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■3346 / inTopicNo.1)  システム変数「相手ユニットダメージ」「対象ユニットダメージ」
  
□投稿者/ 如月 -(2004/04/22(Thu) 11:10:41)
    リクエスト前の意見収集が目的です。

    「相手ユニットダメージ」 直前の戦闘で相手ユニットが受けたダメージを返す。
    「対象ユニットダメージ」 直前の戦闘で対象ユニットが受けたダメージを返す。
    *どちらも、敵を破壊した場合も「受ける・与える筈だった」ダメージを返します。

    戦闘の際、自分が受けたダメージと与えたダメージを計算する際、
    非常に複雑な式でダメージを求めねばならず、苦労させられます。
    簡単に求められるシステム変数が用意されていると式を簡略化出来る為、
    リクエストを考える次第です。

    複雑でもインクルードで対応可能な事だと反対の洗礼を受けそうな気がしますが、
    確立で発動する自動反撃や二重攻撃、連射攻撃等を計算に含める事は、恐らく不可能です。
    (ならこれらの属性を使うなと言う意見はナシの方向でお願いします)
    攻撃前と攻撃後のHPの減少から調べる事も可能ですが、
    相手を破壊した場合のダメージが相手ユニットの減少前のHPになってしまいます。

    システム変数の追加について、技術的な困難は恐らく無いかと思いますし、
    ユーザー・プレイヤー側に考えられる不都合も特別思い付きませんが、
    何か反対を含む意見等がありましたら、宜しくお願いします。

    ちなみに変数名については、ダメージとしながら予定ダメージを返す仕様が不自然かもしれませんので、
    もっとそれらしい名前がありましたら、それも宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■3351 / inTopicNo.2)  リクエストしました
□投稿者/ 如月 -(2004/04/23(Fri) 04:21:26)
    一晩で反対意見がひとつもありませんでしたので、リクエストさせて頂きました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3352 / inTopicNo.3)  Re[2]: リクエストしました
□投稿者/ nomo -(2004/04/23(Fri) 20:01:22)
    世の中君みたいに暇な人間ばかりじゃないんです。
    一晩しか待たずにリクエスト…暴挙以外の何物でもないんじゃないでしょうか?

    リクエストするならもっとちゃんと意見を聞くべきでは。
引用返信/返信 削除キー/
■3353 / inTopicNo.4)  Re[3]: リクエストしました
□投稿者/ それでも君は歌う -(2004/04/24(Sat) 05:30:18)
    はじめまして。
    ちょっと横槍です。

    >世の中君みたいに暇な人間ばかりじゃないんです。
    >一晩しか待たずにリクエスト…暴挙以外の何物でもないんじゃないでしょうか?
    >リクエストするならもっとちゃんと意見を聞くべきでは。

    一晩で反対がひとつもつかなければ十分ではないですか?
    そもそも誰か反対されそうなリクエストではなさそうですし。
    それに既存のシステムを変更するリクエストでない以上、意見を募集する義務もないんですし。
    それでも一応宣言されてるんですから、暴挙には当てはまらないと思います。
    クレーマーにしか見えませんよ。暇な人間の方なのですか?

    ちなみに私は賛成です。
    私も変数名はどうかな〜って所はありますが、その辺はKeiさんが考えて下さるでしょう。
    今すぐには特別な使い道は思いあたりませんが、追加されればいずれ使っていくことになると思います。

    では、横槍失礼しました。

    p.s. 今回のような事もありますし、リクエストされたのなら解決済みにチェックを入れたほうがいいですよ。
引用返信/返信 削除キー/
■3354 / inTopicNo.5)  横槍です。
□投稿者/ 夢見眼 -(2004/04/24(Sat) 08:46:10)
    どうも、横槍ですがちと気になったもので。
    ちなみにクレーマーではないです。暇な人間ではありますが。

    >一晩で反対がひとつもつかなければ十分ではないですか?
    >そもそも誰か反対されそうなリクエストではなさそうですし

    その一晩の間に意見をつけなかった、もしくは掲示板を見ない人もいる訳で。
    そういう人を少なくするために数日間待ってみるのが普通なのではないでしょうか。
    ちなみに僕は前者です。
    あとでのんびり読んで考えてレス付けようとか思ってたら
    リクエストされてて吹きました(笑

    それに これが例えば重要な ―例えば地形適応変更のような― リクエストで
    それがたった一晩意見が付かなかったからといって、リクエストされていたのならどうでしょう?
    それに反対意見だけでは無く、肯定的ながらも仕様についての意見が出る事もあるでしょう。
    そういう意見を取りまとめて、より良い形でリクエストする。
    それが 掲示板にてリクエストに関する意見を求めるという事ではないでしょうか。

    これでは リクエストをより良くするチャンスをわざわざ潰してしまった… と思えなくも無く。

    >それに既存のシステムを変更するリクエストでない以上、
    >意見を募集する義務もないんですし。

    それだと否定的意見が付いた場合『意見を募集する義務は無いんだ』って
    強行的にリクエストする事も出来ますね。採用されるかどーかは知りませんが。

    それは置いておくとして、如月氏は掲示板にてこのリクエストに関しての意見を求められた訳で。
    そうである以上、多少時間を置いてでも意見が出てくるのを待つべきではなかったのでしょうか?

