃口座標オプションにより銃口の位置を変更することが出来る。

その他の武器の画像(拡大アニメ専用)

上記の形式に収まらない場合ユニットの中心と武器の中心が重なる位置をデフォルトとして表示させる。

表示位置の調整はオプション中心座標の指定で行うこと


戦闘アニメラベルの自作


汎用戦闘アニメはSRCのイベントコマンドの組み合わせによって実現されています。

そのため、自作したアニメのラベルをシナリオローカルでインクルードさせることにより、シナリオ独自のアニメを作成することが出来ます。

汎用戦闘アニメはSRC本体のフォルダのLib\汎用戦闘アニメ\配下に格納されています、これを参考に作成してください。

汎用戦闘アニメで使用している変数、イベントラベル、ローカル関数については設計書の項を参照してください。


シナリオ独自のアニメを作成する際は以下の点を意識することを推奨します、


  • Local定義しない変数はシナリオローカルで使用する変数名と重複する可能性があります、重複しないように名称を工夫しましょう。
  • Local定義しない変数はシナリオのセーブデータに残り、ロード時間を延ばすことがあります、なるべくLocal定義を行うようにし、Local定義できない場合でも、使用したアニメの終了時にUnSetされるように工夫することを推奨します。
    (外部変数一覧の戦闘アニメ変数で使用されていない配列を使用すれば、戦闘終了時に自動的にUnSetが行われます)
  • 汎用戦闘アニメではオプションを参照するための関数が多用されています、オプションにより色や画像や効果音などを切り替える必要がないアニメを自作する場合、それらの関数を取り外し、画像表示や効果音再生などで直接ファイル名を指定するとイベントの記述をシンプルにする事が出来ます。


  • 汎用戦闘アニメのラベルで使用されているローカル変数はPaintPictureコマンドなどで引数が膨大になるため、メンテナンス性、可読性を考えて非常に短い変数名を使用しています。(汎用管理人のやりやすい規則にしているということですが)

    短いなりに変数名に含まれる文字には法則があるので、多く用いられるものをここにまとめてみました。

    ただし、全てのローカル変数がこの法則にしたがって設定されていることを保証するものではありません。


  • SIZE / ???_S = サイズ
  • X / Y = 座標
  • ANG = 角度
  • DRCT = 方向
  • X_F = X軸方向へ向く力 (ベクトルに積算する力(フォース)より)
  • Y_F = Y軸方向へ向く力
  • B_C / BC = 9色から選択される色の変換済みの文字列 ("(Blue)"など)
  • COL = 色
  • i / j / k = ループカウンタ
  • ????_MAX = 最大値
  • ???_PTN_??? = 連続指定画像関係で使用する変数を示す
  • W_??? / WP_??? = 武器の表示に関する変数
  • BL_??? = 実弾の表示に関する変数
  • A_??? = 攻撃側ユニットに関する変数
  • B_??? = 防御側ユニットに関する変数
  • BACK_???? = 背景画像に関する変数
  • ???_CNT = カウンター、ループカウンターとは独立した値を変化するときに用いる
  • OPT? = PaintPictureコマンドなどで指定するオプションを設定する。
  • ??_FIL_?? = PaintPictureのフィルタオプションに関する情報を格納する。
  • ???_STR = オプションの文字列解析を行う際に文字列を格納するための変数。
  • S_F / W_F = 効果音ファイル名を設定することが多い
  • UID = ユニットID