SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ17 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1935 / inTopicNo.1)  「信頼(仮)」議論その3
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 11:41:05)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    レスポンスが規定数を超えましたので、ツリーを移行します。

    現在は以下のようになっております。

    反対意見が1件あるのですが、発言者が意味を取り違えているため、
    どう判断すればいいのか良くわかりません。

    提案自体は一つにまとまっています。

    エリアスデータでの使用を前提とした私の案はこちらです。
    「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正範囲]」
    この書式をエリアスデータに定義して能力を作成していきます。
    「信頼」という名称は未だ仮称であり、明確な名称は決まっていません。

    実際に使用する際はこの能力を使います。シャアペンさんの提案です。
    「実際の能力名Lvn=別名(識別名), 習得レベル」
    レベル指定は有効距離を定義するもので、指定がない場合は無制限となります。
    「(識別名)」は補正が有効なグループを指定します。
    エリアスデータ側の書式がまったく同じ同名の能力を使う場合には「(識別名)」が同じグループがまったく同じ修正を得られます。
引用返信/返信 削除キー/
■1937 / inTopicNo.2)  前ツリー発言[1932]のレス
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/11(Sun) 11:58:32)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
    > パイロット能力にもオプションのあるものが見受けられるのですが。

     開発版のヘルプ見たらオプション定義可能な能力がありました。安定版のヘルプを見て発言しておりました。ご指摘どうもです

    となればΦズさんの仰っている
    信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正範囲]
    という書式でも成立しそうですね
    こういう前提で考えれば汎用性やバリエーションの発展も期待できそうです

    1つ質問ですが、本体実装の際に…
    1.Optionなしで定義される標準機能とする(単純に信頼度の機能を強化してしまう)
    2.Optionによる強化機能とする(信頼度の機能を強化するかどうかはシナリオライターに任せる)
    のどちらで考えておられるのでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■1938 / inTopicNo.3)  配布データでの使用を考えています。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 12:26:49)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    Optionコマンド指定不要の1を採用します。
    今後配布データにも採用される可能性のある能力なので。
引用返信/返信 削除キー/
■1940 / inTopicNo.4)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ 鬼太 -(2003/05/11(Sun) 16:27:05)
    はじめまして。

    親親ツリーで上がった、相関補正を受けられないユニットの結果的な弱体化という
    問題はどうなるのでしょうか。ユニット自体の性能が劣っていても、一緒に戦う仲
    間(または敵)によっては、実際の性能が上のユニットより強くなってしまう事が
    起こりうるわけですよね。
    配布データでの使用を考えているとの事ですが、そのデータを作る(改正する)場
    合、補正効果を考慮して作れというのか、それとも現存のバランスの上に相関補正
    を加えるのか。実際はどちらにせよ問題が起こります。

    まず補正効果を考慮してデータを作成するとなると、作品間クロスオーバーを前提
    として作成しているシナリオ内では、配布データ内で設定されている相関補正の効
    果が無くなったユニット同士が共闘または戦い合うということになり、結局シナリ
    オ作者がバランスを調整し直さなければならなくなります。

    また、現存の配布データに相関補正を加えるという方法は、これは細かく説明する
    までも無く現存のデータバランスが著しく崩壊することになり得ます。

    以上の理由にしたがって、配布データに現在ここで話し合われている仕様の相関補
    正機能を組み込む事は、無理に近いと思われます。しかし、個々のシナリオにおい
    て使用する分にはなんら問題は無く、プレーヤーとして個人的にも興味の沸く機能
    拡張だとは思っています。また、「プレーヤーとして」言わせて頂きますが、親ツ
    リーNO.1920での

    > 配布データとの相違があればプレイヤーが混乱する可能性がありますし、
    > 配布データを知らないシナリオ作者が勝手に滅茶苦茶な補正を定義して
    > バランスを崩壊させるということもあります。
    > 逆にシナリオの定義で強くなっているにもかかわらず
    > データ作者がそのままにしておいたために普通に使うと弱いままだったと
    > いうことにもなりかねません。

