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■1787 / inTopicNo.1)  sp.txtのように性格を定義
  
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/16(Wed) 17:15:35)
http://www.bandaivisual.co.jp/change_getter/index.html
    みなさん、こんにちは。ざーう゛ぃすと言います。
    スレが滑り台状態に流れ落ちる現象は収まったようですので、
    数日前から暖めていた案を投稿させてもらいます。

    今回、パイロットデータの内の、「性格」の部分について、
    ひとつ提案をさせてもらいます。

    スレッドのタイトルにあるように、提案の内容を端的に申しますと、
    『パイロットデータの性格を、sp.txtと同様に外部ファイルで定義する』
    ということです。

    このことによって、スーパーロボット大戦オリジナルジェネレーションのような、
    キャラクターの性格が多様化したシステムを表現できますし、
    性格の表現のために、『損傷時気力増加』『回避時気力増加』などの遠回しな表現を使わずに済みます。
    『損傷時期力増加』の前身である『逆切れ』も性格の一種のような物でしたし。
    (これはkei氏を批判しているのではありません。kei氏の創作意欲にはいつも脱帽させられます。)
    また、pilot_message.txtにcall文を記述することにより気力の増加を表現するよりも、
    画面に表示される『性格』というパラメータで、プレイヤーに明確に気力の変化の仕方を報せることが可能になります。

    定義ファイルの名は、暫定的に『personality.txt』とします。

    personality.txtの仕様は以下に記すとおりです。
    基本はsp.txt、pilot_message.txtと同様です。

    ------------------------------------

    [保存位置]
    sp.txtと同様

    [読み込むタイミング]
    sp.txtと同様


    [基本的な書式]

    (性格名)
    (シチュエーション), (増加値)
    …(以下続く)

    [各要素について]

    (性格名)
    パイロットデータで定義する際に使用される名前です。

    (シチュエーション)
    基本的にはメッセージシチュエーションと同様です。
    このシチュエーションの際に、(増加値)分だけ気力が増加します。
    personality.txtのみのシチュエーションとして、
    『友軍撃墜』、『友軍敵撃墜』を新たに追加します。
    前者は友軍が敵に撃墜された際、
    後者は友軍が敵を撃墜した際のシチュエーションです。
       
       ※ここらへんの名称はどっちがどっちか、やや紛らわしいので、もっと
       相応しいシチューション名が思いつく方はレスお願いいたします。

    (増加値)
    上に記述したとおり、気力の増加分です。
    負の値を代入することも可能とします。

    ------------------------------------

    例として、現在SRCで定義されている『超強気』をpersonality.txtで表現するとこうなります。

    超強気
    ダメージ小, 1
    ダメージ中, 1
    ダメージ大, 1
    攻撃(とどめ), 4
    友軍撃墜, 2
    友軍敵撃墜, 1

    ------------------------------------

    シチュエーションの優先順位はメッセージデータと同様です。
    また、メッセージデータ同様、分身→回避、ビーム無効化→ダメージ小のように、
    定義されていないシチュエーションの一部は他の物に差し替えられます。
    しかし、基本的には定義されていない部分での気力の変化は0です。

    互換性を保たせるために、optionコマンドの
    『破壊時味方気力変化5倍』の機能はいままで通りで変更はしないようにします。

    サブシチュエーションで、重複するようなシチュエーションがある場合、
    基本的には、対象となり得る相手がより狭い物ほど優先されます。
    (!!メッセージデータのように複数からランダムで選ばれることは想定しません!!)

