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■882 / inTopicNo.1)  あったらいいなこんな「精神コマンド」
  
□投稿者/ すかい -(2002/08/16(Fri) 04:02:14)
     はじめまして、細々とシナリオを作っている初心者です。

     別に深く考えたわけじゃないんですが、ちょっとあったら面白いかな?という精神コマンドがいっぱい思いついたので、ちょっとご意見を伺ってみたいです。
     半分ふざけてるのもありますが、なんか生まれるかも、と・・。
     いいのがあったら改変後リクエストも考えています。

    ●権力(権)
     敵・味方全員の気力を-10し、代わりに自分の気力を+30させる。
    ●白旗(白)
     敵ユニット1体の気力を-10させるが、代わりに自分の気力が-20する。
    ●転換(換)
     自分のHPの値とエネルギーの値入れ替える(HPは÷10、ENは×10された値で交換される)
    ●喧騒(騒)
     敵・味方全ユニットを1ターン命中率を低下させた上で「熱血」を付加する。
    ●操作(操)
     敵ユニット一体を選択してそのユニットが移動可能なマス目上ならどこでも好きなように移動させる事が出来る。
    ●誘導(導)
     味方・中立のNPCユニット1体を1ターンの間操作出来る。
    ●号令(号)
     自分の周りに味方ユニットを集結させる。但し、集結された味方は移動したとみなされ行動終了となる。
     また、既に行動終了しているユニットは集結出来ない。
    ●堅牢(牢)
     自分以外の誰かの装甲を1ターン2.5倍にするが、効果中は効果を付加された者は移動・攻撃が不可になる。
     敵・味方どちらにも使う事が出来る。
    ●ルーレット(ル)
     戦場にいる全ユニット(敵・味方・中立)一体をランダムで選び、選択した敵ユニットのHPの1/4にする。
     ボスランクユニットは選択から外れる。
    ●拿捕(捕)
     敵ユニット1体を1ターン捕虜として確保し(条件:相手より技量が上)、その捕虜にしたパイロットより技量が低い(または階級が低い)敵ユニットの気力・反応・回避・命中等を低下させる。
     捕虜となったユニットは1ターンの間行動不可。ボスランクユニットには効果なし。
    ●標的(的)
     敵ユニット一体に対して発動し、発動後その敵ユニットの動きに合わせて常に距離を保つように自動で移動する。
     (接近されると遠ざかり、逃げると追いかける)
     但し、こちらから敵に向かう事は出来る。3ターン持続。
    ●索敵(索)
     発動後、新たな敵増援ユニットが現れると「偵察」を自動的にかける。新たな増援ユニットだけに効果があるので、発動時に既に出現している敵ユニットを「偵察」する事は出来ない。
     一度発動するとそのマップシナリオ終了まで有効。

     個人的には「索敵」と「堅牢」、「号令」なんかがお気に入りですw。
引用返信/返信 削除キー/
■883 / inTopicNo.2)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ 瑞原かなえ -(2002/08/16(Fri) 11:23:44)
    瑞原かなえです。
    意見失礼いたします。

    すいませんが、どれも欲しくはないです。
    必要ないと思うそれぞれの理由について述べますと、
    「権力」は自分の気力+30程度で味方全員の気力-10では、使う必要性はゼロだと思います。
    「操作」はシナリオの動きを妨げる可能性があるので、使用されるととても困ります。
    「誘導」はNPCが存在しなければ使い様がない無駄な精神になってしまいます。
    「号令」は必要な理由が分かりません。味方なのですから自分で操作して集めればいいのですし。
    「ルーレット」は乱数が使われるのでイヤです。
    「拿捕」有効条件に技量を使われているので、後述の効果は必ず起こるのではないですか?
    「標的」は勝手に動くようなのでイヤです。
    「索敵」は勝手に発動するようですが、増援が数十体現れた場合に発動すると飛ばすのが面倒なので要りません。

    他の精神は微妙ですが、わざわざ追加して欲しい精神はありませんでした。
    それと「堅牢」は効果が強力過ぎる気がします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■884 / inTopicNo.3)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ DH打者 -(2002/08/16(Fri) 11:29:05)
    H×Hネタですか……私はあまり知りませんが。
    とりあえず、いくつかの効果のみを判定してレスを。

    白旗―― 脱力のアレンジですね。この場合、消費SPを脱力より下げることに
         なるでしょうが、それだと敵の気力をバンバン下げるだけ下げて
         使用者は退避する、それしか使い道がなさそうなので厳しいかと。