    というのは全くトンチンカンな返答だと思います。プレーヤーにとっては配布デー
    タはそのシナリオとは何の関係も無く、そのシナリオが「遊べるバランス」を保っ
    ているかが問題なのですから。また、シナリオ作者に対しても、「勝手に滅茶苦茶
    な補正を定義してバランスを崩壊させる」というのは全く意味が通りません。その
    作者は全てのデータを自作するわけですから、崩壊させるバランスは最初から無く
    自作のバランスを構築するだけです。またそのバランスがヘボければ、ただ単にそ
    の作者がヘボだという事です。そして、配布データというのはそういったバランス
    調整の労力を軽減させる為に出来たというのもその存在理由の一つなわけで、上の
    方で説明したとおり、無理やり相関補正の要素を組み込んだデータでは、クロスオ
    ーバーを目的とするシナリオでそのまま使用するには汎用性が足りなさ過ぎる可能
    性があるわけです。

    というわけで、
    配布データでの使用を眼中に入れるのではなく、シナリオ作者がローカルで使用す
    るのに易しく、また汎用性を高め、個々のシナリオでのバランス調整を容易にする
    指針の様なものを含めて、その仕様を検討する事を提案します。
引用返信/返信 削除キー/
■1941 / inTopicNo.5)  Re[3]: 配布データでの使用を考えています。
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/05/11(Sun) 18:03:46)
     幻魔の公子です。
     配布データ云々について一つ。


     もし仮にデータサイトの配布データに適用するとすれば、そのサイトのすべてのデータに対して適用しなければおかしくなるかと。
     ある作品の兄弟には補正があるのに、おなじような扱いの別作品の兄弟には補正がない、などといった状況が起こり得るからです。
     プレイヤーとしては、そういう状況に出会うと不満を覚えるでしょう。兄弟とか親子とか、付けるのに条件があるとも思えない関係ですから。

     ……で、誰がそんな面倒な作業をすることになるんでしょうか?
     少なくとも、私は自分が投稿したデータにて対応したいとは思いませんし、対応しようという意見が出ても反対いたします。
     私はこの能力を導入することにメリットがあると感じてはおりませんので。
     他にも同様に感じている方もいらっしゃるでしょう。もちろん逆に、この能力に有用性を感じている方もいらっしゃるとは思いますけれども。
     そして、最初に書いたとおり、意見の統一がとれていなければこの能力を導入するのは無理ではないかと考えます。


     ですので、データサイトの掲示板で別に意見交換を行って同意が得られない限り(先述の通りその場合私は反対に回りますが)、配布データについては考慮されないことを希望します。
     ……というか、どうしても考慮しなければならないというなら、明確にこの能力のリクエストに反対したいところですが。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1942 / inTopicNo.6)  1は多少危険な気もしますが…
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/11(Sun) 18:07:22)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     1の方式を取るわけですか。しかし、ここで1つ問題が発生します。それは、RDS・EDC・DSC等で配布されているデータをすべて大改訂する必要が出るということです。この作業、1つのデータを大改訂するだけでも相当な時間がかかるのはご存知かと思います。これを全データに対し一斉に大改訂を行うと最悪1年以上もデータを調整することになってしまい、結果開発サイトへの負担は尋常ではないものになる恐れがあります。データのトータルバランスを完全な別方向に変更し、何ヶ月にも渡る改訂作業を行わせるというハイリスクを冒してまで1の信頼度機能を強制的に強化することが果たして必要なのでしょうか?
     ここはむしろ開発サイトやシナリオライターにそれほど負担をかけず、Option設定をするだけで機能強化できる2の案のほうを最初は取るべきかと思います。それから反応を見て需要が多ければ1に変更すればいいのではないでしょうか?(もしも需要が少なければ2のままですが…)
     ですが、私はこの案自体に反対をしているわけではありません。結論を急ぐかのごとく1を採用することに「待った」をかけているだけであることを予め申し上げておきます

引用返信/返信 削除キー/
■1943 / inTopicNo.7)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 18:10:40)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    結論から言うと「シナリオローカルでの指定ならOK!」
    ということですね。
    了解しました。その方向で行きます。

    鬼太さんはこれでもまだ「汎用性の向上を!」と仰っておられます。
    正直私にはこれ以上汎用性を向上させる案は思いつきません。
    距離はレベルで対応していますし。
    できればシャアペンさんの意見を聞きたいです。
引用返信/返信 削除キー/
■1944 / inTopicNo.8)  Re[4]: 1は多少危険な気もしますが…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 18:12:43)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    配布データにおける使用は考えない方向でお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■1945 / inTopicNo.9)  Re[4]: 配布データでの使用を考えています。
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 18:13:48)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    配布データにおける使用は考えない方向でお願いします。

