SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ4 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■623 / inTopicNo.1)  第2回偵察向上委員会
  
□投稿者/ Kyoh -(2001/11/24(Sat) 21:39:14)
    どうも、Kyohです。


    24日21時現在では、賛成7、反対9というところですね

    反対されている方は「強化の必要なし」派と
    「イメージに合わない」派に分かれているようで。
    では2派に分けてレスします。



    >「イメージに合わない」派の皆さん

    イメージ的なものを考えた場合、私は問題ないと思います。

    偵察というのは相手の情報を得るのが目的だと思ってます。
    このあたりは皆さんと同じ考えだと思います。
    小一郎さんのおことばをお借りしますが、

    >まず「偵察」と言う語感ですが、戦闘に入る前に相手の陣容や戦力を調べると
    >言う部分に中心を置いてと感じており、情報を得てから指揮官等がどのように
    >戦うのか手助けする為の行動であると思います。

    そのときに弱点を探り出そうとするのではないでしょうか?
    それが組織的なものであれ個人的なものであれ。
    スポーツマンガでならよくあるパターンだと思います。
    その情報によって、多少でもその弱点を突きやすくなるで
    あろうとの考えでのCT修正なのです。
    組織的なものというのは空さんやTALLさんのおっしゃる案でカバーできますが、
    私は「偵察」は個人に対して使用するものですので違和感を覚えます。
    それに、(SRWでは)あそこまでわかるんだから弱点の一つや二つわかるだろうと(笑)。

    以上より「偵察」という言葉からはそれほどかけ離れたものではないかと。
    「お前の弱点はすでに調査済みだ」ってかんじで。



    「強化の必要なし」派の皆さん

    個別レスの形をとおていますが、これが皆さん全体に対するレスとなります


    >霞薙さん

    >偵察は基本的に「精神コマンドを五個にする」ものだから、
    >だとおもうからです。

    それは違うと思います。
    元々はYUYUさんのおっしゃるとおり、偵察は「情報を得る精神コマンド」
    です。それがSRCの仕様の問題で現在のような効果となり、
    結果として、「精神コマンドを五個にする」為に使えるというだけではないでしょうか?

    >公式データでは、ネームドの精神コマンドは六つと決っています。

    正確には「暗黙の了解」って奴では? 一応ヘルプにも載っていませんし。
    異論はないんですけども。

    >そしてキャラクターデータは(特に等身大では)、
    >精神コマンド、パイロットのステータス、ユニットステータス、武装等々。
    >様々なモノが絡み合って強さが決定するものです。
    >設定的に数値が強くあって欲しいキャラに、
    >どこで割を食わせるか・・
    >その答えの一つとして導かれたが「精神コマンド弱化」だったのだと思います。

    (略)

    >強くしたいのならば、他の精神で優遇すればいいだけかな……と。

    それはわかります。私もオリジナルデータを作る際に経験しました。
    その時には個人的に弱いと思うもの、足かせ・自爆・偵察・激怒あたりを
    つけましたが。まあ、その中でもダントツで弱いと思ったのが偵察なんで
    すね。しかし、弱くするためだけにキャライメージにそぐわない偵察をつ
    けるのは違うと思います。逆に、勇者シリーズの忍者ロボには偵察持ちは
    いません。まあ、ダグオンの場合はウイングヨクくんがいますが。

    SRWの阪田さんは実用半分、イメージ半分でつけられているそうですが、
    SRCの偵察は忍者ロボの例にあるようにイメージでつけられないものに
    なっています。これは「精神コマンド」の基底にあるものを覆していると
    思うのですが。それを戻すためにも偵察の強化はどんな形であれ、必要だ
    と思います。


