関連項目:ハンター、ユニットクラス、性別(ユニット用特殊能力)、♂♀属性、必要技能・必要条件?、メッセージデータ・ダイアログデータ?、アイテムクラス
◆仕様補足説明
パイロットデータで指定された性別よりも、
ユニット用特殊能力「性別」によって指定された性別の方が優先されます。*1
関連項目:Rideコマンド、Fixコマンド、Releaseコマンド、Optionコマンド(乗り換え)
◆仕様補足説明
ユニットタイプはインターミッションでの乗り換えの際に利用されますが、
乗り換えを可能にする為には、Optionコマンドで乗り換えを有効にしておかなければなりません。
Rideコマンドによる強制的な乗せ換えは、このユニットクラスとは無関係に行うことができます。
関連項目:戦闘システム詳細、(17)地形適応(ユニット)、パイロット地形適応変更、Optionコマンド
◆仕様補足説明
地形適応には、パイロット・ユニット・武器の三種類が存在します。
パイロットとユニットの地形適応は、移動と戦闘に影響します。
戦闘への影響は、バトルコンフィグデータを使用することで変更することが出来ます。
戦闘への具体的な影響はヘルプの「戦闘システム」項に記載されています。
◆仕様補足説明
ユニット用特殊能力にも「地形適応」という名称の特殊能力が存在しますが、
この特殊能力の効果は、このトピックとは無関係です。
関連項目:(11)経験値(ユニット)
◆仕様補足説明
ユニット破壊時に得られる経験値は、
(ユニットの経験値 + パイロットの経験値) * (パイロット間のレベル差による修正)
となっています。
(パイロット間のレベル差による修正)は、次のようになっています。
Lev差 = 敵レベル - 味方レベル として Lev差 係数 Lev差 係数 Lev差 係数 8以上 5 3 2.5 -2 1/4 7 4.5 2 2 -3 1/6 6 4 1 1.5 -4 1/8 5 3.5 0 1 -5 1/10 4 3 -1 1/2 -6以下 1/12
また、ユニットを倒した時だけではなく、戦闘を行った時にも獲得できます。
ダメージを与えたかどうかには無関係です。
この場合に獲得できる経験値の量は、倒した場合の1/10です。
◆仕様補足説明
敵陣営のパイロットは経験値を取得しませんので、
味方陣営としてのみ搭乗するパイロット・ユニットの経験値はどれぐらいであっても、通常のプレイには影響しません。
◆仕様補足説明
MAP攻撃に味方ユニットを巻き込んでも経験値は得られません。
また、MAP攻撃で攻撃を仕掛けた敵一体当たりに得られる経験値量は、通常の攻撃によって得られる経験値量と変わりません。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
パイロットデータの格闘・射撃・命中・回避・技量・反応 が小数値でもエラーにはなりません。
ただし、実際にシナリオ中で表示・認識される値は小数点以下を変則四捨五入した整数になります。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.23〜25)
パイロットデータの格闘・射撃・命中・回避・技量・反応 が1以下の値 (マイナスを含む。小数値を考慮するなら1.5未満) の場合、
ステータスウィンドウには " --" と表示され、数値は表示されなくなります。
(レベルアップや各種特殊能力によって能力値が上昇しても、表示されないままです)
けれども、ステータスウィンドウから確認できないだけで、Info関数などでは実際の数値が取得できますし、
ダメージ計算や命中率計算等にも、本来の数値が使用されます。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
格闘・射撃・命中・回避・技量・反応・最大SP の上限は9999ですが、これにはレベルアップによる上昇や "〜〜UP"系のパイロット特殊能力も含みます。
けれども、ステータスウィンドウに、例えば (格闘値)+○○ のような形で表示される修正○○の部分は、この「9999」という上限には引っかかりません。
例
格闘 9990+24と表示されていれば、格闘攻撃力は10014として計算される。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.25)
"+○○"のような形で表示される修正を含めた格闘値などの上限は「32767」です。
関連項目:行動パターン、戦術、スペシャルパワーデータ
◆仕様補足説明
一部のスペシャルパワーを使う場合、相手より技量が高いことが求められることがあります。
これは、技量以外の能力値では起こりません。
◆仕様補足説明
CPUが操作するユニットの場合の行動パターンに影響する能力値は技量だけで、変更できません。
技量の値を変更せずに基本行動パターンを変更したい場合は、「戦術」能力を使用してください。
関連項目:2回行動、Optionコマンド(2回行動能力使用)
※まだこのトピックに関する記事はありません
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
パイロットの性格には「機械、弱気、普通、強気、超強気」以外の文字列を指定してもエラーにはなりません。その場合の動作は「普通」を指定した場合と同じです。
指定した文字列はInfo関数で取得できます。*2
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25) 書きかけの記事
