| とても役に立つ試みだと思います!
私の意見ですが、 シナリオ作成入門において、ぜひ『サンプルシナリオ(他シナリオ)の改造』を推奨したく思います。 私がそうだったのですが、プログラムを全く知らない人間にとって、いくらヘルプを見ながらでも、一からラベル作成などをするのは非常に困難です。そこで、作るというよりもまず、既存のデータを開いてどういう仕組みになっているかを見ることを行ってほしいなと思います。例えば「3ターン目に味方増援を出す」という仕組みがわからない場合、ヘルプとにらめっこするより、同じことをしているシナリオから書式をコピペしていじる方が最初のうちは格段に楽です。
次に、自己流に色々アレンジして「遊んでみる」ということです。特にサンプルシナリオは、すでに一本の作品として完成しているので、未完で終わる可能性がありません。その分安心して好き勝手ができると思います。最初のうちは作成がつまづきやすいので、何より作ることを楽しむ、遊ぶということに重点を置いてほしいなと思います。ちなみに私が一番最初に行った改造は、サンプルシナリオにオリジナルの第三勢力を介入させ、会話文も変更してそれっぽくでっちあげる、というものでした。
最後にストーリー作成面について。私が考えているやり方なのですが、「まず面白いシナリオを遊ぶ。その次に…なシナリオを遊んでみる」ということを実行してほしく思います。 最初に面白いシナリオを遊ぶのは、何よりも興味を持つためです。「こんなに楽しいんだ、こんなことができるんだ、これはどうやって再現するんだろう」という思考を持つことができれば、モチベーションが上がりますし、知識もイモヅル式に広がるなど良いことずくめなので、ぜひ実行していただきたいなと思います。 その次に…なシナリオを遊んでみます。すると今度は「どうしてこのシナリオは…なのか、こうすればもっと面白くなるのでは」という考えが生まれてきます。そうすることで自シナリオでは注意しようと思い立つことができるのはと考えています。初めに遊んじゃダメです、モチベーションが低下してしまうので。
他には、思い立ったらすぐメモるとか…、SRCに限ったことではないので省略。 他にも、理想的な戦闘バランス(ry
以上、私が以前から考えていたもので文章化する機会がなかったことの一部についてずらずら書いてみました。ご参考になれば幸いです。
また、SRCの導入についてはぜひBGMパックの展開についても触れていただきたく思います。私の方にも導入についてのご意見がくることがあるのですが、やはりこれがひとつの壁になっているみたいですので、詳しく記述してほしく思います。私も音楽を流すのに、初めてSRCを遊んでから3日くらいかかりました…。流れた時は感動しました。 また、なぜBGMが分離されているのか、こんなに面倒なのかの理由や理念が示されていればさらに良いと思います。
それでは、以上になります。長文失礼いたしました。
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