    サブシチュエーションが複数指定されている場合、より高い優先順位を含むものが実行されます。
    優先順位4位+3位と、6位+2位の両方に当てはまるシチュエーションなら、6位+2位の方が優先です。

    暫定的にサブシチュエーションの優先順位について私が案を出すと以下のようになります。

    ------------------------------------

    (先に記述された物ほど優先度高)

    (対自分)

    (対パイロット名称)>(対パイロット愛称)>
    ↓  (対ユニット名称)>(対ユニット愛称)>(対ユニットクラス)

    #ここの(対ユニットクラス)の順位は、
    #『ドラゴン』や『魔族』というように、いわゆる種族がユニットクラスで
    #表現されている場合を想定したものです。

    (対パイロット用特殊能力名)>(対ユニット用特殊能力名)>(対男性)>(対女性)

    (対サイズ)>(対武器名)>(対武器属性)>(対弱点=属性名)

    (対強敵)>(対ザコ)

    (対瀕死)>(対高回避率)>(対低回避率)>(対高命中率)>(対低命中率)

    (対地形名)>(対位置名)

    一行空けてあるのは、そのひとかたまりにあるシチュエーションがほぼ同等の優先順位ということです。

    ここが変だ、この方が現実的という意見が有りましたらレスお願いいたします。

    ------------------------------------

    現在定義されている性格をpersonality.txtに記述し、
    sp.txt同様にSRC本体に同梱することにより、上位互換性は保たれると思います。
    (以前のSRC向けに作成されたシナリオでも正常に気力が変化する)

    私の提案は以上です。

    長文読んで下さってありがとうございました。
    ご意見お待ちしております。それでは失礼させてもらいます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1801 / inTopicNo.2)  遅ればせながら意見を
□投稿者/ 一生十八 -(2003/04/18(Fri) 17:42:16)
    どうも。一生十八(いつき とおや)です。

    面白い案だとは思いますが、現在の案だけでは消極的反対に一票。

    現状では性格による気力への影響は、プレイヤーの側は
    ヘルプ以外には知る術がなかったと記憶しています。
    (これが私の記憶違いなら、以下の文書は撤回します)

    現状の案では、『この性格は、こういう状況で気力がこう変動する』
    というのを知る手段は、Personality.txtを覗く以外に
    方法がありませんよね?
    それではプレイオンリーの人への負担が大きくなのでは、と。

    よって、現在の案で通そうとするのであれば、
    特殊能力一覧などから、それぞれの性格が気力にどのような影響を
    及ぼすのかも確認できるようにする必要があると思います。
引用返信/返信 削除キー/
■1803 / inTopicNo.3)  Re[2]: 恐縮ですが
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/18(Fri) 18:47:51)
    ご意見有り難うございます。
    上の記事は返信する場所を間違えてしまいました。すみません。

    > 現状では性格による気力への影響は、プレイヤーの側は
    > ヘルプ以外には知る術がなかったと記憶しています。
    確かにその様ですね。配慮が及びませんでした。
    『画面に表示される性格というパラメータで…』の部分
    は不適切だったことをお詫びします。

    私の意見としては性格は『なにが起こるか解らないパラメータ』で良いと思います。

    提案の元となったSRWOGでは性格は非表示のパラメータであり、
    攻略本を見るか自分でデータを収集しないと、
    誰がどのように気力が変化するか解りませんでした。
    それを調べるのもゲームの楽しみの一つであったとも言えないわけではないです。

    非常に恐縮で申し訳有りませんが、どのような場合に負担が大きくなるのか教えてもらえませんか?
    ただ『どのような状態で気力が変化するか解らない』というのは、それほど負担になるとは思いません。
    現在も変化の仕方は(単純にプレイする上では)非表示なのに、なぜ追加したときに変化の仕方を表示する必要があるのか、残念ですがよく解りません。よろしくおねがいいたします。


    既存の性格を変更するなどの紛らわしい場合は、多少はトラブルが発生するかも知れませんが、
    その場合はシナリオ作者の方がReadmeなどに添えて性格について説明すればいいのではないのでしょうか。

    それに、例えば特殊能力一覧で表示をしても、
    データ自体が膨大になる可能性が無いとは言えませんし、
    あえて隠し要素にしたいという時も有ると思います。