    >霞薙さん&YUYUさん

    >シナリオで「使用 味方 挑発:」とかのラベルを組み込んでる人間からの、
    あくまで一意見としてお納め下さい。

    >一つ目は、霞薙さんが主張しておられるように、偵察に特殊な効果を付与しているシナリオがあるという事。


    いくつかのシナリオでそうなっているからといってそのために問題のある(私はそう思います)
    仕様を放置するのはどうかと思います。シナリオあってのSRCでもありますが、それ以上に
    SRCあってのシナリオだと思いますので。こういう場合はシナリオの方で調整すべきものかと
    私は考えますが。


    >ショウゴさん
    >そこで考えたのが、特殊能力との組み合わせの強化です。

    えーと、私にはちょっと掴み切れていないのですが…

    例えば偵察を使った相手の攻撃のみ回避できる超回避とか、ステルス無効化が有効になるとか
    そういうことでしょうか?

    >抹茶さん

    >公式データでは「精神スロットを殺す」というだけで十分に存在価値はあります。

    それは「精神コマンド」の存在価値としては無意味なものだと思います。それならばダミー精神
    をつければ十分だと思います。


    これまで戴いたレスを踏まえた上で、新たな提案


    提案1)

    偵察を使用したキャラから使用されたユニットに対する攻撃のみCT率+10、
    特殊効果発生率には効果なし。
    SP消費5


    提案2)

    偵察を使用したキャラから使用されたユニットに対する攻撃のみCT率+5、
    特殊効果発生率にも同様の効果。
    SP消費1


    提案3)
    データ不明状態の強化、全てのデータを表示しないように変更、また偵察にデータ不明状態
    解除の能力付加。現在の思考モードの表示。
    SP消費1


    提案4)
    偵察を使用されたユニットのステルス能力を1ターンの間無効化
    SP消費1
    (こんな感じでどうでしょうか、ショウゴさん?)


    提案5)
    現在の能力もなくした上で1ターンの間、CT率+10
    特殊効果発生率+5
    SP消費5

    提案6)
    現状維持


    案として6つは多過ぎかな?

    なお、提案5はCT上昇案が通らなかったとき、追加精神コマンド
    としてリクエストしようかと思います。名称は…「看破」とか「痛恨」
    とかでしょうか? 猪名川とかタイガージョーあたりにつけるといいか
    もしれない<痛恨。

    長文の上、支離滅裂な部分もあるかもしれませんが、結論としては
    この6案です。結構頑固者の私ですが、筋は通すつもりです。
    今しばらくのお付き合いをどうぞお願いします。


引用返信/返信 削除キー/
■624 / inTopicNo.2)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 初心者 -(2001/11/24(Sat) 21:54:34)
    僕は賛成ですが、
    ボスランクの相手には効かないようにして欲しいです。
引用返信/返信 削除キー/
■625 / inTopicNo.3)  挨拶忘れ
□投稿者/ 初心者 -(2001/11/24(Sat) 21:55:41)
    あぁすみません。
    名乗っていませんでした。
    僕は名も無い初心者です。

引用返信/返信 削除キー/
■626 / inTopicNo.4)  4に一票です。
□投稿者/ 遠田 -(2001/11/24(Sat) 22:18:34)
    でなければ、6の現状維持がいいです。

    4のステルスを剥ぎ取る、というのは偵察の付随効果として納得できます。
    ただ、それがシステム上無理、面倒というのでしたら、
    いっそ何も効果を変えない方がいいんじゃないかと。

    私は、今の偵察の仕様で特に問題があると思っていません。

    というか、使えない精神が問題なら、他の精神コマンドをつければいいだけの
    話だと思うので、わざわざシナリオに影響のある変更をしなければならないほど
    重大な問題だとは思えないのです。

    それこそ、今バグ報告掲示板であがっているEN0の状態をどうするか、
    という問題の方が、たとえシナリオに影響があっても白黒はっきりさせるべき
    問題だと思います。

    ま、それはともかく、もしCT率アップの精神が欲しいのでしたら、
    別途リクエストということでしたらいいと思います。
    偵察の最大のメリットは消費精神が1だということで、
    だからシナリオのギミックにもお手軽に使えたわけですしね。

