拡大汎用戦闘アニメ説明書

拡大汎用戦闘アニメについて


拡大汎用戦闘アニメ(以下、拡大アニメと表記)は現在仮リリース中です。
ラベル名やオプション、動作などを予告無しに変更する事がありますがご了承ください


拡大アニメは地形に応じた背景をバックに、大きなユニット画像を表示して再生するアニメです。

従来の汎用戦闘アニメと比べて、戦闘アニメ設定が複雑になりますが、より迫力のある戦闘をお楽しみいただけます。


拡大画像について


拡大アニメで表示される画像は、ユニット用特殊能力「拡大画像」で指定できます。

拡大画像が指定されていないユニットはユニット画像が64×64サイズで表示されることになります。

拡大画像の書式は以下の通りです。

拡大画像

拡大汎用戦闘アニメで表示されるユニットの画像を指定する。


書式1

拡大画像(pose)=filename size

書式2

拡大画像(pose-weapon)=filename size


解説


拡大画像は拡大汎用戦闘アニメで表示されるユニットの画像を指定します。


姿勢

poseには後述する姿勢が指定可能です。

アニメの種類により必要な姿勢が自動的に選ばれて表示されます、表示される姿勢が存在しない場合は、基本の姿勢を代わりに表示します。

また、頻繁に固定拡大画像オプション(後述)を使用する場合、マニュアルで指定されていない姿勢を独自に定義して、固定拡大画像オプションにその姿勢名を指定する事で、アニメ定義を見やすくすることができます。


画像ファイル

filenameには拡大戦闘アニメで表示する画像ファイルを記述します。

正方形で画像サイズが4の倍数のbmp/png/gif形式ファイルが指定可能です。


なおbitmap\Animeフォルダ直下に格納していないファイルを指定する場合は相対パスで指定してください。



画像サイズ

sizeには拡大戦闘アニメで表示する画像のサイズを記述します。

指定可能な値は32〜128です。その範囲から外れる値を設定することも出来ますが動作は保障しません。


使用武器

書式2の場合weaponには武器、あるいはアビリティの名称を記述します。

weaponを設定した場合、weaponで指定した武器・アビリティを使用したときに表示される画像として、この拡大画像を選択します。

省略時は全ての武器・アビリティで表示されます。


アニメの表示の際、選択される画像の優先度は以下のとおりになります。

対象武器指定有の指定された姿勢>対象武器指定有の基本姿勢 >対象武器指定なしの指定された姿勢>対象武器指定無しの基本姿勢>ユニット画像


拡大画像(基本)=Unit\EFFECT_DragRyuteFull.bmp 64

拡大画像(踏み込み)=Unit\EFFECT_DragRyuteFull(Go).bmp 64

拡大画像(ダメージ)=Unit\EFFECT_DragRyuteFull(Damage).bmp 64

拡大画像(発射前-ドラグナックル)=Unit\EFFECT_DragRyuteFull(Pre).bmp 64

拡大画像(発射後-ドラグナックル)=Unit\EFFECT_DragRyuteFull(NoArm).bmp 64



拡大画像・姿勢について


※拡大画像は基本姿勢ひとつ定義してあれば、大体の拡大アニメは違和感なく表示されます。

基本以外で特に多く使用される姿勢は構え 踏み込み ダメージ
です。拡大画像を増やす場合はこの3つの姿勢から追加することを推奨します。


基本・構え・踏み込みをセットで用意する場合、手足の向きを統一することを推奨します。
白兵攻撃等のアニメで、踏み込みは前傾姿勢、基本は直立、構えは重心を後ろに描く事により、体重移動などを表現しているため、手足の向きを途中で入れ替えると違和感が生じます。


踏み込み・基本・構えの組み合わせの例



ユニットのタイプによって基本姿勢や武器を構えるときのポーズなどを変えたほうがメリハリが付きます。
以下に参考例を記述します。


ロボット (踏み込み) (基本) (構え)
格闘形 (踏み込み) (基本) (構え)
直立 (踏み込み) (基本) (構え)
横向き (踏み込み) (基本) (構え)