    掲示板に提示し意見を求めておきながら、
    満足に意見も付いていないのに短時間でさっさと意見募集を打ち切る。

    はっきり言ってしまえば、
    掲示板において意見を求める態度として問題有りかと。
    暴挙だととられる方だっているのも当然かと思います。
    ですので、もし今度ここに限らず掲示板で意見を求められる事があったら、
    じっくり腰を据えて意見を待つ事をお奨めします。

    なお、このリクエストに関して反対意見を出そうかと思いましたが
    どのような形であれリクエストされてしまった以上、
    意見を出しても無意味でしょうから控えさせていただきます。

    以上です。

引用返信/返信 削除キー/
■3355 / inTopicNo.6)  意見の募集を再開します
□投稿者/ 如月 -(2004/04/24(Sat) 11:03:01)
    如月です。

    確かに意見募集からリクエストまでの時間は短かったかもしれません。
    これは弁明ですが、まず、SRC公式は毎日多数の方々が訪れる場所であり、
    一晩置いておくだけで相当数の人の目に触れるだろうと考えていた事と、
    もうひとつは反対意見は恐らく付かないだろうと言う先入観が、
    意見募集からリクエストまで1日と言う少々急いだ感のある結果となりました。
    申し訳ありませんでした。

    リクエストは一旦取り下げ、改めて意見の募集を再開します。
    なお今後同じ事を繰り返さない為の教訓とし、今回は予め期間を設けます。
    新しい意見が出てから3日間を待機期間としたいと思います。

    また有意義な意見交換を行いたい為、無責任な反対意見はお断りします。
    反対意見の場合は、代替手段等も含めて頂けると幸いです。

    それでは、宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■3356 / inTopicNo.7)  Re[6]: 意見の募集を再開します
□投稿者/ 久遠 -(2004/04/24(Sat) 12:16:08)

    こんにちは、久遠です。

    とりあえず賛成です。必要になるときもありそうですから。

    ただちょっと質問が。
    ダメージは予定となっていますが、シールド防御などの効果も入ったダメージなのでしょうか?
    もうひとつ、連続攻撃で攻撃を仕掛け、全部は当たらなかった場合、予測ダメージは全部当たった場合のものを返すのでしょうか?
    あと、援護攻撃などを設定しながらそれを行わずに倒してしまった場合などの返すダメージはどうなるのでしょうか?

    すでに言ってあるよと言われそうですが私には分かりにくかったので。
    それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■3358 / inTopicNo.8)  Re[7]: 意見の募集を再開します
□投稿者/ 如月 -(2004/04/24(Sat) 14:48:33)
    如月です。

    このシステム変数の仕様は、
    「当たった攻撃が相手に与えるであろうダメージの合計」です。

    相手の防御効果は当然の事、連続攻撃は命中した回数分を考慮し、
    予約がありつつ発動されなかった援護攻撃を無視します。
    つまり相手に対して起こった全てをダメージに換算します。
    アバウトな仕様ではシステム変数を追加する意味が無いと考えるからです。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■3359 / inTopicNo.9)  ちょっと拡張して
□投稿者/ フェルミ -(2004/04/24(Sat) 21:05:11)
    >「相手ユニットダメージ」 直前の戦闘で相手ユニットが受けたダメージを返す。
    >「対象ユニットダメージ」 直前の戦闘で対象ユニットが受けたダメージを返す。

    仕様を別けてはどうでしょうか。

    攻撃後ラベルでの使用を前提として、
    「相手ユニットダメージ」直前の戦闘で相手ユニットが受けたダメージ(攻撃側が与えた数字)を返します。
    「対象ユニットダメージ」 直前の戦闘で対象ユニットが受けたダメージ(攻撃側が反撃で受けた数字)を返します。
    ※援護関係で要議論かな。