    ま、万一消費が上がってしまった場合でも、インクルでカバーできないことは
    ないんですけども、それはそれで、複数のシナリオ製作者さんに
    確実に迷惑がかかりますから。
    その迷惑度合いと必要性を天秤にかけた場合、
    この偵察に関しては、大きな変更をほどこす必要があるとは思えません。
引用返信/返信 削除キー/
■628 / inTopicNo.5)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ Ninja -(2001/11/24(Sat) 22:54:19)
    偵察は確かに利用価値の低い精神だと思いますが、ボス戦等で使うこともあるので
    現在の能力を無くすことには反対です。
    なので、自分は6に一票入れさせて頂きます。
引用返信/返信 削除キー/
■629 / inTopicNo.6)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2001/11/24(Sat) 23:16:21)
     幻魔です。

     1と5以外ならどれでも、希望としては4です。
     どっちかってーと、消費1だからこそ使おうかなと考えますので。

     理由ですが、遠田さんと被った意見な気もしますが以下です。
     えーと、努力とか幸運とか使うときに偵察を使用するですよ。しかし、それをするときはSPが余ると予想されるときでして、他の精神を圧迫する程消費されると逆に困るのです。全部調べて消費が4か5で済んだのが、20とか25消費することになってしまいますから。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■630 / inTopicNo.7)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ HY -(2001/11/25(Sun) 00:55:38)
    >公式データでは、ネームドの精神コマンドは六つと決っています。

    >正確には「暗黙の了解」って奴では? 一応ヘルプにも載っていませんし。
    >異論はないんですけども。

    パイロットデータの書式には最大6こと書かれています。

    >強くしたいのならば、他の精神で優遇すればいいだけかな……と。

    >SRCの偵察は忍者ロボの例にあるようにイメージでつけられないものに
    >なっています。これは「精神コマンド」の基底にあるものを覆していると
    >思うのですが。それを戻すためにも偵察の強化はどんな形であれ、必要だ
    >と思います。

    SRWの「偵察」が敵データを調べるに留まっている限り、偵察の強化は不必要だと思います。

    >一つ目は、霞薙さんが主張しておられるように、偵察に特殊な効果を付与しているシナリオがあるという事。

    >いくつかのシナリオでそうなっているからといってそのために問題のある(私はそう思います)
    >仕様を放置するのはどうかと思います。こういう場合はシナリオの方で調整すべきものかと

    正論ですが今回の場合はまた違ってくると思います。
    やはりSRWとは「偵察」の仕様が違ってくると言う事です。
    SRC用に「偵察」の仕様を変えるのなら
    『公式データで仕様を変えるよりも、シナリオで調整した方がいいと思います。』
    (私がインクルード作成を提案したのはこのため)

    前のレスと以上の理由より提案6を推させてもらいます。
    また私の文も支離滅裂となっていることをご了承下さい。m(_ _)m
引用返信/返信 削除キー/
■631 / inTopicNo.8)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ やっくん -(2001/11/25(Sun) 01:01:13)


    どうもです。やっくんと申します。
    しがないデータ屋をやらせて頂いております。

    一応シナリオも作成させて頂いておりますが、
    とりあえず今回は、データ屋の観点から意見を述べさせていただきます。


    イメージについては、主観も入りますので、割愛します。
    自分は強化の必要なし派の、特に言うならば霞薙さんや抹茶さんと同意見となります。


    偵察の魅力は、大して効果がない変わりに気軽に使えるその低消費。
    消費が高くて便利な精神コマンドも確かにだとは思うのですが、
    逆に低消費であまり役に立たないコマンドも、データ作成時にはとても役に立ちます。
    そして、公式データでは実際にそういう使い道で大きな効果を発揮しています。
    ですから―――。

