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■17155 / inTopicNo.1)  タイプライター表示と戦闘アニメについて
  
□投稿者/ take -(2005/08/05(Fri) 20:35:42) [ID:N86aF9fk]
    2つあるのですが、よろしくお願いします。

    TypeWrite:
    Local i
    #メッセージの書きこみ位置を設定
    PaintString Args(1) Args(2) "";
    For i = 1 To Len(Args(3))
    If i = 1 Then
    Font 55pt MSゴシック RGB(255,0,0)
    Else
    Font 40pt MSゴシック RGB(0,0,0)
    EndIf
     #改行を行わずにメッセージを1文字だけ書き込む
     PaintString Mid(Args(3),i,1);
    #ウェイト処理とともに画面を更新し、書き込んだ文字を表示
     Wait 1
    Next
    Wait 2
    Return

    これを実行すると、最初の1文字が赤で大きく表示され次の文字から、やや小さくなった黒い文字が表示されます。
    しかし、フォントサイズが違うせいで1文字目と2文字目の底辺(?)の位置がずれてしまいます。これをなおす方法があれば教えていただけると幸いです。


    戦闘アニメで、自分の作ったバズーカの弾の画像などを表示する方法があれば教えていただけると幸いです。

    どちらも初歩的な質問かもしれませんが、ヘルプ等を見ても分からなかった為、ここに書き込みをさせて頂きました。よろしくお願い致します。
引用返信/返信 削除キー/
■17159 / inTopicNo.2)  Re[1]: タイプライター表示と戦闘アニメについて
□投稿者/ ハク -(2005/08/06(Sat) 01:11:46) [ID:WlhLq5Ju]
    2005/08/06(Sat) 01:19:29 編集(投稿者)

    ハクというものです。

    >1つめ

    一文字目と二文字目以降の描画を分けて、
    二文字目が始まる前にXとYの基準値を再調整すればよいかと思います。

    =====

    Local i
    For i = 1 To Len(Args(3))
     If i = 1 Then
      Font 55pt MSゴシック RGB(255,0,0)
      PaintString Args(1) Args(2) Mid(Args(3),i,1);
      PaintString (Args(1) + TextWidth(Mid(Args(3),i,1))) (Args(2) + 15) "";
     Else
      Font 40pt MSゴシック RGB(0,0,0)
      PaintString Mid(Args(3),i,1);
     EndIf
     Wait 1
    Next
    Wait 2
    Return

    =====

    ※Yの修正値15はだいたいの適当な数値です。
     こだわるなら関数のTextHeightを使って一文字目と二文字目の差を求めて下さい。

    >2つめ

    戦闘アニメのヘルプの「攻撃アニメ・射撃武器(手持ち)」の下の方に
    「手持ち発射」というものがあり、これは武器と弾両方の画像を指定できるようです。

    これで、武器にBitmap - Anime - Weaponのバズーカの画像を、
    弾にオリジナルのものを指定してはいかがでしょうか。

    参考になれば幸いです。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■17160 / inTopicNo.3)  Re[2]: タイプライター表示と戦闘アニメについて
□投稿者/ take -(2005/08/06(Sat) 08:24:49) [ID:N86aF9fk]
    >タイプライター表示
    無事表示することが出来ました。ありがとうございました。

    >戦闘アニメ
    500mm無反動砲(準備), 射撃武器 EFFECT_Bazooka.bmp
    500o無反動砲(攻撃), 手持ち発射 EFFECT_Bazooka.bmp 32 - EFFECT_Tama.bmp 32
    500o無反動砲(命中), 爆発

    このようにやっても表示されません。
    何が違うのか教えて頂けないでしょうか?よろしくお願いします。


引用返信/返信 削除キー/
■17161 / inTopicNo.4)  Re[3]: タイプライター表示と戦闘アニメについて
□投稿者/ ハク -(2005/08/06(Sat) 08:53:28) [ID:WlhLq5Ju]
    2005/08/06(Sat) 09:01:16 編集(投稿者)

    ハクです。とりあえず箇条書きで。

    ・戦闘アニメのヘルプに「なおbitmapフォルダ直下に格納していないファイルを指定する場合、
     相対パスで指定しなければならない。」とあります
    ・(準備)だけ武器名中のmmが全角になっています
    ・EFFECT_Bazooka.bmpではなくEFFECT_Bazooka01.bmpです

    =====

    500o無反動砲(準備), 射撃武器 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp
    500o無反動砲(攻撃), 手持ち発射 Bitmap\Anime\Weapon\EFFECT_Bazooka01.bmp 32 - EFFECT_Tama.bmp 32
    500o無反動砲(命中), 爆発

    =====

    ただし、弾の画像も直に置いていない場合は相対パスで指定する必要があります。
    (Bitmap\Anime内に置いた場合は相対パスでなくても良いようですが)
    そこを修正して試してみてください。
引用返信/返信 削除キー/
■17162 / inTopicNo.5)  Re[4]: タイプライター表示と戦闘アニメについて
□投稿者/ take -(2005/08/06(Sat) 09:31:38) [ID:N86aF9fk]
    戦闘アニメの方も無事表示されました。

    どうもありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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