ひとつの拡大画像能力につき姿勢はひとつしか設定できません。複数の姿勢を使用する場合は、複数の拡大画像能力を設定してください。


拡大画像は複数のユニットデータで同じアニメを使用する場合、alias.txtに定義することを強くお勧めします。


基本
戦闘開始時に表示される基本の姿勢。
「構え」が別に指定されている場合は棒立ち、基本だけしか指定しない場合は
武器を持たせやすいポーズが好ましい。
構え
武器を構えたり、パンチを放ったりする直前の姿勢。重心を後ろにするのが好ましい。
踏み込み
前に移動するとき、攻撃が終わった時などにとる姿勢。前傾姿勢が好ましい。
滑走 地面を高速で移動するときの格好、踏み込みよりさらに踏み込んだ姿勢。
※踏み込みと同じ画像を指定しても代用可能だと思います。
ダメージ
攻撃を受けた瞬間に表示される。
振り上げ 腕を上に振り上げた姿勢。
パンチ
正面に右手を突き出す姿勢、パンチ、投擲などに使用される。
キック
飛び蹴りの姿勢、斜め左下に向かって脚を伸ばす。
ジャンプ
脚を伸ばし上方向に伸びる姿勢。
アッパー
腕を上方に突き出し、脚を伸ばした姿勢。
前蹴り
片足で立ち、もう片足を前方に向かって蹴り上げている姿勢。
前蹴り2
相手の足を払う蹴りを放つ姿勢。しゃがみ蹴りでも、腕を軸にした蹴りでも良い。
足払い 片足で立ち、もう片足を折り曲げて上げている状態。蹴りの後や連続して蹴りを放つときに使用する。
掴み 体を前に傾け、両腕を前に突き出し手のひらを開く姿勢。投げ技や関節技などで使用される。
抱きつき 手足ともに相手を挟み込む姿勢。相手をしっかりと固定する関節技・投げ技で使用する。
投擲 飛び道具を投げる途中のモーション。
発射前 飛び道具を放つ直前の構え、ロケットパンチなら腕があり、気孔波の類なら腹部の前で腕を構える。
発射後 飛び道具を放った後の姿、ロケットパンチなら腕がなくなり、気孔波の類なら両腕をそろえて前方に突き出す。
発射前と発射後で画像が変化しない場合でも、飛び道具を撃つときに使用したい画像がある場合は、発射前・発射後に同じ画像を指定すること。
詠唱 / 詠唱2 呪文・魔法の発動などで表示される。
前面 正面を向いた姿。
背面 背中を見せ、左手が前方、右手が後方を向く。格闘のラッシュの表示やなぎ払い、裏拳などに使用される。
回避
回避動作中に表示される。
分身 分身回避中に表示される。

※画像が表示されていない姿勢は現在サンプル画像を募集中です。

収録されている拡大画像の改変・再配布について


汎用戦闘アニメとして配布されているBitmap\Anime\Unit配下のファイル(SRC_HumanMBase(XXX).bmp 及び SRC_HumanFBase(XXX).bmp)は改変・再配布を許可しています。
等身大ユニットの拡大画像を作成する際に参考としてください。

なお、マニュアルのimagesフォルダ配下の拡大画像については転載の許可をしていません。ご注意ください。


Ext_Animation.txtの記述ルール


拡大アニメの指定はExt_Animation.txtに行います。

拡大アニメの攻撃リストのアニメは使用シチュエーションに、命中リストのアニメはクリティカル、とどめのシチュエーションに指定することが出来ます。

プレイ中の設定変更コマンドで戦闘アニメの拡張機能を有効にするがチェックされている場合はExt_Animation.txtのアニメが再生され、チェックされていないか、Exe_Animation.txtに定義がない場合はAnimation.txtのアニメが再生されます。