    > 問題のある(私はそう思います)仕様を放置するのはどうかと思います。

    ……という部分には、強く反発を覚えます。
    多数のシナリオ作者さんに負担を強いるほど拘る部分とも思えませんし。

    そして、スロットを殺したいならダミーを使え。……というのは余りに乱暴です。
    精神コマンドは効果があってこそ。生かすも殺すも、それが大前提ですから。
    ダミーはプレイヤーを混乱させるだけです。不親切の極みだと僕は考えます。


    よって自分は、基本的には6案を押します。

    そして偵察を使ったキャラに限定することを条件に、4案に賛成致します。
    たとえば拡張等身大で……
    『気配察知などを頻繁に行ってはいたが、ステルス無効化をつけるほどではない』
    ……などのキャラに多用されそうですしね。
    その手のキャラは多くが精神での弱体化を狙われるキャラクターですし。

    無論……これは現状の効果に+αですよね?


    一部キツい表現が目立ちますが(^ ^;
    別に腹を立てているわけではありませんので、ご容赦ください。


    ではでは。


引用返信/返信 削除キー/
■632 / inTopicNo.9)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 小一郎 -(2001/11/25(Sun) 01:06:08)
    こんにちは小一郎です。本筋から脱線しますが、文章を引用されているので
    まずはこちらへの解説から。

    >まず「偵察」と言う語感ですが、戦闘に入る前に相手の陣容や戦力を調べると
    >言う部分に中心を置いてと感じており、情報を得てから指揮官等がどのように
    >戦うのか手助けする為の行動であると思います。

    SRCのシステム的な事は置いておくとして、何故偵察するのかといえば
    こちらの戦力や装備と相手の戦力を比較検討するからではないのでしょうか?

    実例で考えてみれば、相手がビームコートを装備していて、こちらが
    ビームと実弾を装備していた場合はどのような行動に出るでしょうか?

    ビームだと確実にダメージを軽減されますが、実弾だと切り払いされる可能性が
    あり、どちらがより有効にダメージを与えられるか?ビーム兵器しか無ければ
    精神コマンドで押し切るとか…それが情報であり、偵察の効能だと考えます。

    逆に何の特殊装備をしてなければ命中率が高くてダメージを与えられる
    武器を躊躇せずに使用する場合が多いと思います。

    私の考える弱点を突くと言うのは、相手に対して有効な武器や作戦を選択することで
    優位に立つ事です。しかし、多くの方は潜在的に選択をしている為に、もう少し
    緻密な、あるいは具体的な弱点で無ければ認識出来ないものだと考えています。

    クリティカルと言う考えですが、これは偶発的要素を導入される為にあるのでは
    と考えています。エースパイロットが流れ弾で基幹部に直撃を受けて意外な
    損害を受けたとか、動力パイプが破損して無理が利かないとか…HPで損害を
    再現している為に緻密な描写が出来ないシステムの制約とは思いますけれど。

    偵察をしたからといって、その様な偶然的な戦闘の結果が必ずしももたらされるか
    どうか…意図して弱点を狙うのと偵察とは違うのではないのでしょうか?

    この辺りの弱点と言う認識が食い違っている部分が意見の相違でもあるかと
    思います。ですが、SRCのシステムに於いては大抵の場合事前に情報が
    入手されてします。つまり、広義に於いては偵察が済んでいる段階である訳です。

    それゆえ情報(偵察)とクリティカルとは必ずしも関連しないと考えています。
    ですので偵察コマンドの強化よりはCT率が向上する新たな精神コマンドで
    対応される事を望みます。

    選択肢としては6番目と言う事になります。


    小一郎

引用返信/返信 削除キー/
■633 / inTopicNo.10)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 霞薙 -(2001/11/25(Sun) 01:48:28)
    霞薙です。
    丁寧なお返事を頂いたので、早速こちらもお返事させていただきます。
    長文ですが、ご容赦下さい。

    > >偵察は基本的に「精神コマンドを五個にする」ものだから、
    > >だとおもうからです。
    >
    > それは違うと思います。
    > 元々はYUYUさんのおっしゃるとおり、偵察は「情報を得る精神コマンド」
    > です。それがSRCの仕様の問題で現在のような効果となり、
    > 結果として、「精神コマンドを五個にする」為に使えるというだけではないでしょうか?

    それは違うと思います。
    ……と書くとアオリのようですが。
    全ての精神を強力にするわけにはいかない、と考えたSRWの製作陣が、
    「ある程度弱め≒精神スロットを五個にする」意味で、「偵察」をあつらえた……
    こういう考えもなりたちます。
    (もちろん、何の意味もない仮定の上、SRWとSRCでは決定的に偵察の効果が違いますが)
    「卵が先か鶏が先か」ではありませんが、
    これに結論を付けるのはなかなか難しいのではないでしょうか?
    KyohさんがSRW制作スタッフであり、
    且つSRC黎明期から偵察の様子をつぶさにうかがってきた……
    というなら話は別ですが、そうとは思えませんでしたので。

    ていうか、SRWの偵察も、攻略本が手元にある限りは、
    「無意味で弱く、精神コマンドを実質五つにしてしまう」モノに違いないと思うのですが……


    ちなみに「基本的に」と書いたので誤解を招いたようですが、
    私が書いたのは「もともとはこうだ」という意味ではなく、
    「今現在はこうだ」という意味です。
    現在は
    > 結果として、「精神コマンドを五個にする」為に使える
    となっているのは、異論の無いことかと思われます。

    > >公式データでは、ネームドの精神コマンドは六つと決っています。
    >
    > 正確には「暗黙の了解」って奴では? 一応ヘルプにも載っていませんし。
    > 異論はないんですけども。

    はい、そうです、すいません<暗黙の了解。
    さらに正確に言えば、ネームドでも「精神コマンドなし」「三つだけ(サポート等)」
    等々いるので、これに関しては撤回しておきます。

    (と書いたところで、HYさんの意見を拝見……うむむ、でも一応撤回します(笑))

    (前略)
    > しかし、弱くするためだけにキャライメージにそぐわない偵察をつ
    > けるのは違うと思います。逆に、勇者シリーズの忍者ロボには偵察持ちは
    > いません。まあ、ダグオンの場合はウイングヨクくんがいますが。
    >
    > SRWの阪田さんは実用半分、イメージ半分でつけられているそうですが、
    > SRCの偵察は忍者ロボの例にあるようにイメージでつけられないものに
    > なっています。これは「精神コマンド」の基底にあるものを覆していると
    > 思うのですが。それを戻すためにも偵察の強化はどんな形であれ、必要だ
    > と思います。

    あら探しのようで何ですが……ここが本題なので多少細かく。
    データの関係上、付けたい精神を付けられない、なんてことは、いくらでもあります。
    精神六つの制限がまずそれですし、捨て身や夢等の「危険精神」も、
    イメージに合うからといって、そうそう付けられるものではないです。
    と前置きしておいて……。

    「イメージに合わない偵察を、弱体化のためにくっつける」
    のは、確かに良くない行為です。データ作成の根底を覆す行為です。
    ……でも、それってホントに「イメージに合わない」ものでしょうか。
    手前味噌で申し訳ありませんが、「FE紋章」のカミュには、偵察が付いています。
    これはもう、明確に「弱体化」のためにあるものですが……
    カミュのイメージに合わないとは、塵ほども思っておりません。
    イメージに合うステータス(イメージにあう精神コマンド、ではない)の中から、
    上手く弱体化できるように……と選んだのが、たまたま偵察だっただけです。
    他の方もおそらくは、そうしているはずです。

    例外として、キャラの能力を精神で代用する場合があります。
    グランディアのリエーテの鼓舞などは、
    「味方能力全アップ魔法」の再現として付けられたモノのようです。
    ほかにも回復能力を信頼で再現……などはよく見られます。

    今のデータ作成の主流はイメージ且つバランスです。

    勇者シリーズは正直よく分からないんですが……
    ステルスとか付いてる連中は、
    それはそれで十二分に偵察能力を発揮してるとおもいますが、いかがでしょう?


    > >シナリオで「使用 味方 挑発:」とかのラベルを組み込んでる人間からの、
    > あくまで一意見としてお納め下さい。
    >
    > >一つ目は、霞薙さんが主張しておられるように、偵察に特殊な効果を付与しているシナリオがあるという事。
    >
    >
    > いくつかのシナリオでそうなっているからといってそのために問題のある(私はそう思います)
    > 仕様を放置するのはどうかと思います。シナリオあってのSRCでもありますが、それ以上に
    > SRCあってのシナリオだと思いますので。こういう場合はシナリオの方で調整すべきものかと
    > 私は考えますが。

    一点訂正。
    > >シナリオで「使用 味方 挑発:」
    これは「使用 味方 偵察:」ですね。意訳していただけたようで、幸いです。
    すいませんでした。

    さて……
    ここで問題なのは、直接被害を喰らう私が、
    「今の仕様で問題ない」としていることでしょうか。
    SRC自体が変更されたなら、イベント差し替えることに全く異論はありません。
    SRCあってのシナリオ……まさにです。
    でも、偵察の仕様って、SRCの存在を揺るがすようなものでしょうか……。

    せめて「提案した責任をとって、私がその部分修正させていただきます」と、
    うそでも言ってくれたなら、こうまで抵抗はしなかったと思うのですが。
    ……シナリオ作者も人間です。

    ついでに言えば、下手に効果がかわると、イベントだけでなく、
    パイロット・ユニットデータそのものを組み直す必要が出ちゃったり、
    要らぬ不具合が出る……ということも、ご理解下さい。
    特殊効果発生率+5は、場合によってはシナリオを崩壊させる可能性があります。
    魅了可能性0%が3%になったりしますから。



    あと、横やりですが。
    > >抹茶さん
    >
    > >公式データでは「精神スロットを殺す」というだけで十分に存在価値はあります。
    >
    > それは「精神コマンド」の存在価値としては無意味なものだと思います。それならばダミー精神
    > をつければ十分だと思います。

    「〜〜すれば」という言葉は、そっくりそのままお返しされる可能性があるので、
    使わない方が良いかと思います。
    (例:偵察はインクルード等で強化すれば良いと思います)
    ダミー精神もインクルードも、配布データに使ってはならないのが不文律ですから。

    ちなみに私は……というか大半の反対者は、
    「精神コマンド」の価値としてではなく、
    「パイロットデータ(パイロット特殊能力含む)」の一つである、
    「偵察」の価値を論じているのだと思います。
    キャラは精神のみで表されるにあらず……です。少なくとも現状の流れでは。


    基本的にKyohさんの意見には「〜と思います」が多く、
    あくまでKyohさんの主観に過ぎない……と思わせてしまう部分があります。
    だからこちらも「私はそうは思わない」の一言で終わってしまうのです。
    もちろん……、これ↑も、あくまで主観ですので、話が堂々巡りになります。
    ただ、こちらは配布データ作成に血道を上げ、
    そのなかで「偵察」の使い方を磨き上げてきた……という自負があります。
    (もちろん、先人の遺産を受け継いだ部分は大きいです)
    ですかた、なかなかに退きがたいモノがあったり(笑)。

    私にも「魅惑はもっとたくさんのキャラについても良いはずだ」などと、
    主張してた時期がありました。
    ……でも、今は納得しています。
    これは一種ハシカのようなモノだとおもいますが、どうでしょう?

    また、その意味では。
    以下のような建設的な提案というのは、非常にいいかな〜とおもいました。
    話が堂々巡りにならずに済みます。

    > これまで戴いたレスを踏まえた上で、新たな提案

    私としては当然6を推すわけですが……
    別に使い勝手自体が変わらなければかまわない(困らない)ので、
    3)あたりは割と推しても良いかな……と思います。
    現在の思考モード表示は、かなり好きです。
    偵察の価値を上げすぎず、かつ「それっぽい」ですから。
    あとその場合、データ不明は仕様を変えず、
    「超データ不明」などの別状態とした方が良いでしょう。
    その方が、既存のシナリオを崩すことなく、SRWライクになるかなと
    (原点の偵察って、要するにそういうモノですよね?)

    > なお、提案5はCT上昇案が通らなかったとき、追加精神コマンド
    > としてリクエストしようかと思います。名称は…「看破」とか「痛恨」
    > とかでしょうか? 猪名川とかタイガージョーあたりにつけるといいか
    > もしれない<痛恨。
    >
    > 長文の上、支離滅裂な部分もあるかもしれませんが、結論としては
    > この6案です。結構頑固者の私ですが、筋は通すつもりです。
    > 今しばらくのお付き合いをどうぞお願いします。


    立場と感情の関係上、どうしても反対の立場に立つことになってしまいましたが、
    こういった「おかしい!」と思ったことを書き込む行為は、
    とても頼もしく思えます。
    「看破」・「痛恨」……とても楽しそうなコマンドです。
    あったら、とても戦略が楽しくなりそうです。
    (偵察の仕様も変えなくて済みますし……)

    以上です。それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■634 / inTopicNo.11)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会-6or3案に賛成ですが-
□投稿者/ 三八郎 -(2001/11/25(Sun) 02:03:45)
    タイトル通り、私の希望はもしくは3案(もしくは現状維持)です
    これが一番偵察として妥当だと思いますし

    で、残りはちょっと気付いたのでおまけです

    案1)および 案2)ですと

    「誰が誰を偵察したか」が表示されないとすごく混乱すると思うのですが
    現状のSRCの仕様だと表示スペースがないんじゃないですかね?
    画面の表示から変えるのはどうかな〜と思いますので

    提案1’)

    偵察を使用されたユニットに対する攻撃が全て1回のみCT率+10、
    特殊効果発生率には効果なし。
    SP消費5


    提案2’)

    偵察を使用されたユニットに対する攻撃が全て1回のみCT率+5、
    特殊効果発生率には効果なし
    SP消費1

    とかにして「どのユニットが使用したか」の情報を不要にするのがいいように思います
    ついでに特殊効果発生率に影響するのだけは勘弁して欲しいので案2も無効に弄ってます(笑)

    ではでは〜
引用返信/返信 削除キー/
■635 / inTopicNo.12)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 蜀漢人 -(2001/11/25(Sun) 02:15:53)
    どうも。
    蜀漢人というHNで活動させていただいている者です。
    私なりの意見を書き込ませていただきます。

    結論から言うと、提案6の現状維持を支持します。

    まず提案1、提案2、提案4については、ほぼインクルードで再現可能です。
    ただでさえイメージが人によってまちまちな上、インクルードで再現可能な仕様を
    わざわざ本体の仕様として組み込む必要性を私は感じません。

    提案3については、データ不明状態の強化は精神コマンド「偵察」の仕様変更のみに
    留まらず、大きな仕様変更になってしまうのではないかと思います。
    はたして、精神コマンド「偵察」の仕様変更の為だけに、
    データ不明状態の強化という大きな仕様変更を行う必要があるのでしょうか。
    私は、必要ないと思います。

    提案5に至っては、従来の効果を無くすことにより、
    もはや精神コマンド「偵察」からかけ離れているように見受けられます。

    よって提案1〜提案5には反対し、提案6の現状維持を支持します。

    それでは失礼します。

引用返信/返信 削除キー/
■637 / inTopicNo.13)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会 思考
□投稿者/ フォル -(2001/11/25(Sun) 06:32:48)
    どうも、フォルというものです。

    私は本家SRWでも滅多に偵察しないので、(ごく希に、一部のボスに使う程度)
    SRCでも滅多に偵察しません(笑)
    なので、SRCでも特に変更する必要もないかな、と。
    使う人は使うと思うし、使わない人は使わないだろう、という事で(^^;

    ただ、提案3の「思考モードの表示」は、あったら面白いかも、とか思いました。
    SRWとは違うSRCの特徴というか。

    経験値:○○
    資金:○○ 
    思考:「通常」「待機」「固定」「X Y」「ターゲット『○○』」

    消費SP1で、こんな感じに。
    (ボスの思考が分かると困るシナリオとかもありそうですが(^^;
    ボスランク付きには無効、としたら、今度はボスの資金が調べられなかったりしますし)

    ただ、敵データの最初の???化→偵察で判明、とかは、シナリオ側で可能なので、
    偵察の新機能として追加する事はないと思います。

    ステルス剥ぎとかも、ゲーム的には面白そうな気もしますし…。
    ステルス剥ぎ、思考モード表示のみ追加、現状維持、希望はこんな感じで。

引用返信/返信 削除キー/
■638 / inTopicNo.14)  Re[1]: 第2回偵察向上委員会
□投稿者/ 29条3項 -(2001/11/25(Sun) 10:16:33)
    シナリオを書いている29条3項と申します。

    私としては現状維持でお願いしたいと思います。
    理由はゲームバランスの維持ですね、やはり。

    自分は言うほどバランスに優れたシナリオを書いてはいませんが、
    私のではない作品にはバランスの優れたものが沢山あります。

    それらが仕様変更により本来意図した動作で遊べなくなるのは、悲しいです。
    古いシナリオだったりすると、作者の方がそれに合わせて作りなおしたりは
    してくれないと思うので…

    新しい精神コマンドを作るのでしたら、賛成です。

引用返信/返信 削除キー/
■640 / inTopicNo.15)  Ver.1.7 では……
□投稿者/ Kei -(2001/11/25(Sun) 14:13:37)
    SRC作者のKeiです。
    近日公開予定のSRC開発版ではOptionコマンドの新規オプションとして次のオプション
    が既に実装済みです。

    ・ユニット情報隠蔽
    戦闘を行うか精神コマンド「偵察」を使うまで、ステータスウィンドウに表示される
    敵ユニットの情報がパイロット名とその画像及びユニット名のみに限定されます。

    ご参考までに。
引用返信/返信 削除キー/
■665 / inTopicNo.16)  偵察等考察委員会
□投稿者/ Kyoh -(2001/11/26(Mon) 22:56:34)
    どうも、Kyohです。

    まず…ダミー精神の件については確かに失言でした。
    ご容赦ください。
    皆さんのご意見を拝見しましたがどなたのご意見も
    納得行くご意見でした。

    ですがせっかく多くのご意見を戴いたところで申し
    訳ないのですが、すでに3案がオプションという形
    ですが、導入されるようです。


    問題がないようでしたら3案が通ったという形で、
    思考モードの表示の追加リクエストの是非について
    意見募集に移りたいと思います。

    それと引き続き、新コマンド「痛恨(仮称)」につい
    てのご意見も募集します。

    それと、以外と好評だった「ステルス剥ぎByフォルさん」
    はどうしましょう? 「看破」あたりの名称でリクエスト
    してもいいのですが…これだけの能力のためにわざわざ
    精神コマンドを増やすのもどうかと思いますし。もしリ
    クエストするとすれば…

    痛恨(仮称)
    SP消費15
    次の攻撃のクリティカル率を+30%
    特殊効果発動率には影響しない。

     必ずしも発動するわけではないことと熱血等のように
    さらにクリティカルが起こるわけではないので消費は半
    分程度でよいかと。


    看破(仮称)
    SP消費5
    1ターンの間、対象のステルス能力を無効化、さらにその
    相手に対するCT率及び特殊効果発動率に+5%

     まあ、ステルス無効化だけというのもなんですので。

    こちらについてもリクエストの是非、効果や名称について
    のご意見をお願いします。
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -