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■20274 / inTopicNo.1)  オリジナルの変数について
  
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/01(Sat) 05:49:00) [ID:b0GHnTwM]
    SRC初心者なのですが
    オリジナルの変数を作成する際に
    ユニットやパイロットそれぞれに
    ユニット1は○○、ユニット2は××の様な形で作成することは可能でしょうか?

    もし可能ならその方法も教えていただけると助かります


引用返信/返信 削除キー/
■20277 / inTopicNo.2)  Re[1]: オリジナルの変数について
□投稿者/ 千奈 -(2007/09/01(Sat) 11:26:50) [ID:JK58Kupu]
    使い方によりますが、ユニット毎に別々の変数を使うだけなら、
    変数名ユニット1
    変数名ユニット2
    などの名前をつけた変数を、普通に作るだけで良いと思います。
    ### 例 キャラ毎の好感度を設定
    好感度ヒロイン = 3
    好感度ライバル = 2
    ###


    また、
    変数名[ユニット1]
    のように[]で囲うことで、配列として扱うことが出来ます。
    特にForコマンドやAskコマンドで変数を扱う場合は、配列にしておくと便利かもしれません。
    システム変数【対象パイロット】【相手パイロット】【対象ユニットID】などと組み合わせれば、こんなことも出来ます。
    ### 例 パイロット毎の撃破数を記録
    *破壊 敵:
    Incr 撃破数[相手パイロット]
    Exit
    ### システム変数【相手パイロット】を使っているため
    ### パイロット【A】が撃破すれば、【撃破数[A]】という変数が+1されます。
    ### パイロット【B】なら【撃破数[B]】、パイロット【アムロ】なら【撃破数[アムロ]】が+1されます。




    ちょっと説明が難しくなってしまいました…
    変数をどう使いたいかによって最適な変数の設定方法は変わってきますので、
    もし今回のレスで解り難かったら変数の利用用途を教えていただければ
    もっと具体的なアドバイスが出来ると思います。
引用返信/返信 削除キー/
■20281 / inTopicNo.3)  Re[2]: オリジナルの変数について
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/01(Sat) 17:38:20) [ID:b0GHnTwM]
    回答、解説ありがとうございます

    私が考えているのは戦闘コンフィグにユニット毎に決められた変数を使うことによって
    ユニットAの攻撃では+1000の補正、ユニットBの攻撃では+2000の補正
    と、このような戦闘システムの表現をしたいと思って質問させていただきました

    このような表現を実行できる変数の作成の方法があれば、ご助言をお願いします
引用返信/返信 削除キー/
■20283 / inTopicNo.4)  配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ 中箱 -(2007/09/01(Sat) 18:57:55) [ID:8NrUE61r]
    横から失礼、中箱と申します。


    >オリジナルの変数を作成する際に
    >ユニットやパイロットそれぞれに
    >ユニット1は○○、ユニット2は××の様な形で作成する

    >戦闘コンフィグにユニット毎に決められた変数を使うことによって
    >ユニットAの攻撃では+1000の補正、ユニットBの攻撃では+2000の補正
    >と、このような戦闘システムの表現をしたい


    バトルコンフィグデータを用いるのであれば、
    連想配列を使うか、
    変数(配列)は使わずに各ユニット(パイロット)にダミーの特殊能力を持たせておくのが良いと思います。
    (連想配列については、ヘルプの"変数"項の下の方に説明されています)


    配列を使うのであれば、例えば、
     補正ダメ[ユニットA] = 1000
     補正ダメ[ユニットB] = 2000
    のように配列(変数)をユニットごとに作成しておき、
    これをバトルコンフィグデータの計算式に利用すれば良いでしょう。



    配列にしろダミー特殊能力にしろ、使い方を覚えると色々と便利なものです。
    頑張ってください
    では
引用返信/返信 削除キー/
■20284 / inTopicNo.5)  Re[4]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/01(Sat) 21:26:52) [ID:b0GHnTwM]
    戦闘コンフィグにおいて変数配列を使用する方法は理解できましたのでこの方法で試してみたいと思います

    もうひとつのダミー能力ですが、戦闘コンフィグを設定する際に特殊能力の引用は可能なのでしょうか?
    戦闘コンフィグ専用の変数、通常の変数、関数の3種を使ってしか定義ができないものだと思っていました
引用返信/返信 削除キー/
■20285 / inTopicNo.6)  Re[5]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ 中箱 -(2007/09/01(Sat) 22:13:59) [ID:8NrUE61r]
    >もうひとつのダミー能力ですが、戦闘コンフィグを設定する際に特殊能力の引用は可能なのでしょうか?
    >戦闘コンフィグ専用の変数、通常の変数、関数の3種を使ってしか定義ができないものだと思っていました

