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Re[1]: フラグの数値で特殊能力レベルを決定
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□投稿者/ 中箱
-(2007/10/23(Tue) 00:49:18) [ID:8NrUE61r]
| どうも、中箱です。
ユニット用特殊能力のレベルを変化させる方法は、 SRC Wikiのシナリオ作成応用編Q617.「ユニット用特殊能力をイベントで付加・強化などする方法は?」 (http://www.src.jpn.org/neko/wiki/index.php?%A5%B7%A5%CA%A5%EA%A5%AA%BA%EE%C0%AE%B1%FE%CD%D1%CA%D4#Q617) にもいくつか挙げられていますが、
私が思うに >特殊能力を持つアイテムを、Equipコマンド、RemoveItemコマンドなどで着脱する。 がこの場合は一番勘弁で、多少は融通が利く方法じゃないかなと。
さて、データを少なく・・・と言っても、
それがセーブデータの話なのか、Dataフォルダ内の記述量なのか、によって違って来るでしょうから とりあえず両方の場合について。 (処理速度やeveファイルの記述量については考慮してません。大した影響は無いでしょうけれど)
○ Dataフォルダ内の記述量を少なく抑えたい場合。
・HPが200上昇する、専用のアイテムデータを作っておき、 そのアイテムを、"プリッツHP補正" の値の個数だけ装備させる。
Dataフォルダに追加するものはアイテム一つで済みますが、 例えば変数の値が30とかになった場合、アイテムを30個装備していることになり、セーブデータが太ります。 (あんまりにも多いと、動作が重くなるかもしれません。30個ぐらいなら大した影響にはならないでしょうけれど)
○ セーブデータの記述量を少なく抑えたい場合
・HPが200上昇するもの、400,600,……と、必要になるかもしれない全ての補正値に対応するアイテムデータを作っておき、 "プリッツHP補正" の値に合わせたアイテム一個装備させる。
セーブデータはアイテム一つ分しか太りませんが、 多くのアイテムデータが必要になるのでDataフォルダが太ります。
つまり、Dataフォルダの増加をなるべく抑えようとすればセーブデータが増加し、 セーブデータの増加を抑えようとすればDataフォルダが増加します。
・・・私としては、両方をミックスさせるのが良いかな、とは思いますが。
変数の最大値にも寄りますが、 HPが200〜せいぜい2000上昇させる効果のアイテムデータを作っておき、 例えば、変数の値が24だった場合は 2000増加を二つと800増加を一つ、の計三つを装備させるようにする。みたいな感じに。
参考になれば幸いです では。
PS. 今更ながらNo.20346の「ロードするとHPが減る」についてレスしてみようと思ったのですが 私が試した所、セーブ→ロードを行ってもHPは維持されたので、なんとも言えず… すでに解決済みの案件なら良いんですけども。
複数ツリーの同時進行はあまり好まれませんので、とりあえず報告だけで。
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