    乱文失礼いたしました。返信お待ちしております。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1805 / inTopicNo.4)  もう一歩なにか欲しいと
□投稿者/ HY -(2003/04/18(Fri) 21:17:45)
    > 提案の元となったSRWOGでは性格は非表示のパラメータであり、
    > 攻略本を見るか自分でデータを収集しないと、
    > 誰がどのように気力が変化するか解りませんでした。
    > それを調べるのもゲームの楽しみの一つであったとも言えないわけではないです。
    >
    > 既存の性格を変更するなどの紛らわしい場合は、多少はトラブルが発生するかも知れませんが、
    > その場合はシナリオ作者の方がReadmeなどに添えて性格について説明すればいいのではないのでしょうか。
    >
    > それに、例えば特殊能力一覧で表示をしても、
    > データ自体が膨大になる可能性が無いとは言えませんし、
    > あえて隠し要素にしたいという時も有ると思います。

    ここまで隠し要素にするなら、〜時気力増加でいちいち済ました方が良いのでは。完全に隠し要素、シナリオライターの仕事でしょう。
    SRC側で定義するというには、メリット要素が足りないと感じました。

    # フェイクアビリティ=性格 攻撃命中時に気力+1、ダメージ時に気力+3
    # とか書けば、ユーザーフレンドリー。
    しまった、パイロット特殊能力には嘘能力を書けないんでした(汗)
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1806 / inTopicNo.5)  Re[3]: 恐縮ですが
□投稿者/ 一生十八 -(2003/04/18(Fri) 22:06:25)
    >どのような場合に負担が大きくなるのか教えてもらえませんか?
    言葉足らずで上手く伝えられなかったようですね。
    どうも申し訳ないです。

    現状の性格と気力のシステムは、ヘルプを見れば理解できます。
    しかし、ローカルで新しい性格などを設定した場合、
    そのシナリオのデータファイル(Personality.txt)を見なければ、
    それぞれの性格による気力変動のルールが理解できません。
    そして、SRCユーザの中には、データファイルの書式などが
    全くわからず、また理解するつもりもない人もいるはずです。
    (これは悪い事ではないですけどね。プレイオンリーの人なら)
    そういうプレイオンリーの中でも特にライトユーザーに分類される
    人などの負担は大きいんじゃないかと。

    つまり、『自分ではシナリオもデータも作らない(作れない)けど
    プレイする上で、可能な限りルールを把握した上で作戦を立てる』
    というような人が主に苦労するような気がします。


    完全な隠し要素として導入するのもひとつの手でしょうが、
    シナリオライターさんの中には、自シナリオのシステムを
    完全に把握した上でプレイに臨んで欲しいと考える人も
    いるのではないかと思います。
    となると、一方的に隠し要素としてしまうのもどうかと。

    代案としては……
    Personality.txt内、あるいはOptionなどで、
    性格を特殊能力などとして表示させるかどうかを設定できると
    する方がいいのではないかと思いますが、どうでしょう。
引用返信/返信 削除キー/
■1807 / inTopicNo.6)  Re[4]: 恐縮ですが
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/18(Fri) 22:40:04)
    ご丁寧にレス有り難うございます。恐悦至極です。
    よく理解できました。

    > Personality.txt内、あるいはOptionなどで、
    > 性格を特殊能力などとして表示させるかどうかを設定できると
    > する方がいいのではないかと思いますが、どうでしょう。

    賛成します。
    むしろ非表示にするかどうかをOptionで決めた方が、
    理にかなうのではないかと思います。


    どうもお手数かけました。以後気を付けます。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1808 / inTopicNo.7)  Re[4]: もう一歩なにか欲しいと
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/18(Fri) 22:55:42)
    ご意見有り難うございます。

    HYさんのレスの概要は、
    『〜時気力増加』にレベル指定を可能にする、ということなのでしょうか。
    もちろんそれも面白いと思います。

    しかし、どうせ性格を表現するなら、現在あるメッセージデータのシチュエーションと組み合わせて、
    (対強敵)、(対ザコ)などのより細かい(SRWなどに未実装な)設定が出来た方が、
    SRCの特長(SRWや他SLGの未実装部分を実装)を活かせると思います。