    関数が使えるのですから、色々な数値を扱えますよ。

    分かりやすいものとしては、Info関数やSkill関数で特殊能力のレベルを引用する方法でしょうか。


    例えば、
    ユニットが "最終ダメージ補正Lv100" という(ダミー)特殊能力を持ち、
    パイロットが "切り払いLv3" を持っている時、

    battle.txtで
     最終ダメージ
     最終値 + Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,最終ダメージ補正) + Skill(Pilot(対象ユニットID),同調率) * 100
    とすれば、
    与えるダメージは、合計で400だけ増加します。
    (実動させてないので、引数などにミスがあったらすいません)


    また、Call関数を通してサブルーチンが使えるので、非常に複雑な定義も可能になっています。
    (バトルコンフィグデータをあまり複雑にさせすぎると、予測ダメージ・命中率の表示に時間がかかったりする弊害が起こりますが)
引用返信/返信 削除キー/
■20286 / inTopicNo.7)  Re[6]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/01(Sat) 22:29:56) [ID:b0GHnTwM]
    なるほど、お陰様で理解できました

    変数を設定するよりも私の考えている戦闘システムに近い表現ができそうです
    真摯に答えて下さってありがとうございました


引用返信/返信 削除キー/
■20289 / inTopicNo.8)  Re[7]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/02(Sun) 05:31:02) [ID:b0GHnTwM]
    何度も申し訳ありません

    戦闘コンフィグで
    (Info(ユニット, 対象ユニットID, 武器, "$(武器名)", 攻撃力)
    と、設定すれば攻撃補正内の武器威力と同じになるでしょうか?

    攻撃補正は別の計算式に使用してしまったので、武器威力の代わりを考えてみました
引用返信/返信 削除キー/
■20290 / inTopicNo.9)  Re[8]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ 中箱 -(2007/09/02(Sun) 12:49:57) [ID:8NrUE61r]
    >戦闘コンフィグで
    >(Info(ユニット, 対象ユニットID, 武器, "$(武器名)", 攻撃力)
    >と、設定すれば攻撃補正内の武器威力と同じになるでしょうか?

    えー、  実際に試すのが一番  かと。

    試した結果がおかしかったので質問されているのでしたら、それと分かるように書いていただけると助かります。




    >(Info(ユニット, 対象ユニットID, 武器, "$(武器名)", 攻撃力)

    Info関数の書式に間違いはなさそうですが、
    これですと、"武器名"という独自の変数が必要ですし、
    バトルコンフィグ変数として"武器番号"がありますのでそれを使った方が確実じゃないかな、とは。


    ところで、上の式はカッコが閉じられていませんが、コピーミスでしょうか。
    もしも閉じられてない場合、式ではなくて文字列として認識されて計算結果がおかしくなりますのでご注意を。


    以上です
    では
引用返信/返信 削除キー/
■20292 / inTopicNo.10)  Re[9]: 配列、もしくはダミー特殊能力では
□投稿者/ yakutadawa -(2007/09/02(Sun) 16:09:31) [ID:b0GHnTwM]
    すみません、カッコはミスです・・・

    武器番号ですが、これは数字として入力しなければ意味がないのでしょうか?
    もしくは
    >(Info(ユニット, 対象ユニットID, 武器, "$(武器名)", 攻撃力))
    "$(武器名)"→"$(武器番号)"と置き換えればいいのでしょうか?

    使用した武器の攻撃力が適用されるように定義をしたいのですが


引用返信/返信 削除キー/
■20293 / inTopicNo.11)  実際に動作させて試しましたか?
□投稿者/ 中箱 -(2007/09/02(Sun) 20:20:06) [ID:8NrUE61r]
    カッコについては余計な指摘だったようで、こちらこそ失礼しました。


    さて、

    >武器番号ですが、これは数字として入力しなければ意味がないのでしょうか?
    >もしくは
    >>(Info(ユニット, 対象ユニットID, 武器, "$(武器名)", 攻撃力))
    >"$(武器名)"→"$(武器番号)"と置き換えればいいのでしょうか?

    ヘルプのバトルコンフィグ項の、バトルコンフィグ変数"武器番号"の説明と、
    Info関数項にあるそれっぽい記述を確認した上で、
    望んだ値が返って来るかどうか確かめてみる
    …という所から始めることをお勧めします。


    突き放すようですいませんが、
    記述が合っているかどうかぐらいの問題であれば、
    実際にbattle.txtを書き換えた上でシナリオを起動して試し、望んだ数値にならなければどこの記述が間違っているのかを見直す、を繰り返すほうが、
    いつ返って来るか分からない他人のレスを待つよりも圧倒的に早いと思います。



    頑張って、ください
    では
引用返信/返信 削除キー/



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