拡張機能が無効の時に表示させるアニメをAnimation.txtに記述することを推奨します。


防御技能発動時に表示するアニメの指定は通常アニメのラベルを指定してください。
これは攻撃側の使用する武器のアニメが拡大アニメか通常アニメかによって表示される形式が変わるため、通常アニメのラベルの中でどちらの方式で表示させるかを判定させているからです。


基本的にAnimation.txtと同じ書式ですが、Animation.txtの指定と比べて制限事項が増えています。

以下の注意・制限を守って記述してください。


  • 一括指定は出来ません。

  • 準備アニメを省略してはいけません、準備に表示するアニメがない場合、"拡大_攻撃画面表示"を指定する事を推奨します。(これを行わないと、メッセージ表示が戦闘画面が表示される前に開始されます。)

  • 拡大アニメを表示する場合は、マニュアルの拡大アニメリストに掲載されているアニメを指定してください。
  • アニメ名称の先頭に「拡大_」が必ず付きます、指定時に付け忘れないでください。


  • MAP兵器以外の攻撃・アビリティには、最後まで拡大アニメだけを指定してください。拡大アニメ以外のアニメが途中で表示されると、クリティカル表示などで画面が乱れます。(ただし、カットインに関しては挿入しても問題ありません)
  • MAP兵器の攻撃・アビリティでは、攻撃の最後に「拡大_拡大表示キャンセル」を指定し、命中には拡大アニメを指定しないことを推奨します。(これを行わないと範囲内全てのユニットに対して拡大の命中アニメや回避アニメが表示され、非常にアニメの再生時間が長くなってしまいます)
    ただし、範囲が狭いMAP兵器のアニメに関しては命中アニメに拡大アニメを指定して、命中の最後に「拡大_ダメージ高速表示」を指定して、クリティカル・ダメージの表示速度を高速化するだけでも良いかもしれません。
  • 攻撃用の拡大アニメの種類によっては画面の切り替わりエフェクトが表示されません、その場合は「拡大_攻撃画面終了」を攻撃の最後に指定してください。
  • 各シチュエーションの最後にディレイ等を設定する場合やカットイン、独自ラベルを呼び出す場合は、必ずその後ろに「"Keep"」を設定してください。設定しない場合、シチュエーションの境目で戦闘画面が一瞬消えてしまいます。
  • 準備・攻撃・使用シチュエーションでは攻撃側ユニットの画面でアニメが表示され、発動・命中・クリティカル・とどめシチュエーションでは防御側ユニットの画面でアニメが表示されることを前提に作られています、違う画面用のアニメを指定した場合の動作は保障しません。
  • 防御能力のアニメについて


    Animation.txtの回避シチュエーションに回避アニメを設定し、オプションを指定することで、拡大アニメ表示時の回避の仕方を切り替えることが出来ます。

    切り払いやシールド防御などのアニメは、攻撃側ユニットが使用した攻撃のアニメが拡大アニメの場合は拡大アニメで、それ以外は従来のアニメで表示されます。

    これらのアニメは戦闘アニメデータに設定するときに「拡大_」を頭につける必要はありません。

    Animation.txtに記述するいくつかの防御用のアニメのオプションには拡大アニメでのみ有効となるオプションが追加されています。

    アニメリストには記載されていませんが、拡大表示に対応している防御用のアニメにも「固定拡大画像」「固定拡大サイズ」のオプションが有効になります。


    全ての拡大アニメに指定可能なオプションについて


    オプションのうちユニット色・背景画像・背景フィルタ・武器フィルタの4種は、拡大アニメの全てに、
    ユニットID・固定拡大画像・固定拡大サイズの3種は、同時に複数の攻撃側ユニットを表示するアニメ以外の拡大アニメの全てに、
    固定拡大画像・固定拡大サイズ・背景画像・背景フィルタの4種は通常アニメの防御アニメに指定可能です。
    そして上空オプションは合体技用アニメを除く全ての準備・攻撃・使用アニメで設定可能です