引用返信/返信 削除キー/
■1946 / inTopicNo.10)  Re[3]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ シャアペン -(2003/05/11(Sun) 18:25:45)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
     鬼太さんは汎用性の向上とは仰ってはおりません。現状の草案ではデータのトータルバランスが大きく変更され、汎用性が損なわれるのではないかと危惧しておられると仰っております。
     これは補正の強弱の問題でしょう。補正が強すぎれば原型が歪んで現行とは全く方向性の違うデータになってしまい、補正が弱すぎれば導入する意味がない。トータルバランスをそれほど崩さず、かつ導入する意味があるレベルのちょうどいい補正の強さを具体的に提示する必要があるのではと思います
     まあ、つまりはもっとこの提案は練る必要があるということです
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1948 / inTopicNo.11)  補正強度
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 18:40:29)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    結局は使う人の問題なのですね。こればかりは提案者には決められないですね。

    では次は「信頼Lvn=実際の能力名 補正内容 [補正範囲]」の
    「補正内容」の内容とその強さを決めなければならないようですね。
    私はこう考えます。

    「連携攻撃」=「連携攻撃」の発生確率5%上昇

    「かばう」=「かばう」の発生確率5%上昇

    「ダメージ時気力上昇力上昇」=ダメージ時気力上昇力1
    この指定はエリアスデータ側のレベルが1の場合は補正がかかってないように見えます。

    「気力に上限なし補正」=ダメージ計算時の気力5アップ

    「合体技威力上昇」=オプションで指定された合体技の基本攻撃力が100上昇
引用返信/返信 削除キー/
■1949 / inTopicNo.12)  Re[1]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ 音伎 -(2003/05/11(Sun) 21:18:07)
    こんにちは、音伎です。


    @前スレッドより
    >とにかく「信頼(仮)」の長所云々ではなくインクルードで指定すると不親切すぎるのです。
    >それにプレイヤーは興味本位で配布データをダウンロードすることがあると思います。
    >だいたいイレギュラーな機能を使って作られたインクルードなんて殆どの人が意味不明でしょう。
    >バグだと思って報告してきたらどうするのでしょうか。

    ドラゴンライダーΦズさんの心配は、
    シナリオ側で独特なシステムを実装すると、誰しもが体験することです。
    御不満は理解できます。
    しかし殆どのシナリオ作者は、それを一個人の努力、インクルードと言う形で対応しているのです。
    「信頼(仮)」案のみを、特別扱いすることは難しいでしょう。

    インクルード対応で生ずる不親切をフォローする事も、
    シナリオ作者の資質であると考えます。

    SRCシナリオコーナー>シナリオ素材>インクルード の項目をご覧ください。
    ある程度の需要が予測されつつも、SRC本体ではサポートされていないシステムが、
    有志の作者方がインクルードで対応し、公開されているはずです。

    SRCの現状と、その理由をお考えください。



    @「信頼(仮)」案について
    ドラゴンライダーΦズさんは、
    1つのパイロット特殊能力に、多くの機能を求めすぎていると思います。
    そのため、逆に使いずらく、おそらくSRC本体側への実装も困難な案になっています。

    どうもドラゴンライダーΦズさんは、
    1つの能力を多機能にすることを、汎用的であると見なしているようですが、
    それは違います。

    是非とも、リクエストの洗い直しを実行して頂いて、
    より多くの方が利用したいと思える案に、シェイプアップして欲しいと思います。
    『関係:Pilot1:Pilot2』の正式化(ヘルプへの記述)の様に、気軽にお願いできそうなリクエストもあれば、
    シナリオ側で対応した方が、都合のいい案も見つかるはずです。

引用返信/返信 削除キー/
■1950 / inTopicNo.13)  Re[2]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/11(Sun) 23:03:14)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    以前私はこの能力をインクルードで対応すると、
    効果の把握が難しくなると書いたはずです。
    なぜ把握が難しいかというと多機能であるからに他なりません。

