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■19291 / inTopicNo.1)  連戦MAPの作り方
  
□投稿者/ Pメイアー -(2006/10/26(Thu) 10:16:03) [ID:1IqI7bVS]
    こんにちは。Pメイアーと申します。
    タイトル通り、インターミッションを介さない、
    連戦イベントの作り方の質問をさせて頂きます。
    とりあえず、前半勝利条件達成後、
    GoToラベルで後半戦ラベルに飛ばすというやり方で作ってみました。
    しかし、その場合、前半の進入イベントを消去しなければならなかったり、
    前半で勝利条件を満たす行動を取ったユニットが、
    後半開始時に行動終了になったりと、手間のかかってしまう状態です。
    他に何か、良い方法がありましたら、お教え頂きたい次第です。
    よろしくお願いします。

引用返信/返信 削除キー/
■19292 / inTopicNo.2)  それしかないです
□投稿者/ FLAME -(2006/10/26(Thu) 19:10:07) [ID:9w5TcR4o]
    No19291に返信(Pメイアーさんの記事)
    > こんにちは。Pメイアーと申します。
    > タイトル通り、インターミッションを介さない、
    > 連戦イベントの作り方の質問をさせて頂きます。
    > とりあえず、前半勝利条件達成後、
    > GoToラベルで後半戦ラベルに飛ばすというやり方で作ってみました。
    > しかし、その場合、前半の進入イベントを消去しなければならなかったり、
    > 前半で勝利条件を満たす行動を取ったユニットが、
    > 後半開始時に行動終了になったりと、手間のかかってしまう状態です。
    > 他に何か、良い方法がありましたら、お教え頂きたい次第です。
    > よろしくお願いします。

    基本的にそれしか方法はないです。
    行動終了ユニットはSP「覚醒」を使って対処しましょう。
    あえていうならif文で分岐させてしまうという手もあります。
    前半戦をクリアーしたら、前半戦をクリアーしたというフラグを立てるようにします。それぞれのイベントラベルの冒頭で、フラグが立っているならifでexitに飛ばすという処理にします。こうすればフラグが立っていない前半戦はイベントが実行され、フラグが立っている後半戦はイベントが実行されるもすぐにexitに飛ばすことでイベントラベルを消去したと同等の処理になります。

    ちなみに意見交換掲示版ではシナリオを終了させた後、既存のインターミッション
    ではなくの任意のシナリオファイルを実行させる案が、ちょうど出ていたります。実現すれば前後篇シナリオも作り易くなるでしょう。
引用返信/返信 削除キー/
■19293 / inTopicNo.3)  Re[2]: それしかないです
□投稿者/ Pメイアー -(2006/10/26(Thu) 20:16:54) [ID:1IqI7bVS]
    FLAME様、ご返答ありがとうございます。

    >前半戦をクリアーしたら、前半戦をクリアーしたというフラグを立てるようにします。

    このやり方で対応するしかなさそうですね。使わせて頂きます。

    >ちなみに意見交換掲示版ではシナリオを終了させた後、既存のインターミッションではなくの任意のシナリオファイルを実行させる案が、ちょうど出ていたります。実現すれば前後篇シナリオも作り易くなるでしょう。

    そうなのですか。
    いずれ、そういった機能がついてくれるのを楽しみに待ってます。
    今回は、丁寧なご返答ありがとうございました。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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