    誘導―― NPCがいないと何の意味も無い、というのはちょっと……。

    堅牢―― これは少し面白いと思いました。ただ、消費SPをどうするか……、
         敵に使うか、味方に使うかでかなり意味が違いますからね。

    索敵―― 現在のSRCにおける偵察はSRWと大分違うので、これは全く使い道が
         ないかと。今後、偵察の効果が変わればどうかはわかりませんが。

    以上、いくつかピックアップして意見しました。
    批判が多くなってしまいましたが、こういうものの使い方を考えるのは楽しいものです。
引用返信/返信 削除キー/
■885 / inTopicNo.4)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ ワヅキ -(2002/08/16(Fri) 14:19:57)
    こんちわ、ワヅキです。

    なんか全部ゲームバランスをぶち壊しそうで怖いですな、正直。
    例えば白旗は、下げれるだけ気力を下げて撤退させる、号令は脱出イベント発生時に即行で脱出させる手段として使う、とかね。

    標的なんかステルス持っているユニットと併用したらそらもう恐ろしい暗殺スキルが完成してしまいます、あえて欲しいというなら索敵、とはいったもののインクルードで簡単に作れますし、いちいち偵察の効果が発揮されるというだけでも恐ろしいです。(特に艦隊戦)

    以下のようなコマンドが自分としては欲しいです、インクルでどうにかなるものばっかりの上にほとんど馬鹿やってますけど。

    痛み分け(痛):選択した味方ユニットと自分の平均HPまでHPを加算・減算する。

    重圧(重):半径3マス以内の敵ユニットの技量をチェック、自分の技量が多い時にのみその敵ユニットは移動不能に陥る。(攻撃は可能)

    薄幸(薄):獲得資金・経験値、2分の1、1回限り

    鍛錬(鍛):武器の基本攻撃力を+300、1回限り

    諸刃(刃):自分のHPを2分の1にする、敵ユニット全員に、10〜3000までのダメージを与える。

    修羅(羅):敵破壊後、再度行動可能、1回限り(マップ兵器を除く)

    速攻(攻):対象ユニットに再動+神速+熱血

    SPの消費とかは気にしない気にしない♪

引用返信/返信 削除キー/
■887 / inTopicNo.5)  難しいもんですねぇ
□投稿者/ すかい -(2002/08/16(Fri) 23:06:43)
     うーむ、なかなか難しいもんですねぇ。
     「号令」の使い方ですが、敵陣に特攻した高速ユニットが後続の味方を自分のいるところまで「号令」をかけて一瞬で引っ張ってくる、という感じを想定していました。あと、戦場で孤立したユニットのSOSみたいなイメージとか。
     ただ、「脱出イベント」・・・;。まあ、それはそれで面白い、と・・(ぉ。
     ダメっすねw。

     やっぱ、操作・誘導はかなり無理がありますね・・。
     精神コマンドだから、それを想定したシナリオなら効果あるかも?と思ってたんですけど、イベントに絡むユニットも操作出来てしまうのは厳しいですね。
     「索敵」は偵察の効果をちょっと勘違いしてました。初心者なもんで・・w;。

     一応、他のコマンドにもちょっと工夫をしてみました。

    ●権力(権) 消費25
     自分以外の味方全員の気力を-10させ、代わりに自分の気力を+40。
    ●白旗(白) 消費10
     自分の気力を-30する代わりに、敵ユニット一体の気力を-10する。
     また、効果を付加した敵ユニットが破壊されるまで、自分のユニットは行動不能になる。
     上の二つはハイリスクローリターンと言う事で、効果に対してリスク多めSP少なめに。
    ●堅牢(牢) 消費60
     自分以外の誰かの装甲を1ターンの間3倍にするが、効果中は効果を付加された者は移動・攻撃が不可になる。
     敵・味方どちらにも使う事が出来る。
    ●転換(換) 消費75
     自分のENと気力の値を入れ替える。
    ●拿捕(拿) 消費100
     敵ユニット1体を1ターン捕虜として確保(条件:相手より技量が上)、捕虜となったパイロットより技量が低い(または階級が低い)敵ユニットをそのターンの間攻撃不能にする(移動、防御・回避行動は可)。

