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■1245 / inTopicNo.1)  シナリオ作成についてのプラス・マイナス・ウラワザ要素
  
□投稿者/ (略して)将軍 -(2012/02/23(Thu) 16:52:22) [ID:kdt8iwj9]

    記事内容:[募集] 

    こちらでは、SRCやSSを作る際にここはこうした方がいい、こういうのを使っちゃダメと言う意見を募集したいと思います。
    これやるとプレイする側としては萎えるとか、はたまた使いようによってはどっち転ぶかわからない裏ワザなど、いずれかを理由付きで書いていただけるとありがたいです。
    では、まずは言い出しっぺの自分から……

    ≪プラス要素≫
    ・初心者にとっての定石、主人公を【記憶喪失】か【ボケキャラ】にせよ
    SRCだとプレイヤー=主人公なんて構図はまず見当りませんが、プレイヤーにとって一番感情重ねやすいのは、大抵主人公のはず
    主人公が世界観完全に理解してると、感情を重ねにくいので
    オープニングづくりによほど悩んだら、主人公を記憶喪失にしてしまいましょう。
    世界観をあらわす単語も、主人公の説明で、ほら簡単に
    解説だけであれば、相棒をスレイヤーズのガウリィみたいなボケキャラにするという手もあります
    ちなみに、主人公の記憶は、スパロボAのアクセルみたいに戻してもいいですし、メタルマックス3のドラムカンみたいに結局記憶戻らず、詳しい素性も不明としてしまっても構わないはず、
    幼馴染キャラ使わないのであれば、後者だとハーレム作れそうだしね

    ≪マイナス要素≫
    ・神様の詫びで転生、特にマンガの世界とか
    先の展開が読めるという意味では、今回のプラス要素が全部消されてしまうタイプです
    閲覧者視点のキャラが飛び込むのって、プレイヤーが飛び込むんじゃなくて、書き手の追体験させるようなもんですから、遊び手にとってはマイナス要素でしかないです

    ≪ウラワザ≫
    ・内容のミステリアス化(版権物に効果が高い……んじゃないかなぁ?)
    自分がシナリオリンクコーナーに登録している紹介文は、いずれの作品も食料品の成分表示の様な物に統一してあります。
    成分表示なのはネタですが、これだと見た目からはストーリーは全くわからないはず
    版権作品物は、初プレイはストーリーよか参戦作品の方が重要と思っているので
    ここでこいつが来たか! をやるためには、参戦作品を伏せてもいいかもしれませんが
    それだと、参戦作品で釣ることができませんしねェ……

    ・わからんところは捏造してしまえ
    シリーズとか、未完物とか、シーズンが終わっても設定がわからない作品って結構あります
    そういうものを使う場合は、続きがある作品でも続きを待たずに、決まってないところは自分で捏造してしまうのが吉
    正史通りにした方が、おもしろいとは限りませんし、納得がいくようにつなぎ合わせてしまいましょう

引用返信/返信 削除キー/
■1246 / inTopicNo.2)  Re[1]: シナリオ作成についてのプラス・マイナス・ウラワザ要素
□投稿者/ 青空隊長 -(2012/02/25(Sat) 15:17:58) [ID:CCNlQ1XO]
    自分にとっても非常に役に立つ記事なので、活性化を願って、投稿させて頂きます。
    とはいっても、そこまで役に立つ知識は、持ち合わせていないため、
    当たり障りのない基本的なことを書かせて頂こうと思います。

    ≪これはやっちゃダメ≫
    ・台詞に「w」や「(ぉぃ」といったネットスラングを用いる
    →シナリオを初めて書かれる方に、たまに見られる傾向ですが、
     よほどの理由がない限り、キャラクターの台詞にはネットスラングは
     使わないようにしましょう。(リア充など、境界が曖昧な言葉もありますが)

    ・世界観にあわない用語を用いる
    →極端な例を言うと、
     ファンタジー物で「あの魔法の威力は、ロケットランチャー以上だ!」
     そのキャラクターが現代世界から召喚されたというでも設定でなければ、
     この一言で、時間をかけて築き上げてきた世界観が一気に崩壊してしまいます。
     「今の台詞はハルマゲドンだ!」

    ・初めから長編を書く
    →良く見かける内容ですが、本当にやめておいた方が無難です。
     まずは1話完結、もしくは6話前後で終わる短編を書きあげ、
     シナリオの書き方を習得してから、長編に挑むべきです。いや、本当に。
     私が言えたことではありませんが、本当に。

    ≪小技≫
    ・talkコマンドの「中央」を使う
    →意外と知らない方が少なくないのですが(自分も最近まで知らなかった)
     talkコマンドのpositionには「中央」というものがあります。

     プロローグやエピローグ時の人形劇(ユニットを動かしながら会話する)など
     会話を行うキャラクターに、画面の中央表示が行われない場面でも、
     「talk キャラ x(キャラ) y(キャラ)」とすることで、そのキャラを中央表示する
     ことが出来ます。しかし、そんな面倒なことをしなくても、
     「talk キャラ 中央」とするだけで、上記の指定と同じ動作をするのです。

    ・「…」を「・」の読みとして、単語帳に登録する
    →いわゆる三点リーダです。小説でもそうですが、
     沈黙を表現するときには「・・・」ではなく「…」と使います。
     シナリオを書き始めると、多用すること間違いなしなので、
     手間の削減のためにも、登録しておくと便利です。

    ・キャラクターの一人称は、まとめておく
    →「おれ」「オレ」「俺」と、同じ読みでも、字によって全く印象が異なる、
     キャラ付けには必要不可欠な一人称。しかし登場人物が多くなると、
     各キャラの一人称を把握することが困難になってきます。
     なので、分からなくなったときに、一目で把握出来るよう、
     テキストファイルなどに、各キャラの一人称をまとめておくと便利です。
     その他、重要な設定や伏線なども、まとめておくと、なお便利です。

    少しでも、お役に立てれば幸いです。
    「シナリオ作者が増えるよ!」「やったねたえちゃん!」
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