    攻撃ラベルでの使用を前提として、
    「対象ユニット予測ダメージ」対象ユニットが相手に与える(つまり攻撃)予測ダメージ(ステータスウィンドウに表示される数値)を返します。
    「相手ユニット予測ダメージ」相手ユニットが対象に与える(つまり反撃)予測ダメージ(ステータスウィンドウに表示される数値)を返します。

    参考になれば幸いです。
引用返信/返信 削除キー/
■3363 / inTopicNo.10)  Re[2]: ちょっと拡張して
□投稿者/ 如月 -(2004/04/25(Sun) 07:57:07)
    如月です。

    良い案ですね。
    実は予測ダメージを返すシステム変数のリクエストも考えていたのですが、
    あれもこれもと欲張る事も無いかと思い、今回は触れないでおきました。
    しかし必要性を感じる方が私だけではないと言う事ですので、
    予測ダメージのシステム変数追加に賛成します。

    援護攻撃については、かなり微妙な所です。
    援護攻撃を無視するか、計算に含めるかは使い手の要求によって違いが出ます。
    全てを仕様別にし、似たり寄ったりのシステム変数がたくさんあっても複雑化するだけですが、
    「対象ユニットダメージ」「相手ユニットダメージ」を援護ダメージを無視する仕様に変更した上で、
    新たに「相手ユニット援護ダメージ」を追加してはどうでしょうか。
    相手ユニットが援護攻撃側から受けたダメージを返す内容で、
    計算に含めるダメージの計算方法は親システム変数と同じです。
    (連続攻撃や再攻撃等を計算に含みます)

    いかがでしょうか?

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■3374 / inTopicNo.11)  問題が無ければ明日リクエストします
□投稿者/ 如月 -(2004/04/28(Wed) 13:29:49) [ID:0ejJlipV]
    2004/04/28(Wed) 13:33:50 編集(投稿者)

    私の最後の発言から、今日で3日目になります。
    特に意見ないし反対なりが無ければ、
    これまでの意見を加味した以下の仕様で明日、kei氏にリクエスト致します。

    対象ユニット = 攻撃を受けた側
    相手ユニット = 反撃を受けた側

    #システム変数の追加

    [相手ユニットダメージ]   対象からの反撃で受けた合計ダメージを返す。
    [対象ユニットダメージ]   対象への攻撃で与えた合計ダメージを返す。

    (戦闘で起き得るダメージ増減の全て(援護含まず)を考慮する。
    つまりダメージを受けて破壊された場合、破壊されたユニットのHP以上の数値を返すが、
    破壊により発生する事の無かった再攻撃等は考慮しない。)

    [相手ユニット予測ダメージ] 対象からの反撃で受ける予測ダメージを返す。
    [対象ユニット予測ダメージ] 対象への攻撃で与える予測ダメージを返す。

    (ステータスウィンドウに表示される予測ダメージをそのまま返す。)

    [相手ユニット援護ダメージ] 対象が相手の援護攻撃で受けたダメージを返す。
    [対象ユニット援護ダメージ] 相手が対象の援護防御で防がれたダメージを返す。

    (援護攻撃・防御によるダメージの減少(Option等含)を考慮する。
    基本的な内容は相手・対象ユニットダメージと同じ。
    対象に援護防御が発生した場合、対象ユニットダメージでは"0"を返す。)


    書きながら自分で混乱しそうだったので、間違いがありましたら指摘して下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■3375 / inTopicNo.12)  対象ユニットと相手ユニットについて
□投稿者/ sagen -(2004/04/28(Wed) 22:11:28) [ID:ohWx0eBc]
    2004/04/28(Wed) 22:20:23 編集(投稿者)

    リクエストには賛成ですが、対象ユニット・相手ユニットは

    対象ユニット = 攻撃を仕掛ける側(反撃を受ける側)
    相手ユニット = 攻撃を受ける側(反撃を仕掛ける側)

    とした方が、攻撃ラベル・攻撃後ラベルで使う時に分かりやすいのではないでしょうか。
    (攻撃ラベル・攻撃後ラベルでは、「攻撃を仕掛けたユニット」の識別に、対象パイロット・対象ユニットIDを
    「攻撃を受けるユニット」の識別に、相手パイロット・相手ユニットIDを使用しますので)

    また、対象ユニットダメージ・相手ユニットダメージは、援護攻撃でのダメージも込みでいいのではないでしょうか。

    具体的には、以下のような形でどうでしょうか。


    [対象ユニットダメージ] 対象ユニットが相手ユニットからの反撃で受けた合計ダメージを返す。
    [相手ユニットダメージ] 相手ユニットが対象ユニットからの攻撃で受けた合計ダメージを返す。