性格が「機械」であるパイロットには、SP効果"気力増加"は無効になります。IncreaseMoraleコマンドは有効です。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
データの最大SP値が0のパイロットは、レベルアップや特殊能力によってSP値が上昇しても、SP値は一切ステータスウィンドウに表示されません。
また、このようなパイロットがユニットコマンド「スペシャルパワー」を選ぶと、エラー表示が出てSRCが強制終了されるので注意してください。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
初期最大SPとしてマイナスの値を設定してもエラーにはなりません。
上記の「データの最大SP値が0の場合」と違って、
レベル上昇などによる各種修正結果、SP値が1以上になればSP値はステータスウィンドウに表示されるようになります。
SP値がちょうど0の時にユニットコマンド「スペシャルパワー」を選ぶと、上記のものと同様のエラーでSRCが強制終了されます。
◆仕様補足説明
「スペシャルパワー」コマンドは、パイロットが一つ以上のスペシャルパワーを習得している場合に表示されます。
そのSPが実際に使用可能かどうかは関係ありません。
◆仕様補足説明
パイロットデータに記述する、"ユニットに付加する特殊能力" には、"パイロット能力付加" などのユニット用特殊能力も指定することができます。*3
◆仕様補足説明
パイロット用特殊能力には、必要技能・必要条件?は設定できません。
ただし、ユニットに付加する特殊能力を利用する事で似たような動作を得られます。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
レベルを指定する特殊能力であれば、パイロットのレベルアップにより能力レベルを下げることが可能です。
例:
切り払いLv4,1,Lv0,10上のような特殊能力を持つパイロットは、
パイロットのレベルがLv10未満なら 切り払いLv4 ですが、Lv10以上になると 切り払いLv0 に低下します。
◆仕様補足説明
レベルアップによって特殊能力レベルを変更したり新たなものを習得させたりすることは可能ですが、特殊能力を削除することはできません。*4
◆仕様補足説明
一部の特殊能力の別名に「非表示」を指定した場合、能力発動時などに表示されるメッセージが変になる場合がありますので注意が必要です。
◆仕様補足説明
多くの特殊能力のレベルには小数やマイナス値が指定できます。
(しかし、小数やマイナスレベルを指定すると正常に動作しないもの、実質的に指定する意味の無い特殊能力もあります。
具体的にどの特殊能力がそうなのかは、各特殊能力トピックを参照してください。)
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
特殊能力の別名がシステム上でサポートされている特殊能力名と同じ場合、解説文は設定できません。
例:
迎撃Lv2=(迎撃),1 迎撃=解説 迎撃する,1のように設定しても、解説文はデフォルトのままです。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.24〜25)
>殆どの特殊能力は同種の特殊能力を複数回定義した場合、獲得レベルがより高い能力に置き換えられるため、 >パイロットが同種の能力を2個以上保持することはありません。
これは特殊能力の解説の場合も同様です。(習得レベルが同じ場合は上に記述されているものが優先されます)
ただし、SetSkillコマンドによって特殊能力を習得させた場合は、レベルに関わらず常にSetSkillされたものが優先して効果を発揮するという動作です。
例:
切り払いLv2=きりはらう,1 きりはらう=解説 きりはらう〜,1 きりはらう=解説 きりはらうですよ,10と
切り払いLv2=きりはらう,1 きりはらう=解説 きりはらうですよ,10 きりはらう=解説 きりはらう〜,1では、動作は同じになります。
いずれの場合でもシナリオ中で
SetSkill パイロットさん きりはらう -1 "解説 きりはらうぜよ"のようにして解説能力を追加して習得させた場合は、
解説はパイロットのレベルに関わらず「きりはらうぜよ」が表示されます。
◆保証未確認動作(確認ver 2.2.25)
たいていのパイロット用特殊能力では、同じ種類の特殊能力を複数獲得させようとしても有効なのは一つだけです。*5
どれが有効かを決める通則は以下のようになっています。
(一部、この通則とは違う特殊能力があるので注意してください)
この優先順位を利用すれば、より優先順位を低いものを排除 ・ 取得不能にすることができます。*6
なおアビリティで付加された場合、たとえ特殊能力として無効であっても、
ステータス画面に「アビリティ名 残り○ターン」という表示は出ます。
実動試験によって、この通則があてはまることが確認ずみなのは、以下の特殊能力です。
S防御、切り払い、迎撃、分身、耐久、得意技、不得手、カウンター、先読み、再攻撃、超感覚、知覚強化、念力、オーラ、超能力、超反応、霊力、霊力成長、同調率、同調率成長、素質、○○成長
(以上、確認ver 2.2.25)
この通則があてはまらないことが確認ずみなのは、以下の特殊能力です。
これらは、該当する特殊能力の項目を参照してください。