    位置固定オプションは準備・攻撃・使用アニメで対象ユニット以外のアニメを表示する際に指定できます。

    また、オプション「相手ユニット色」は拡大アニメの命中・クリティカル・とどめ・発動アニメ全て、及び、通常アニメの防御アニメに指定可能です。

    アニメ一覧の指定可能オプションの欄には記載されないので注意してください。


    ユニットID


    攻撃を行うユニットの指定を行います。合体技のパートナーを表示させるときに指定します。


    固定拡大画像


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される攻撃側ユニットの画像を指定した画像に変更します。
    画像名ではなく、姿勢名で指定することも可能です。
    姿勢を指定する事で、アニメで標準で選ばれる姿勢変化をさせないで、特定の姿勢のままでアニメを再生することができます。
    このとき指定する姿勢は説明書に解説のない姿勢を独自に拡大画像能力に指定した物でも構いません。
    また、固定拡大画像に-.bmpを指定することでユニットを消した状態でのアニメの再生を行えます。


    固定拡大サイズ


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される攻撃側ユニットの画像サイズを指定した値に変更します。


    背景画像


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される戦闘背景画像を指定した画像に変更します。


    背景フィルタ


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される戦闘背景画像に指定した色をフィルタとして設定します。


    ユニット色


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される攻撃側ユニットに指定した色のフィルタをかけます。


    相手ユニット色


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される防御側ユニットに指定した色のフィルタをかけます。


    武器フィルタ


    オプションを指定したアニメを再生する間、表示される武器の画像に指定した色のフィルタをかけます。


    上空


    攻撃側ユニットが上空へ移動した後に設定するオプションです。ユニットの表示位置が画面上よりにずれ、背景画像オプションを使用しない限り、演出空間1が背景として使用されます。
    このオプションは合体技で複数のユニットが同時に画面に表示されるアニメでは適用されません。


    位置固定


    拡大戦闘アニメで合体技などで複数のユニットの攻撃アニメを表示する際、位置固定オプションを指定すると、対象ユニット以外のユニットのアニメも対象ユニットのいる地形が背景として表示される。
    省略時はアニメを再生するユニットがいる地形が背景画像として表示されます。


    初期化スキップ・後処理スキップ


    初期化スキップと後処理スキップは必ず対で設定します。
    攻撃や命中アニメで前のアニメに後処理スキップを次のアニメに初期化スキップを指定することで、二つのアニメを再生する間の待ち時間が短縮されます。

    スキップを指定できるアニメの組み合わせは以下の通りです、ただし、これの組み合わせでも必ず違和感なく表示されるという保障はありません。
    表示が乱れる場合は仕様です、その場合はスキップオプションの設定をはずしてください。

    また、初期化スキップオプションを指定した場合は固定拡大画像・固定拡大サイズ・ユニット色・相手ユニット色・背景画像・ユニットID・武器の画像ファイル・武器の画像サイズ・武器フィルタ・中心座標・砲門座標・グリップ座標・銃口座標が無効となり、一つ前のアニメ(後処理スキップを指定したアニメ)で指定したものが有効になります。


    表示可能な組み合わせの例

  • 実弾の命中(攻撃種別なし)の後、属性などの命中エフェクトを表示する。
  • 爆発や属性の命中エフェクトを連続して表示する。
  • 同じ武器、同じ姿勢での白兵武器による攻撃。


  • 拡大アニメの設定の例


    (Ext_Animation.txt)


    斬閃騎
    ドラグパンチ(準備), 拡大_攻撃画面表示
    ドラグパンチ(攻撃), 拡大_前進
    ドラグパンチ(命中), 拡大_防御画面表示;_
    拡大_格闘連打
    ドラグナックル(準備), 拡大_攻撃画面表示
    ドラグナックル(攻撃), 拡大_実弾発射 "Weapon\LS_DragKnuckle01.bmp" 32 有線;_
    拡大_攻撃画面終了 固定拡大画像=発射後-ドラグナックル
    ドラグナックル(命中), 拡大_防御画面表示;_
    拡大_有線実弾 "Weapon\LS_DragKnuckle01.bmp" 32 有線 強打 青
    ドラグフェザー(準備), 拡大_攻撃画面表示;_
    拡大_振る武器準備 "Weapon\LS_DragFether.bmp" 48
    ドラグフェザー(攻撃), 拡大_回転投擲武器 "Weapon\LS_DragFether.bmp" 48;_
    拡大_攻撃画面終了
    ドラグフェザー(命中), 拡大_防御画面表示;_
    拡大_帰還実弾 "Weapon\LS_DragFether.bmp" 48 斬撃 前転


    (Animation.txt)


    斬閃騎
    ドラグパンチ, 格闘
    ドラグナックル, ロケットパンチ "Weapon\LS_DragKnuckle01.bmp" 32
    ドラグフェザー, 回転投擲武器 "Weapon\LS_DragFether.bmp" 48
    切り払い, 切り払い "Weapon\LS_DragFether.bmp" 48
    分身, 分身

    ※例に出しているアニメには作成中のものが含まれます。

    拡大アニメ専用のオプション


    これらのオプションは拡大アニメでのみ使用されます

    固定拡大画像 固定拡大サイズ 背景画像 背景フィルタ ユニット色 相手ユニット色
    武器フィルタ 後処理スキップ 初期化スキップ 武器画像 グリップ座標  
    効果画像 背面効果画像 ブースト画像      
    砲門座標 銃口座標 中心座標 振り上げ座標 焦点座標  
    合体技順番 実行ユニット番号 位置固定 表示姿勢 乱舞姿勢  
    一括指定(グリップ座標) 一括指定(砲門座標) 一括指定(銃口座標) 一括指定(中心座標) 一括指定(ビームサイズ)  
    効果画像座標 背面効果画像座標 接近 スライド 表示位置(2) 二丁拳銃
    攻撃種別(実弾) 攻撃種別 攻撃種別(帰還実弾) 攻撃種別(発射連続描画) 攻撃種別(ミサイル) 攻撃種別(連続描画白兵)
    攻撃種別(激突) 攻撃種別(同時激突) 攻撃種別(前面) 接触点座標 抱きつき種別  
    終了演出 終了演出(スピン) 発射炎 強打 炎斬撃  
    追い打ち うつ伏せ 逆方向 離脱スキップ 再生時間(長短)  
    回数
    (オプション名指定)
    個数
    (オプション名指定)
    再生時間
    (オプション名指定)
    ダメージコマ番号    
    角度 一括指定(角度) 角度範囲 角度幅 角度固定 進入角度
    離脱角度 効果画像角度 背面効果画像角度 両断方向 上空  
    消滅演出 消滅演出(背後) 高所画像 高所登場演出 進入種別 離脱種別

    Tips集


    拡大アニメ指定の際、知っておくと役立つ小ワザです。

    攻撃側ユニットを表示させない


    アニメのオプションに"固定拡大画像=-.bmp"と指定することにより、オプションを指定したアニメで攻撃側ユニットの画像が表示されなくなります。
    武器や子機のみを表示させたい場面で活用してください。


    違うユニットに攻撃させる


    アニメのオプションに"固定拡大画像"に攻撃側ユニット以外の画像を指定することにより、あたかも別のユニットに攻撃させているかのような演出が行えます。
    事前に「拡大_召喚交代」「拡大_しもべ交代」などを指定しておくと違和感なく交代することが演出できます。
    この方法を用いることにより、データとして存在しないユニットの画像を戦闘に使用する事が可能になります。


    合体技の指定


    合体技で対象ユニットの画面に合体技パートナーが入ってきて攻撃をするアニメを表示する際は、"位置固定"オプションを使用することをお勧めします。
    このオプションを設定しておくと、対象ユニットのいる画面に代わる代わるユニットが入り込んで攻撃を行う場合に、常に対象ユニットのいる地形が背景として使用されます。
    位置固定オプションを使用しない場合、パートナーユニットの攻撃アニメを表示した際に、画面の背景がいきなり違うものに変化することが起こりえます。