    (戦闘で該当ユニットに発生したダメージを返す。
    該当ユニットがダメージを受けて破壊された場合は、該当ユニットの残りHP以上の数値を返す。
    相手ユニットが反撃前(対象ユニットが攻撃前)に破壊された場合は、対象ユニットダメージ(相手ユニットダメージ)は0を返す)

    [対象ユニット予測ダメージ] 対象ユニットが相手ユニットからの反撃で受ける予測ダメージを返す。
    [相手ユニット予測ダメージ] 相手ユニットが対象ユニットからの攻撃で受ける予測ダメージを返す。

    (ステータスウィンドウに表示される予測ダメージをそのまま返す)

    [対象ユニット援護防御ダメージ] 対象ユニットの仲間が援護防御をして、相手ユニットからの反撃で受けたダメージを返す。
    [相手ユニット援護防御ダメージ] 相手ユニットの仲間が援護防御をして、対象ユニットからの攻撃で受けたダメージを返す。

    (援護防御を発生させなかった場合は0を返す)


    参考になれば幸いです。
    乱文失礼しました。

    追記:援護防御について勘違いをしていたのに気付き、一部修正しました。
引用返信/返信 削除キー/
■3376 / inTopicNo.13)  自己レス
□投稿者/ sagen -(2004/04/29(Thu) 08:23:48) [ID:ohWx0eBc]
    すみません。援護関連についてまだおかしかったので訂正です。
    対象ユニット(攻撃を仕掛ける側)で援護防御が発生することはありえないですね。
    以下のように訂正します。

    [相手ユニット援護攻撃ダメージ] 対象ユニットの仲間の援護攻撃により、相手ユニットが受けたダメージを返す。
    [相手ユニット援護防御ダメージ] 相手ユニットの仲間が援護防御をして、対象ユニットからの攻撃で受けたダメージを返す。

    (援護行動を発生させなかった場合は0を返す)
引用返信/返信 削除キー/
■3377 / inTopicNo.14)  Re[4]: 自己レス
□投稿者/ 如月 -(2004/04/29(Thu) 10:32:39) [ID:0ejJlipV]
    如月です。

    破壊ラベルでの仕様が前提と考えていた為ややこしい名称となりましたが、
    良く考えればラベルにより対象、相手ユニットは自動的に決定されます。
    つまり攻撃ラベルでの「対象ユニットダメージ」は攻撃側、
    破壊ラベルでの「対象ユニットダメージ」は破壊された側になります。

    つまりこうなるべきでした。

    対象ユニット = イベントの対象となったユニット
    相手ユニット = イベントの相手となったユニット

    援護ダメージについては複雑になりますが、

    対象ユニット援護ダメージ = 対象ユニットが攻撃側なら援護攻撃で与えたダメージを、
    対象ユニットが防御側なら援護防御で防いだダメージを返す。
    相手ユニット援護ダメージ = 相手ユニットが攻撃側なら援護攻撃で与えたダメージを、
    相手ユニットが防御側なら援護防御で防いだダメージを返す。

    それから援護ダメージについては、ダメージ変数に含まなくても良いかと思います。
    通常のダメージを求める際に援護ダメージを減算して考えるよりも、
    必要な場合に援護ダメージを加算する考え方の方がシンプルだと思います。

    いかがでしょうか?
    更に問題があるようでしたら訂正します。
引用返信/返信 削除キー/
■3378 / inTopicNo.15)  Re[5]: 自己レス
□投稿者/ sagen -(2004/04/29(Thu) 11:58:43) [ID:ohWx0eBc]
    > 破壊ラベルでの仕様が前提と考えていた為ややこしい名称となりましたが、
    > 良く考えればラベルにより対象、相手ユニットは自動的に決定されます。

    あ、しまった。破壊ラベルでの使用のことはすっかり忘れてました。
    確かに言われてみれば、イベントラベルごとに対象・相手ユニットは自動的に決まりますので、

    > 対象ユニット = イベントの対象となったユニット
    > 相手ユニット = イベントの相手となったユニット

    とするのが一番良さそうですね。

    援護ダメージについても了解です。
    ということで、対象ユニットダメージ・相手ユニットダメージの説明は以下の形にしてはどうでしょうか。


    [対象ユニットダメージ] 対象ユニットが相手ユニットによって受けた合計ダメージを返す。
    [相手ユニットダメージ] 相手ユニットが対象ユニットによって受けた合計ダメージを返す。

    (戦闘で該当するユニットが受けたダメージを返す(援護ダメージは除く)。
    該当するユニットがダメージを受けて破壊された場合は、該当するユニットの残りHP以上の数値を返す)
引用返信/返信 削除キー/



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