    〜時気力増加にレベル指定というのは、また別の機会で利用価値がありそうです。

    それに、自分では隠し要素であっても無くてもあまりこだわりはないのです。
    誤解をさせる様な文章の書き方をしてしまって申し訳有りません。


    また、〜時気力増加にレベル指定、と言うのが私の単なる誤解でしたらお詫びいたします。

    それでは失礼させてもらいます。
引用返信/返信 削除キー/
■1809 / inTopicNo.8)  Re[5]: もう一歩なにか欲しいと
□投稿者/ HY -(2003/04/18(Fri) 23:40:05)
    > しかし、どうせ性格を表現するなら、現在あるメッセージデータのシチュエーションと組み合わせて、
    > (対強敵)、(対ザコ)などのより細かい(SRWなどに未実装な)設定が出来た方が、
    > SRCの特長(SRWや他SLGの未実装部分を実装)を活かせると思います。

    うーん、その機能に需要がありますかね。
    「狂気」とかいう性格設定なんていうのが思いつくんですが、結局RDC、EDCでは指定できないので、ローカル対応になっちゃうんですよ。
    そもそも(対性格)のメッセージなんて、そうそう無いかなぁと。
    『とんでもない性格=固有キャラ』でしょうから、(対パイロット)でほとんどの場合済んじゃいますし。
    となると、SRC全体として見ると、需要は厳しいかと思いました。

    > また、〜時気力増加にレベル指定、と言うのが私の単なる誤解でしたらお詫びいたします。

    その通りなんでご安心をば。(^^ゞ
引用返信/返信 削除キー/
■1810 / inTopicNo.9)  Re[6]: レス遅れてすみませんでした
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/19(Sat) 16:25:41)
    レス遅れてすみませんでした。

    > > しかし、どうせ性格を表現するなら、現在あるメッセージデータのシチュエーションと組み合わせて、
    > > (対強敵)、(対ザコ)などのより細かい(SRWなどに未実装な)設定が出来た方が、
    > > SRCの特長(SRWや他SLGの未実装部分を実装)を活かせると思います。

    > うーん、その機能に需要がありますかね。
    > 「狂気」とかいう性格設定なんていうのが思いつくんですが、結局RDC、EDCでは指定できないので、ローカル対応になっちゃうんですよ。
    > そもそも(対性格)のメッセージなんて、そうそう無いかなぁと。
    > 『とんでもない性格=固有キャラ』でしょうから、(対パイロット)でほとんどの場合済んじゃいますし。
    > となると、SRC全体として見ると、需要は厳しいかと思いました。

    申し訳有りません。言葉が足りませんでした。お詫びいたします。

    上の、『細かい設定』というのは、personality.txtの中のシチュエーションで
    サブシチュエーションを使用して気力の変化を記述できるということです。

    例えばこんな感じに…

    回避(対ザコ), 2     #ザコからの攻撃を回避した際に気力増加

    −−−−−−−−

    HYさんの言う『もう一歩』のような付加価値はそれ以外には特にありません。
    (少なくともいまは思いつきません。)
    あえて言うなら、『気合』に気力増加を指定して性格毎に増加値が違うようにしたり…とか。
    こう言うのは精神コマンドの処理の中ですべきですよね。あまり魅力的とは思いません。

    お騒がせして申し訳有りませんでした。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■1819 / inTopicNo.10)  この提案を取り下げます
□投稿者/ ざーう゛ぃす -(2003/04/21(Mon) 17:12:43)

    最終的に、この提案がSRCのユーザー全体から見てそれほど重要でなく、
    また渇望された物でも無いことが明らかになりましたので、
    タイトルのように提案を取り下げることといたしました。


    いずれSRCがオープンソースになった際に自らプログラミングをしてみようと思います。
    (いつ頃になるかは解らないのですが…)

    レスして下さった方々、お騒がせいたしました。
    そしてどうも有り難うございました。

    それではこれにて失礼させていただきます。
引用返信/返信 削除キー/



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