     操作・誘導、標的に代わるのも考えてみたり。ちょっとおふざけはいってますw。
    ●作動(作) 消費25
     敵ユニット一体を選択し、そのユニットが持つ武器を勝手に使わせる(射程内に味方がいる場合に限る)。
    ●ターゲット(タ) 消費90
     発動後に敵ユニットへ攻撃し命中した場合、それ以後の攻撃から命中率が永続的に100%になる(最初の攻撃は100%では無い)。その敵ユニットが射程外に逃れても、自分の持つ武器の中で一番その射程に近い武器で攻撃可能となる。
    ●斥力(斥) 消費30
     1ターンの間回避率+30となり、更に自分に隣接する1マス内に敵を入れなくする。

     とりあえず「堅牢」を中心にもっと煮詰めてみます。

    >ワヅキさん
     「痛み分け」面白そう。敵ユニットにもかけれるようになってもいいかも、ってそれじゃちょっと強すぎるかw。
     「修羅」とか「速攻」とかはすぐにでも使えそうですねぇ。
引用返信/返信 削除キー/
■888 / inTopicNo.6)  Re[2]: 難しいもんですねぇ
□投稿者/ 楠葉 -(2002/08/17(Sat) 01:28:31)
    ちょっと聞きたいんですけど、これって全部リクエストするつもりなんですか?
    精神コマンドって今でも十分多いですし、無闇に増やすのはどーかって気がするんですけど。

    とりあえず、堅牢は面白そうかなと思います。この効果より、α外伝版鉄壁の効果とかにした方が需要がありそうですけど。
    他は、バランスブレイカー過ぎて正直面白みがないかと。
    ユニット操作系は、挑発以上にシナリオ作者の狙いを外してくれそうです。
    権力は……戦慄強化版がSP25ですか? すごいですねぇ。一人居ればシナリオの難易度が大幅に下がりそうです。
    白旗は、脱力って主にネームド敵に使うもので、ネームド敵ってのは大抵後ろの方から来るものですから、ユニット一人行動不能にするくらいじゃ全然割に合わないと思いますね。
    転換は、私なら迷わずこれ使った後そのキャラに補給使います。ENは改造度やアイテムで
    上がりますから、150にするくらいならそんなに難しくないでしょう。SP145で気合or激励4回分なら十分以上でしょうね。それに、気力減らさなくても、プロペラントタンクとか持たせておくというのも手です。EN300とかのバケモノユニットでなければ回復するのなんて余裕です。

    ワヅキさんの提案されているのは、痛み分けと修羅は面白そうだと思います。
    重圧、鍛錬、諸刃は既存の精神コマンドのバリエーションっぽい感じであんまり増えて欲しくないですね。
    薄幸は……メリットのない精神コマンド追加してどうする気です?
    速攻は、それに見合う消費SPを設定するのを考えると難があると思います。単純に合計すると125ですけど、再動は70じゃ軽いとよく言われますし、他のキャラに熱血を使わせられるというのは凶悪な効果ですし……150くらいになるんじゃないでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■889 / inTopicNo.7)  なくてもいいかもこんな「精神コマンド」
□投稿者/ HY -(2002/08/17(Sat) 01:43:27)
    > ●白旗(白) 消費10
    これは使えないかも。消費10でも誰かに使った時点で自分は動かせなくなるわけだし、ザコに気力-10しても意味ないですし。

    > ●堅牢(牢) 消費60
    面白いですけど、「3ターン、敵の攻撃から粘れ!」みたいなシナリオだと困りますね(笑)「行動済みでない味方キャラを移動不能にし、装甲を3倍する」なんてどうでしょ?いわゆる「誰かに鉄壁」(笑)

    > ●転換(換) 消費75
    1ターン初めに使って、即補給なんてすると(爆)

    > ●拿捕(拿) 消費100
    技量の低いパイロットならいいんですけど、シュウみたいな奴につけると、ボスを拿捕して他のザコはみんな行動不能なんてなりますから、運用は難しいかも。消費100だと実際に使うタイミングも難しいですしね。