    インクルードが公開されていることは知っています。

    シェイプアップしたらできることが減ってしまうんですよ。
    そうなったら需要のない能力となってしまい、
    余計リクエスト通過が難しくなります。

    効果が把握できなくて都合がいいのですか?
    なにを思ってこんなことを言うのか私にはまったく理解できません。
引用返信/返信 削除キー/
■1951 / inTopicNo.14)  Re[3]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/05/12(Mon) 00:10:58)
     幻魔の公子です。


     現状において、多機能なパイロット特殊能力は数個しかありません。

     また、追加レベルに対する〜〜UP系や、援護に対する援護攻撃・援護防御など、複数の機能がある特殊能力に対して特化した特殊能力の追加が希望される場合すらあります。
     それを鑑みるに、汎用性を減らしたから需要が減る、ということはないかと。
     むしろ、各々に特化された特殊能力が追加されたほうが需要があるように思われますが。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1952 / inTopicNo.15)  前ツリーでの回答、及びその他
□投稿者/ ボイド -(2003/05/12(Mon) 00:17:49)
    >インクルード対応型を希望ですか?
    いいえ、どちらかといえばシンプルな方が好きなので
    機能追加は最小限に抑え本体の安定化を望むので「反対より」ですが、
    発展を考えると議論等は積極的に行うべきと思い「中立」という立場を取らせて頂きます。

    また、
    配布データにおける使用は考えない方向であるならば、
    Optionによる強化機能とする方が望ましく、
    >シェイプアップしたらできることが減ってしまい
    >そうなったら需要のない能力となってしまう
    との事ですが、多機能すぎる一つよりも
    一つの事柄を別の面から見た二つ三つの方が需要としては大きいと思われます。
引用返信/返信 削除キー/
■1953 / inTopicNo.16)  Re[4]: 前ツリーでの回答、及びその他
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/12(Mon) 00:42:44)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    レスポンスが終わり次第ツリーを移行しますので、
    この意見に対するレスポンスは新ツリーでお願いします。

    わざわざ製作者サイドを急かす必要はないですよ。
    リクエストすれば、おそらく読みに来ると思うので、
    追加することが製作者サイドで決まればいずれは追加されると思います。

    どうしてオプション対応のほうが望ましいと思われるのでしょうか。
    能力が非表示でなければ解説文で効果は把握できますし、
    非表示にした能力に関してはシナリオ作者が説明を入れるはずです。

引用返信/返信 削除キー/
■1954 / inTopicNo.17)  Re[3]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ ターンXディバイダー -(2003/05/12(Mon) 00:43:59)
    > シェイプアップしたらできることが減ってしまうんですよ。
    > そうなったら需要のない能力となってしまい、
    > 余計リクエスト通過が難しくなります。
    >
    > 効果が把握できなくて都合がいいのですか?
    > なにを思ってこんなことを言うのか私にはまったく理解できません。

    効果がまったくなくなってしまうのは問題でしょうが、
    現時点での議案は明らかにシェイプアップする必要があるのではないでしょうか?

    何かを作品化する際に「簡略化する」という行為は重要だと思います。
    例えば、中世の戦争において敵の兵士を捕らえたとします。
    彼らに自軍に寝返らないか?と持ちかけた場合
    寝返る事もあれば寝返らない事もあります。
    これをチェスの場合は取った駒は取り除かれる=絶対に寝返らない、
    将棋の場合は取った駒は自分の手駒になる=絶対に寝返る、と簡略化しています。
    ここでただでさえ複雑な対戦ゲームである両者に更なるリアリティを求め
    「騎士は騎士道に殉じるので自軍に女王がいる限りは寝返らない」などと始めたら
    煩雑な情報処理に考えが追いつかなくなるでしょう。

    作業量を考えて、ボリュームがあり過ぎるようだったら妥協して削らないと
    結局肥大し過ぎて扱いようのないものになってしまうと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■1955 / inTopicNo.18)  Re[4]: 「信頼(仮)」議論その3
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/05/12(Mon) 00:44:07)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    レスポンスが終わり次第ツリーを移行しますので、
    この意見に対するレスポンスは新ツリーでお願いします。

    同じ能力を定義することになるので、
    需要のほどは五分五分ではないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -