animation.txt に"ユニットクラス"もしくは"ユニット名称"ごとにシチュエーションに応じてアニメパターンを定義することができます。
また、アニメパターンに"-"を指定すると、そのシチュエーションでは何も表示されなくなります。
シチュエーションに応じて選択できるアニメが限られます。
対応するアニメから選択して指定してください。
武器名 :一括指定(準備・攻撃・命中をまとめて指定する 準備・攻撃・命中のどれか一つでも 個別に定義したい時は使用してはならない) 武器名(準備) :準備アニメ 武器名(攻撃) :攻撃アニメ 武器名(命中) :命中アニメ 武器名(クリティカル :クリティカルアニメ 武器名(とどめ) :とどめアニメ アビリティ名(準備) :準備アニメ アビリティ名(使用) :使用アニメ アビリティ名 :発動アニメ アビリティ名(発動) :発動アニメ 上記以外すべて :発動アニメ
オプションに色、効果音があるアニメ「小ビーム」で色の指定を省略して効果音だけを指定する場合。
ビーム(攻撃), 小ビーム BeamShot.wav
オプションに色、効果音があるアニメ「小ビーム」で色、効果音両方指定する場合。
(下記のどちらでも同じアニメになる)
ビーム(攻撃), 小ビーム レッド BeamShot.wav
ビーム(攻撃), 小ビーム BeamShot.wav レッド
変形や透明化の効果は戦闘終了まで続きます。
攻撃命中後にすぐに元の画像に戻したい場合、命中シチュエーションの最後に"瞬間変形 対象ユニットID 反映"あるいは"透明化 解除 対象ユニットID 反映"を指定してください
この指定を省くとダメージ表示の時、ユニットの画像が変更された状態のままとなってしまいます。
機動兵器 ←ユニットクラスまたはユニット名称
ビームサーベル, ビームサーベル イエロー
125mmマシンガン, マシンガン
メガブラスター(攻撃), 粒子集中 青;_ ←同じ武装の指定を複数行にまたがらせる
波動放射 青
メガブラスター(命中), 飛沫 青
攻撃無効化, バリア
シチュエーションの後に" ,"を記述し、続いて表示させるアニメの種類とオプションを記載します。
";"で区切ることにより複数のアニメーションを連続して再生することが可能です。
また、"_"を行の最後尾に設置することで複数の行にまたがって記述することができます。
大部分の戦闘アニメはオプションをつけることで、表示されるアニメの画像や音を変化させることが出来る。
オプションを指定しない場合は、アニメによって定められたデフォルトの物が自動的に選ばれる。
「=」「:」「;」
以下にオプションリストを記載する。
リンクをクリックすると右下のウインドウにオプションの詳細が表示されます。
オプション欄の背景色とその意味 | |
省略可能 | 指定しなくても問題なく動作するオプション |
省略不可 省略不可 |
指定が必要なオプション、省略すると正常に動作しない |
省略不可 位置固定 省略不可 位置固定 |
指定必要、なおかつ指示された順番で 指定しなければ正常に動作しないオプション |
位置固定 省略可 位置固定 |
省略はできるが指示された順番で指定 しなければならないオプション 省略する場合には"-"を指定する。 |
汎用戦闘アニメのいくつかのラベルでは画像ファイルを指定することが可能です。
画像の種類によって以下の制限があります。
縦横の幅が一致しなければいけない。
また、透過描画、拡大縮小を行う関係上、幅は4の倍数でなければならない。
透過描画を前提としている為、ビットマップ、png、gifの3形式を許容する。
剣や斧など振って攻撃する武器の画像は右下にグリップがあり、左上方向へ伸びるように描かなければならない。
チェーンやモーニングスターなどの振り回す武器の画像は中心から左に伸びる形で描かなければならない。
槍などの突いて攻撃する武器の画像は右はしにグリップがあり、左方向へ伸びていく形に描かなければならない。
伸び縮みする武器の画像は3枚セットで指定する。
1枚目が武器先端、2枚目が伸びることで複数枚表示される部分・3枚目がグリップの部分。
パーツが分離して隙間が空く形式の武器の場合は、各画像の端部分は空白にしておくこと。
射撃武器の弾は画像ファイルの左端、上下の中心から発射される。
(32×32なら[0,15]、64×64なら[0,31])の位置に銃口が配置されるように描かないと表示がずれてしまう)
上記の形式に収まらない場合ユニットの中心と武器の中心が重なる位置をデフォルトとして表示させる。
表示位置の調整はオプション中心座標の指定で行うこと
汎用戦闘アニメはSRCのイベントコマンドの組み合わせによって実現されています。
そのため、自作したアニメのラベルをシナリオローカルでインクルードさせることにより、シナリオ独自のアニメを作成することが出来ます。
汎用戦闘アニメはSRC本体のフォルダのLib\汎用戦闘アニメ\配下に格納されています、これを参考に作成してください。
汎用戦闘アニメで使用している変数、イベントラベル、ローカル関数については設計書の項を参照してください。
シナリオ独自のアニメを作成する際は以下の点を意識することを推奨します、
汎用戦闘アニメのラベルで使用されているローカル変数はPaintPictureコマンドなどで引数が膨大になるため、メンテナンス性、可読性を考えて非常に短い変数名を使用しています。(汎用管理人のやりやすい規則にしているということですが)
短いなりに変数名に含まれる文字には法則があるので、多く用いられるものをここにまとめてみました。
ただし、全てのローカル変数がこの法則にしたがって設定されていることを保証するものではありません。