    > ●斥力(斥) 消費30
    「反撃時、相手の射程1〜1の攻撃を不可にする」なんていうほうが良いかも。

    精神コマンドって「自爆」以外はマイナス効果をもたらすのってないんですよね。違和感があるなぁ、というのが感想でしょうか。発想のアイデアはかなりいいんではかと。

    んで自分の考えた、『なくてもいいかもこんな「精神コマンド」』(爆) インクルで再現可能でしょう。
    ●発動(消費20)…次の自分の攻撃で状態異常属性を持つ武器に場合、必ず状態異常を起こさせる(条件:相手より技量が上)
    ●貫通(消費30)…次の攻撃を相手の装甲を半分とみなしてダメージを与える。熱血・魂と併用不可。(「貫属性」の追加)
    ●痛撃(消費40)…次の攻撃を命中率を100%にし、さらに相手の防御系能力とサポートガードを発動させない。(Rの「直撃」と「命中100%」/笑)
    ●反逆(消費25)…1ターンの間、反撃時の攻撃を全て先制する。(1ターン「先手必勝」の追加)
引用返信/返信 削除キー/
■890 / inTopicNo.8)  Re[3]: 難しいもんですねぇ
□投稿者/ すかい -(2002/08/17(Sat) 02:44:09)
     リクエスト自体あんまり考えて無かったりしますw。

     まあ、かなり適当に考えた事なんで、とりあえず挙げて見て使えそうなのがあったら・・って感じですね。

     今んとこ可能性があるのは「堅牢」と「斥力」ぐらいかなぁ・・。
     「作動」なんかも気に入ってるんですけどねw。
引用返信/返信 削除キー/
■892 / inTopicNo.9)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ ゆういく -(2002/08/17(Sat) 09:32:22)
    ども、ゆういくです。
    あったらいいかは別として、それなりに使えそうな精神コマンドを考えてみました。


    1・強襲(10)  相手の反撃を受けずに攻撃できる。1ターン有効。
            ひらめきがイメージに合わない、または強すぎる場合。

    2.不敵(50)  防御力が三倍になる。1ターン有効。

    3・適応(15)  全地形オールA。1ターン有効

    4.みちずれ  効果範囲の広い自爆

    5・追撃(30)  夢の無い覚醒(笑)。再行動が可能。リアル系脇役の奥義。

    6.情熱(15)  気力+30。1ターン有効。

    7.うかつ(5) 攻撃に必ず当たる。一度だけ有効。イメージ中心のコマンド。



引用返信/返信 削除キー/
■893 / inTopicNo.10)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ 帝国監察軍兵 -(2002/08/17(Sat) 09:39:02)
    どうも、帝国監察軍兵です。
    本家と違い、装甲劣化などの状態変化があるSRCに置いてはこんなのが欲しいと考えています。

    ●治癒(治)消費SP30
    全ての状態変化を回復する。
    ただし、SetStatusで指定されたものは除く。

引用返信/返信 削除キー/
■895 / inTopicNo.11)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ 刹 -(2002/08/17(Sat) 11:52:03)
    どうもぉ刹です
    実用性は無視してあったら楽しそうな精神コマンド

    【鉄槌】SP20
    指定ユニットに10〜1000のダメージ
    【突進】SP5か10
    1ターンの間、移動力+3ただし直線移動しか出来なくなる
    【険悪】SP25
    1ターンの間、指定ユニットしたは援護を受けられなくなる
    【特攻】SP1
    自爆し、指定したユニットに自分のHP分のダメージを与える
    【逆転】SP40
    攻撃のダメージを3倍する代わりに必ず後手になり回避が半減する
    (ひらめきとの併用無効)
    【薄幸】SP25
    指定したユニットの命中・回避に−30の補正
    【起爆】SP1
    指定した味方ユニットを自爆させ、周囲のユニットにHP分のダメージを与える
    【誘導】SP20
    1ターンの間、指定ユニットを自分に引き寄せると同時に移動力+2

    役に立つんだか立たないんだか解らないが
    有ったら面白そうな精神コマンドでした(^^;
引用返信/返信 削除キー/
■904 / inTopicNo.12)  リクエストしてみようと思います
□投稿者/ すかい -(2002/08/17(Sat) 23:13:53)
    >ゆういくさん
     熱しやすく冷め易い「情熱」が面白いw。1ターン内有効な気力アップってのもアリですねぇ。
     1ターン経過後逆に気力がマイナスされる、とかでも面白そう。

    >刹さん
     「突進」とか面白いですねぇ。途中に障害物があるとぶつかってHPが減るとか、敵にぶつかると体当たりで攻撃とかあっても面白そうですね。
     「起爆」も残酷でイイw。

     折角だから、とりあえずダメモトで「堅牢」をリクエストしてみようと思ってます。
    □内容□
    コマンド名:堅牢(牢)消費SP65
     1ターンの間、自分以外のユニット1体の装甲値を3倍にするが、効果を付加されたユニットはそのターンの間移動・攻撃を封じられる(防御・回避行動、精神コマンドは可)。敵・味方両方に使う事が出来、どちらにも同等の効果を発揮する。

     まだまだ穴だらけな感じですけど、どんなもんでしょう?。

     まあ、実現するしないは別にして、こうやって色々考えるのは楽しいですねぇw。
引用返信/返信 削除キー/
■905 / inTopicNo.13)  Re[2]: リクエストしてみようと思います
□投稿者/ 白川 -(2002/08/18(Sun) 07:10:14)
    どうも、白川と申します。

    >  折角だから、とりあえずダメモトで「堅牢」をリクエストしてみようと思ってます。
    > □内容□
    > コマンド名:堅牢(牢)消費SP65
    >  1ターンの間、自分以外のユニット1体の装甲値を3倍にするが、効果を付加されたユニットはそのターンの間移動・攻撃を封じられる(防御・回避行動、精神コマンドは可)。敵・味方両方に使う事が出来、どちらにも同等の効果を発揮する。

    味方に使用した場合はともかく、敵に使用した場合は、現状存在する「威圧」と
    非常に効果が似通っている、と言うより、消費65で装甲が増加する分明らかに
    使い勝手が落ちると思います。

    ちなみにこれが現状の「威圧」ですけども。
    >威圧 消費30 指定したユニットを1ターン行動不能に(相手より技量が上&ボスランク不所持)

    確かにボスランクや技量に左右されないといったメリットはあるのかもしれませんが、
    それはそれで、ボスを1ターン止められるのは強すぎる、というバランス面の問題が
    ありますし。
    装甲3倍になってもステータス異常攻撃は受けますからね。
    というわけで、敵にも使用可能というのは無くてもいいのではないかと。
    味方オンリーか、もしくは自分のみ、といった仕様でもそれはそれで面白いかも
    しれません。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■906 / inTopicNo.14)  Re[2]: リクエストしてみようと思います
□投稿者/ マタタビ -(2002/08/18(Sun) 08:47:26)
    必要無いです。
    軽々とリクエストしようなんて言い出さないで下さい。
    特に精神コマンドについては現状維持して欲しいです。
引用返信/返信 削除キー/
■907 / inTopicNo.15)  追加
□投稿者/ 白川 -(2002/08/18(Sun) 09:14:05)
    …上の文を書いてからふと思ったのですが、本当にこういう
    精神コマンドがあったらいいな、使いたいな、便利だな、是非欲しいな
    ということを目的としてらっしゃいます?
    なんだか精神コマンドを「増やすこと」を目的として、
    とりあえず作ってみた、的な感があるのですが。

    まあ、最終決定権はKeiさんにあるわけですし、リクエスト
    するだけなら気兼ね無くして欲しいと仰られていたと思いますので、
    リクエストするな!とは申しません。
    しかし、もし採用されればSRCをプレイしている人間の多くに
    影響が出るわけですから、どうせリクエストするなら、
    「折角だからダメモトで」なんてことではなく、もっとじっくり吟味して、
    有用なものにしていただきたいと思う次第です。

    雑談レベルであれこれ考えるのは楽しい、というのは同感ですけどね。
    それでは、また。
引用返信/返信 削除キー/
■908 / inTopicNo.16)  まず、こちら見てはいかが?
□投稿者/ 7$¥ -(2002/08/18(Sun) 09:14:22)
    SRW等と関係なく需要がおそらく無いであろう精神コマンドはリクエストすべきではないと思いますねよ。

    http://www.src.jpn.org/neko/newsbbs/index.html
    それらの精神をどうしても欲しいなら、↑に書いてある2.0系の登場まで待てば
    よろしいでしょう。
引用返信/返信 削除キー/
■910 / inTopicNo.17)  なるほどー
□投稿者/ すかい -(2002/08/18(Sun) 12:02:54)
    なるほど、「精神コマンド作成機能」かぁ。
    これが実装されれば色々と個性的なコマンドが簡単に自作できて面白そうですねw。

    まあ、元々リクエスト前提で立てたスレじゃないんで、リクエスト云々の話は忘れてくださいw

    どんな機能なのか想像つきませんけど、ここにみなさんが挙げたような楽しげな精神コマンドを自作できる機能がつくというのは楽しみですねぇ。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■920 / inTopicNo.18)  Re[1]: あったらいいなこんな「精神コマンド」
□投稿者/ すかい -(2002/08/20(Tue) 23:13:52)
     一応解決済み付けときますー。

     精神コマンド作成機能が実装されたら、「精神コマンドのアイデア交換スレ」として復活するかも、という事で・・w。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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